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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば 点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い ノードの構成自体は自分だとこうなる 違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点 CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる シーン1:ゲームを管理する本体 ■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする シーン2:インスタンス化して使用する ■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体 ├Polygon2D:物体の描画に使う └CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/181
182: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG >>181 別にしなくていいんですね line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/182
183: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/183
184: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます? 文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな 自分で1日前書いたコードが若わかめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/184
185: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/185
186: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ? オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない 指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う 「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/187
188: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO >>187 通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか? 試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 09:55:23.93 ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/189
190: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 11:36:39.08 ID:UiMW4uHO どうも 以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです それを今から調べます https://i.imgur.com/F37AACg.jpg extends RigidBody2D var polygon2d_node var collisionPolygon_node var polygonArray:PackedVector2Array = [ Vector2(0,0), Vector2(200,0), Vector2(200,100) ] func _ready() -> void: polygon2d_node = $"Polygon2D" collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D" polygon2d_node.polygon http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/190
191: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 12:42:11.47 ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 16:26:55.68 ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると 総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得 @onready var polygon2d_node := $Polygon2D @onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/192
193: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 16:34:45.75 ID:UiMW4uHO ありがとう 原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/193
194: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 06:23:02.67 ID:E2lXw+Px 別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、 呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/194
195: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 06:41:08.05 ID:E2lXw+Px このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね 対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね var ins = rididDrawLine_scene.instantiate() #root_node.add_child(ins) print(ins.polygon2d_node) @onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:46:56.03 ID:asE13Xlz @onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う @onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される >>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる 子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる なので書き直すとこうなる # シーンをインスタンス化する var ins = rididDrawLine_scene.instantiate() # インスタンス化したシーンのノードにアクセスする var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D") print(polygon2d_node) # インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する #root_node.add_child(ins) add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する root_nodeとはどこを指すのか rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:48:17.73 ID:AFLeB0Kj Mirrorってなんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:56:43.05 ID:asE13Xlz GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね? 何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問 GodotEngineで十分足りてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 08:13:45.74 ID:asE13Xlz とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん ロードマップらしい https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7 なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 09:17:27.54 ID:s0lKVFz1 最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな 話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 09:34:32.48 ID:njswSuTs ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい? 郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/201
202: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 10:09:54.95 ID:gGONJtOf >>199 色々追加はされているがまだ始まったばかりやな 最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/202
203: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 10:16:36.57 ID:E2lXw+Px >>196 呼び出す側でget_nodeするんですね シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/203
204: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 11:36:51.00 ID:E2lXw+Px godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね? カーソルでポリゴン編集でもいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/204
205: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 11:54:27.12 ID:E2lXw+Px https://store.steampowered.com/app/2620500/imomushi/ こんな感じのステージです タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/205
206: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 13:43:40.07 ID:E2lXw+Px 普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん ありがとう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/206
207: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 15:26:01.61 ID:E2lXw+Px あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/207
208: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 17:03:39.52 ID:E2lXw+Px 上のバーに編集モードあったナリありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/208
209: 軌道予測 [] 2024/03/29(金) 08:00:09.73 ID:YYuuvBhg 2dステージ作るのも大変ナリね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 12:26:10.39 ID:4gUGlpzt >>209 専スレ立てたら? ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/210
211: 軌道予測 [] 2024/03/29(金) 12:44:49.14 ID:YYuuvBhg いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 13:04:54.90 ID:twd2rh/A なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ 質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:12:07.70 ID:sRPqCb6v >>211 いくら過疎スレでも占有はよくないよ 自分で専スレ立てれない? そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 13:19:13.92 ID:YYuuvBhg じゃあ君等が落ちないようにしてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:21:25.50 ID:18de9J88 dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい 何か勘違いしてないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:38:45.51 ID:sRPqCb6v >>214 立てたよ こっち自由に使ってくれ 俺も使う予定 ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 14:40:51.42 ID:YYuuvBhg 荒れるから素直に謝っておくか 不快にさせてすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:42:09.03 ID:s+Iwx5M0 >>210-218 個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか? 無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている 自治厨始める奴の方が邪魔 無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:46:26.16 ID:2tYAETUL godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな 4.1~4.3でなんか目玉機能追加された? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 16:43:00.72 ID:18de9J88 そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある) 頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 17:26:29.20 ID:nuxfBRdB 圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 17:47:38.73 ID:imN+3EnT 3Dファイルはgltf一択? Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 17:56:09.05 ID:YYuuvBhg >>222 fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった? 今どうなってるか分からん 3dやってないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 18:36:00.41 ID:eapD4MOf 数日放置してたら案の定もめてて草 正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし >>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない しょーもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 21:52:57.37 ID:PtR313Sj オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 23:38:18.95 ID:imN+3EnT 日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 15:36:35.50 ID:8Or9Js4W >>224 これ 変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし 5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 23:48:04.78 ID:uJH0yGQv オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 06:44:36.40 ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり? タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 08:02:59.00 ID:PL23FYq5 >>229 最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います 今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 12:52:37.52 ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 13:15:59.82 ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 17:11:07.39 ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 19:23:56.08 ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836 この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 19:35:50.50 ID:Qv7VTYs7 JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/235
236: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 20:13:46.87 ID:bnl1SBKq タイルマップ研究してみる 機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから 被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 21:28:39.74 ID:Qv7VTYs7 RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと これ貼るのが早いか ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/ ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/237
238: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/02(火) 06:38:50.57 ID:gq8N0/8x >>237 ん?一枚絵を重ねる感じ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/03(水) 19:26:17.38 ID:BKl8fFHu 慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/04(木) 18:23:04.76 ID:Yk95TemJ タイルマップエディタの位置って変更出来る? 下のスペースだと作業しづらくてしゃあない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/05(金) 02:45:26.77 ID:Pqxpfu1i CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー かといってスクリプトで管理するのも面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/05(金) 06:47:12.42 ID:VPXaZ05P タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 10:10:16.82 ID:XQBKHWlL 1つのゲーム何ヶ月くらいかける? そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/243
244: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 12:40:54.04 ID:B7MxZFEN 初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う 製作期間なんてどうせ伸びるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 14:24:50.23 ID:XQBKHWlL ありがとう 想定の2倍以上はかかる 確かに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/07(日) 20:10:06.18 ID:XQBKHWlL 2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな? 数千とかそういうレベルになったら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/08(月) 00:34:30.27 ID:BT1LWWM9 余裕で出るだろうねぇ Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/08(月) 05:26:25.44 ID:EcmamLs3 どうも 出るか、、、 ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる タイルマップは形状にどうしても制限が出るから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/08(月) 13:22:19.11 ID:BT1LWWM9 性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし あ、契約書からむような案件だったらダメだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/249
250: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/08(月) 14:15:01.29 ID:EcmamLs3 ありがとう zennってたまに見るけどブログとしていいね fc2から乗り換えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 11:56:09.63 ID:oLx3m2KZ https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb オートタイルはterrain使ってやる感じ? 今学習中 スクリプト無しで出来るならいいけど この解説生地を書こう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/09(火) 14:36:54.29 ID:oLx3m2KZ https://imgur.com/B6lPvsv オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/252
253: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 06:35:26.13 ID:DtpmdlV4 https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0 オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん 塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 12:16:44.81 ID:4XyoFcVO いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 14:29:45.52 ID:2dO4J81U 俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど この顔文字くん来ないんだよな 人が多いとこに居たいんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:12:12.60 ID:DtpmdlV4 立てたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 15:15:11.02 ID:2dO4J81U >>256 ここな>>216 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/13(土) 15:27:51.76 ID:DtpmdlV4 人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/13(土) 22:30:37.04 ID:PLTsef0l 自覚持てよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/259
260: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/14(日) 04:27:19.96 ID:xkIt8wPU そういうのいらないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/260
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