[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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154: 2024/03/19(火)18:44 ID:hE1w1zmY(1) AAS
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155: 軌道予測 2024/03/20(水)09:55 ID:o2i+3Cka(1/2) AAS
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156: 軌道予測 2024/03/20(水)09:55 ID:o2i+3Cka(2/2) AAS
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157: 軌道予測 2024/03/21(木)11:09 ID:IgSPnTWH(1/3) AAS
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
158: 軌道予測 2024/03/21(木)13:13 ID:IgSPnTWH(2/3) AAS
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
159: 2024/03/21(木)16:40 ID:XmwxGLbE(1/3) AAS
Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う
3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160: 軌道予測 2024/03/21(木)18:06 ID:IgSPnTWH(3/3) AAS
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
161: 2024/03/21(木)23:24 ID:XmwxGLbE(2/3) AAS
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
162: 2024/03/21(木)23:30 ID:XmwxGLbE(3/3) AAS
点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
163: 軌道予測 2024/03/22(金)14:16 ID:jsxrvFIK(1/2) AAS
コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
164: 軌道予測 2024/03/22(金)20:17 ID:jsxrvFIK(2/2) AAS
godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが
165(1): 2024/03/22(金)22:12 ID:YF/BaExa(1) AAS
公式のデモプロジェクト
外部リンク:github.com
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
外部リンク:godotengine.github.io
166(1): 軌道予測 2024/03/23(土)10:59 ID:apw+jUEF(1/4) AAS
geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか
まだ使い方が分かってない
ただ、シングルトンではあるみたいです
>>165
ありがとう
167: 軌道予測 2024/03/23(土)11:40 ID:apw+jUEF(2/4) AAS
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
168: 2024/03/23(土)13:42 ID:uy0YEbAb(1/2) AAS
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?
169: 2024/03/23(土)14:40 ID:OOg18fNS(1) AAS
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
170: 軌道予測 2024/03/23(土)18:16 ID:apw+jUEF(3/4) AAS
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい
copilot使ってみるけど、他におすすめある?
171(1): 軌道予測 2024/03/23(土)19:49 ID:apw+jUEF(4/4) AAS
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
172(2): 2024/03/23(土)23:13 ID:uy0YEbAb(2/2) AAS
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…
173(1): 2024/03/23(土)23:57 ID:J5ee5UXV(1) AAS
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
省5
174: 2024/03/24(日)06:18 ID:NBGeRgaU(1) AAS
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175: 軌道予測 2024/03/24(日)06:25 ID:o0STPUVA(1/5) AAS
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、
>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう
176: 軌道予測 2024/03/24(日)10:42 ID:o0STPUVA(2/5) AAS
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177: 2024/03/24(日)16:34 ID:30RJWthY(1) AAS
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178: 軌道予測 2024/03/24(日)17:12 ID:o0STPUVA(3/5) AAS
まあ質問の仕方っすね
179: 軌道予測 2024/03/24(日)19:25 ID:o0STPUVA(4/5) AAS
AA省
180: 軌道予測 2024/03/24(日)19:26 ID:o0STPUVA(5/5) AAS
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181(1): 2024/03/24(日)23:02 ID:zekcFUEh(1) AAS
AA省
182: 軌道予測 2024/03/25(月)07:32 ID:SFtNN9tG(1/5) AAS
>>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
183: 軌道予測 2024/03/25(月)08:27 ID:SFtNN9tG(2/5) AAS
polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)
184: 軌道予測 2024/03/25(月)14:16 ID:SFtNN9tG(3/5) AAS
1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
185: 軌道予測 2024/03/25(月)14:38 ID:SFtNN9tG(4/5) AAS
godotって変数のアウトライナーってないのかな?
186: 軌道予測 2024/03/25(月)18:03 ID:SFtNN9tG(5/5) AAS
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
187(1): 2024/03/25(月)22:34 ID:qPdwNxZG(1) AAS
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
188: 軌道予測 2024/03/26(火)06:21 ID:UiMW4uHO(1/4) AAS
>>187
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです
189: 2024/03/26(火)09:55 ID:RAozxNLR(1) AAS
せめてそのできないパターンのソースを示せよ
190: 軌道予測 2024/03/26(火)11:36 ID:UiMW4uHO(2/4) AAS
どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
省10
191: 軌道予測 2024/03/26(火)12:42 ID:UiMW4uHO(3/4) AAS
あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは
192: 2024/03/26(火)16:26 ID:KPzoI6q7(1) AAS
描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
193: 軌道予測 2024/03/26(火)16:34 ID:UiMW4uHO(4/4) AAS
ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
194: 軌道予測 2024/03/27(水)06:23 ID:E2lXw+Px(1/8) AAS
別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
195(1): 軌道予測 2024/03/27(水)06:41 ID:E2lXw+Px(2/8) AAS
このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
196(1): 2024/03/27(水)07:46 ID:asE13Xlz(1/3) AAS
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
省9
197: 2024/03/27(水)07:48 ID:AFLeB0Kj(1) AAS
Mirrorってなんぞ
198: 2024/03/27(水)07:56 ID:asE13Xlz(2/3) AAS
GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
199(1): 2024/03/27(水)08:13 ID:asE13Xlz(3/3) AAS
とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
外部リンク:github.com
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
200: 2024/03/27(水)09:17 ID:s0lKVFz1(1) AAS
最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
201: 2024/03/27(水)09:34 ID:njswSuTs(1) AAS
ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
202: 2024/03/27(水)10:09 ID:gGONJtOf(1) AAS
>>199
色々追加はされているがまだ始まったばかりやな
最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ
203: 軌道予測 2024/03/27(水)10:16 ID:E2lXw+Px(3/8) AAS
>>196
呼び出す側でget_nodeするんですね
シーンに追加されないと子のreadyも実行されないのかなと
204: 軌道予測 2024/03/27(水)11:36 ID:E2lXw+Px(4/8) AAS
godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
205: 軌道予測 2024/03/27(水)11:54 ID:E2lXw+Px(5/8) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
こんな感じのステージです
タイルマップでも難しそうだし、手書きですよね
206: 軌道予測 2024/03/27(水)13:43 ID:E2lXw+Px(6/8) AAS
普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!
207: 軌道予測 2024/03/27(水)15:26 ID:E2lXw+Px(7/8) AAS
あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん
208: 軌道予測 2024/03/27(水)17:03 ID:E2lXw+Px(8/8) AAS
上のバーに編集モードあったナリありがとう
209(1): 軌道予測 2024/03/29(金)08:00 ID:YYuuvBhg(1/5) AAS
2dステージ作るのも大変ナリね
210: 2024/03/29(金)12:26 ID:4gUGlpzt(1) AAS
>>209
専スレ立てたら?
ここお前のレスで埋め尽くされてるじゃん
211(1): 軌道予測 2024/03/29(金)12:44 ID:YYuuvBhg(2/5) AAS
いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212: 2024/03/29(金)13:04 ID:twd2rh/A(1) AAS
なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
213: 2024/03/29(金)13:12 ID:sRPqCb6v(1/2) AAS
>>211
いくら過疎スレでも占有はよくないよ
自分で専スレ立てれない?
そっちを日記として使って、どうしても解決できない問題があるときだけここで聞けばいいよ
214(1): 2024/03/29(金)13:19 ID:YYuuvBhg(3/5) AAS
じゃあ君等が落ちないようにしてね
215: 2024/03/29(金)13:21 ID:18de9J88(1/2) AAS
dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
216(1): 2024/03/29(金)13:38 ID:sRPqCb6v(2/2) AAS
>>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
2chスレ:gamedev
217: 2024/03/29(金)14:40 ID:YYuuvBhg(4/5) AAS
荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
218(1): 2024/03/29(金)15:42 ID:s+Iwx5M0(1) AAS
>>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
219: 2024/03/29(金)15:46 ID:2tYAETUL(1) AAS
godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
220: 2024/03/29(金)16:43 ID:18de9J88(2/2) AAS
そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
221: 2024/03/29(金)17:26 ID:nuxfBRdB(1) AAS
圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
222(1): 2024/03/29(金)17:47 ID:imN+3EnT(1/2) AAS
3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223: 2024/03/29(金)17:56 ID:YYuuvBhg(5/5) AAS
>>222
fbxはライセンスの関係で使えないんじゃなかった?
今どうなってるか分からん 3dやってないし
224(1): 2024/03/29(金)18:36 ID:eapD4MOf(1) AAS
数日放置してたら案の定もめてて草
正直異様でスレ見る気も失せる状態だったし
>>218もいちいち絡んでちゃ自治厨と大差ない
しょーもな
225: 2024/03/29(金)21:52 ID:PtR313Sj(1) AAS
オマエモナー
226: 2024/03/29(金)23:38 ID:imN+3EnT(2/2) AAS
日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…
227: 2024/03/30(土)15:36 ID:8Or9Js4W(1) AAS
>>224
これ
変な拘りで自治が自治が言ってる時点で自治してるようなもんだし
5chなんだから気に入らなきゃ別スレでも立てて好きにやりゃ良いのに
228: 2024/03/30(土)23:48 ID:uJH0yGQv(1) AAS
オマエモナー
229(1): 2024/04/01(月)06:44 ID:bnl1SBKq(1/5) AAS
マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
230: 2024/04/01(月)08:02 ID:PL23FYq5(1) AAS
>>229
最近のゲームではNoitaが地形全部ピクセルかなと思います
今はCPUやRAMが潤沢なので十分ありなのでは
231: 2024/04/01(月)12:52 ID:bnl1SBKq(2/5) AAS
jumpkingみたいな感じのを作りたい
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232: 2024/04/01(月)13:15 ID:vOJskMGJ(1) AAS
godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233: 2024/04/01(月)17:11 ID:bnl1SBKq(3/5) AAS
サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234: 2024/04/01(月)19:23 ID:bnl1SBKq(4/5) AAS
動画リンク[YouTube]
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
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