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【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
【軽量】godot engine【無料】 part3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
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154: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/19(火) 18:44:46.90 ID:hE1w1zmY えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/154
155: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:11.93 ID:o2i+3Cka 球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね それもゲーム性にすりゃいいかもです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/155
156: 軌道予測 [] 2024/03/20(水) 09:55:52.73 ID:o2i+3Cka 点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。 点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/156
157: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 11:09:56.75 ID:IgSPnTWH godotで3dゲーム作るのはあり? お遊びだけどさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/157
158: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 13:13:49.23 ID:IgSPnTWH やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 16:40:50.08 ID:XmwxGLbE Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう 3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う 3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる 3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/159
160: 軌道予測 [] 2024/03/21(木) 18:06:43.28 ID:IgSPnTWH まあね 完成させられないで失敗しかしてないから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:24:33.92 ID:XmwxGLbE 少なくとも自分で調べたり聞いた結果 線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った 以前と比べれば何かした分は成長している how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才 使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/21(木) 23:30:23.01 ID:XmwxGLbE 点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完 線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り 制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/162
163: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 14:16:19.70 ID:jsxrvFIK コツコツやってきます 興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/163
164: 軌道予測 [] 2024/03/22(金) 20:17:17.38 ID:jsxrvFIK godotのコードサンプルってどこで手に入りますか? kids can codeはたまに見ますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/22(金) 22:12:21.80 ID:YF/BaExa 公式のデモプロジェクト https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file 細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ 全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/165
166: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 10:59:33.56 ID:apw+jUEF geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか まだ使い方が分かってない ただ、シングルトンではあるみたいです >>165 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/166
167: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 11:40:20.63 ID:apw+jUEF geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 13:42:14.97 ID:uy0YEbAb 3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 14:40:47.81 ID:OOg18fNS ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/169
170: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 18:16:55.69 ID:apw+jUEF 最新のgptは有料じゃないと使えないのかな godot4についてはデータベースがないみたい copilot使ってみるけど、他におすすめある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/170
171: 軌道予測 [] 2024/03/23(土) 19:49:59.54 ID:apw+jUEF geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline 返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが collisionPolygon2d.polygon = array http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:13:23.43 ID:uy0YEbAb C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/23(土) 23:57:14.52 ID:J5ee5UXV >>171 そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから >because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. 安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い ollisionPolygon2d.polygon = array[0] >>166 自分の認識ではこんな感じ PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン Polygon2D:ポリゴンを表示に使う ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 06:18:11.73 ID:NBGeRgaU >>172 前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/174
175: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 06:25:14.14 ID:o0STPUVA >>172 厳密すぎて疲れるっていうかね、、、 >>173 geometry2dは位置を作るだけですね、理解 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/175
176: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 10:42:59.23 ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/24(日) 16:34:42.38 ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな 何でもよしなに作ってもらえるものじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/177
178: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 17:12:56.64 ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/178
179: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:25:47.06 ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか? コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと ↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります ノード1 ■rigidbody2d ├line2d └collisionPolygon2 描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。 描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。 ノード2 ■line2d_drawing(描画処理を行うノード) ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか 簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/179
180: 軌道予測 [] 2024/03/24(日) 19:26:54.19 ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/24(日) 23:02:04.63 ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば 点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い ノードの構成自体は自分だとこうなる 違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点 CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる シーン1:ゲームを管理する本体 ■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする シーン2:インスタンス化して使用する ■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体 ├Polygon2D:物体の描画に使う └CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/181
182: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 07:32:49.38 ID:SFtNN9tG >>181 別にしなくていいんですね line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/182
183: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 08:27:58.80 ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/183
184: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:16:15.68 ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます? 文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな 自分で1日前書いたコードが若わかめになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/184
185: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 14:38:30.56 ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/185
186: 軌道予測 [] 2024/03/25(月) 18:03:15.07 ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ? オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/25(月) 22:34:21.53 ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない 指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う 「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/187
188: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 06:21:35.33 ID:UiMW4uHO >>187 通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか? 試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 09:55:23.93 ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/189
190: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 11:36:39.08 ID:UiMW4uHO どうも 以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです それを今から調べます https://i.imgur.com/F37AACg.jpg extends RigidBody2D var polygon2d_node var collisionPolygon_node var polygonArray:PackedVector2Array = [ Vector2(0,0), Vector2(200,0), Vector2(200,100) ] func _ready() -> void: polygon2d_node = $"Polygon2D" collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D" polygon2d_node.polygon http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/190
191: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 12:42:11.47 ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/26(火) 16:26:55.68 ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると 総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得 @onready var polygon2d_node := $Polygon2D @onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/192
193: 軌道予測 [] 2024/03/26(火) 16:34:45.75 ID:UiMW4uHO ありがとう 原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/193
194: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 06:23:02.67 ID:E2lXw+Px 別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、 呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/194
195: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 06:41:08.05 ID:E2lXw+Px このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね 対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね var ins = rididDrawLine_scene.instantiate() #root_node.add_child(ins) print(ins.polygon2d_node) @onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D") http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:46:56.03 ID:asE13Xlz @onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う @onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される >>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる 子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる なので書き直すとこうなる # シーンをインスタンス化する var ins = rididDrawLine_scene.instantiate() # インスタンス化したシーンのノードにアクセスする var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D") print(polygon2d_node) # インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する #root_node.add_child(ins) add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する root_nodeとはどこを指すのか rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:48:17.73 ID:AFLeB0Kj Mirrorってなんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 07:56:43.05 ID:asE13Xlz GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね? 何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問 GodotEngineで十分足りてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 08:13:45.74 ID:asE13Xlz とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん ロードマップらしい https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7 なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 09:17:27.54 ID:s0lKVFz1 最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな 話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/27(水) 09:34:32.48 ID:njswSuTs ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい? 郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/201
202: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/27(水) 10:09:54.95 ID:gGONJtOf >>199 色々追加はされているがまだ始まったばかりやな 最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/202
203: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 10:16:36.57 ID:E2lXw+Px >>196 呼び出す側でget_nodeするんですね シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/203
204: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 11:36:51.00 ID:E2lXw+Px godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね? カーソルでポリゴン編集でもいいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/204
205: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 11:54:27.12 ID:E2lXw+Px https://store.steampowered.com/app/2620500/imomushi/ こんな感じのステージです タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/205
206: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 13:43:40.07 ID:E2lXw+Px 普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん ありがとう!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/206
207: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 15:26:01.61 ID:E2lXw+Px あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/207
208: 軌道予測 [] 2024/03/27(水) 17:03:39.52 ID:E2lXw+Px 上のバーに編集モードあったナリありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/208
209: 軌道予測 [] 2024/03/29(金) 08:00:09.73 ID:YYuuvBhg 2dステージ作るのも大変ナリね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 12:26:10.39 ID:4gUGlpzt >>209 専スレ立てたら? ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/210
211: 軌道予測 [] 2024/03/29(金) 12:44:49.14 ID:YYuuvBhg いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/211
212: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 13:04:54.90 ID:twd2rh/A なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ 質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:12:07.70 ID:sRPqCb6v >>211 いくら過疎スレでも占有はよくないよ 自分で専スレ立てれない? そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 13:19:13.92 ID:YYuuvBhg じゃあ君等が落ちないようにしてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:21:25.50 ID:18de9J88 dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい 何か勘違いしてないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 13:38:45.51 ID:sRPqCb6v >>214 立てたよ こっち自由に使ってくれ 俺も使う予定 ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 14:40:51.42 ID:YYuuvBhg 荒れるから素直に謝っておくか 不快にさせてすみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:42:09.03 ID:s+Iwx5M0 >>210-218 個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか? 無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている 自治厨始める奴の方が邪魔 無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 15:46:26.16 ID:2tYAETUL godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな 4.1~4.3でなんか目玉機能追加された? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 16:43:00.72 ID:18de9J88 そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある) 頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 17:26:29.20 ID:nuxfBRdB 圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 17:47:38.73 ID:imN+3EnT 3Dファイルはgltf一択? Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2024/03/29(金) 17:56:09.05 ID:YYuuvBhg >>222 fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった? 今どうなってるか分からん 3dやってないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 18:36:00.41 ID:eapD4MOf 数日放置してたら案の定もめてて草 正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし >>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない しょーもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 21:52:57.37 ID:PtR313Sj オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/29(金) 23:38:18.95 ID:imN+3EnT 日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 15:36:35.50 ID:8Or9Js4W >>224 これ 変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし 5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/03/30(土) 23:48:04.78 ID:uJH0yGQv オマエモナー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 06:44:36.40 ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり? タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/04/01(月) 08:02:59.00 ID:PL23FYq5 >>229 最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います 今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 12:52:37.52 ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 13:15:59.82 ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/232
233: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 17:11:07.39 ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/233
234: 名前は開発中のものです。 [] 2024/04/01(月) 19:23:56.08 ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836 この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/234
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