[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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326: 2024/04/27(土)16:13 ID:b+RnbsA6(1) AAS
フローチャートが難しいってどういう事
327: 2024/04/27(土)17:08 ID:RX6jyHGA(3/3) AAS
むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
328(1): 2024/04/27(土)22:14 ID:toVZIEFB(1) AAS
>>324
plantumlが面白いかも
plantuml web serverでインストール不要で試せる
検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので
コピペして遊んでみては?
329: 2024/04/28(日)02:33 ID:XkoBpqzr(1) AAS
Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?
他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
330(2): 2024/04/28(日)06:15 ID:6Dc8VXuN(1/4) AAS
1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね
>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
331(2): 2024/04/28(日)06:42 ID:6Dc8VXuN(2/4) AAS
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
332(2): 2024/04/28(日)09:40 ID:6Dc8VXuN(3/4) AAS
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
333: 2024/04/28(日)11:30 ID:KYDjUHts(1/2) AAS
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
外部リンク:automaton-media.com
334(1): 2024/04/28(日)12:06 ID:qOnW5aMf(1) AAS
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
省5
335(1): 2024/04/28(日)13:46 ID:GkEu3rtv(1) AAS
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
336: 2024/04/28(日)14:04 ID:KYDjUHts(2/2) AAS
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
337: 2024/04/28(日)15:15 ID:6Dc8VXuN(4/4) AAS
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます
338(1): 2024/04/29(月)06:16 ID:W8KMTghQ(1/3) AAS
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
339: 2024/04/29(月)14:25 ID:W8KMTghQ(2/3) AAS
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
340: 2024/04/29(月)14:53 ID:2FsCulaT(1) AAS
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341: 2024/04/29(月)16:52 ID:W8KMTghQ(3/3) AAS
ありがとう
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
342: 2024/04/29(月)21:18 ID:n5TYyf+c(1) AAS
仕様書はちゃんと書いた方が良い
343: 2024/04/30(火)05:44 ID:HJbDE4xz(1/2) AAS
仕様書はフロチャですか
344: 2024/04/30(火)13:00 ID:qkeOAzaS(1) AAS
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345: 2024/04/30(火)13:09 ID:HJbDE4xz(2/2) AAS
そうか、了解
346: 2024/04/30(火)14:13 ID:uAstRO41(1) AAS
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
347: 2024/04/30(火)14:21 ID:t9d+Ii5w(1) AAS
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
348: 2024/04/30(火)14:26 ID:hVvdsoIz(1) AAS
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349: 2024/05/01(水)10:08 ID:ePZpzJCq(1/3) AAS
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350: 2024/05/01(水)10:27 ID:ePZpzJCq(2/3) AAS
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
351: 2024/05/01(水)12:45 ID:ZXYQy06U(1) AAS
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
352: 2024/05/01(水)14:24 ID:ePZpzJCq(3/3) AAS
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353(1): 2024/05/02(木)19:02 ID:UVx4JLwS(1) AAS
外部リンク:www.crazygames.com
goober dashおもろいよね
354: 2024/05/03(金)01:51 ID:KMJa0hAC(1) AAS
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
355: 2024/05/03(金)13:51 ID:C+l8v586(1/3) AAS
>>353
gooberはgodotだから貼った
356(1): 2024/05/03(金)18:50 ID:C+l8v586(2/3) AAS
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
357: 2024/05/03(金)19:12 ID:C+l8v586(3/3) AAS
godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
358(1): 2024/05/03(金)20:14 ID:QnOXIZPi(1) AAS
プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
359: 2024/05/03(金)21:48 ID:SB6QCt+i(1) AAS
>>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
360: 2024/05/03(金)23:12 ID:klkiRmCj(1) AAS
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
361: 2024/05/03(金)23:13 ID:/rh2liyL(1) AAS
GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
362: 2024/05/04(土)00:40 ID:1eZ/ckRt(1) AAS
みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
363: 2024/05/04(土)00:49 ID:sLFn1foN(1/3) AAS
基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
364(1): 2024/05/04(土)01:10 ID:sLFn1foN(2/3) AAS
>>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
365: 2024/05/04(土)01:18 ID:sLFn1foN(3/3) AAS
すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
366: 2024/05/04(土)05:51 ID:Q/GMBOls(1) AAS
>>364
出来るんですね どうも
たしかに出来た
367: 2024/05/04(土)17:37 ID:YlgyzU/N(1) AAS
初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
368: 2024/05/05(日)19:19 ID:i1XkVcGH(1) AAS
外部リンク:store.steampowered.com
goober dashってこのゲームの会社だったのね
369: 2024/05/06(月)08:38 ID:tVmDFPsn(1) AAS
去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
370(2): 2024/05/07(火)18:08 ID:2LczD5CB(1/2) AAS
外部リンク:ideone.com
このくのif文のネストというのはやり過ぎですか?
コードの意味というより、構造としてです
371: 2024/05/07(火)18:13 ID:mOg/x0Fw(1) AAS
別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
372: 2024/05/07(火)18:29 ID:2LczD5CB(2/2) AAS
ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
373(1): 2024/05/07(火)19:36 ID:RdSJWMfw(1) AAS
コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
374: 2024/05/07(火)19:55 ID:Wut59JH8(1) AAS
>>370
冗長ではあるかも
範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
375: 2024/05/07(火)22:49 ID:4dk4e7hy(1) AAS
>>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
省6
376: 2024/05/08(水)06:03 ID:DXZ4K4HC(1) AAS
forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
377: 2024/05/08(水)06:12 ID:DI+sRL/w(1) AAS
>>373
ほんとそれ(*´ω`*)
でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある
ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
378(2): 2024/05/11(土)10:19 ID:5tdP2r62(1/4) AAS
外部リンク:anogame.net
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
379(4): 2024/05/11(土)12:20 ID:sm7gTskD(1/3) AAS
これはJointでやってるね
外部リンク:github.com
380: 2024/05/11(土)12:46 ID:5tdP2r62(2/4) AAS
>>379
どうも
むつかしそうなことしないと作れないんですね
381: 2024/05/11(土)13:15 ID:sm7gTskD(2/3) AAS
addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
382: 2024/05/11(土)14:04 ID:5tdP2r62(3/4) AAS
どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
383: 2024/05/11(土)17:29 ID:5tdP2r62(4/4) AAS
2dはソフトボディ用のノードはないんですね
384(1): 2024/05/11(土)23:50 ID:sm7gTskD(3/3) AAS
>>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
385(1): 2024/05/12(日)09:50 ID:vY/ipjwY(1/5) AAS
>>384
ありがとう
動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや
これから調べます
使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
386: 2024/05/12(日)09:57 ID:vY/ipjwY(2/5) AAS
>>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
387: 2024/05/12(日)12:36 ID:vY/ipjwY(3/5) AAS
pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので
388(1): 警備員[Lv.1][新初] 2024/05/12(日)15:01 ID:lxvBH4fm(1/2) AAS
ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
389(1): 2024/05/12(日)15:33 ID:vY/ipjwY(4/5) AAS
>>388
ボールはcharactebodyかと
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
390: 2024/05/12(日)15:37 ID:lxvBH4fm(2/2) AAS
>>389
ありがとう!
GPT にも相談しながら試行錯誤してみる
391(1): 2024/05/12(日)18:02 ID:vY/ipjwY(5/5) AAS
質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
392: 2024/05/12(日)21:09 ID:B/CvPUu/(1) AAS
>>391
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
393: 2024/05/13(月)06:00 ID:LyBZy055(1/7) AAS
単にボーンなんですね どうも
394: 2024/05/13(月)06:13 ID:LyBZy055(2/7) AAS
ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
395: 2024/05/13(月)09:28 ID:mESw/UcZ(1/3) AAS
は〜、世の中には不思議なことがあるものですね
自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
396: 2024/05/13(月)10:29 ID:LyBZy055(3/7) AAS
作り直しすね
397(2): 2024/05/13(月)11:35 ID:LyBZy055(4/7) AAS
pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
398(1): 2024/05/13(月)13:12 ID:mESw/UcZ(2/3) AAS
>>397
>>379
外部リンク:www.reddit.com
399(1): ころころ 2024/05/13(月)13:41 ID:LyBZy055(5/7) AAS
>>398
何がしたいの?
答えがないからこっち来てるんだけど
400: 2024/05/13(月)14:08 ID:cP0RX87M(1) AAS
>>399
読解力があれば質問を控えてまず自分で試行錯誤しろという警告である事を理解できるはずなんだが
やらずに聞くのではなくやってみてダメだったことをここに質問しに来れば良いのでは
401: 2024/05/13(月)14:16 ID:LyBZy055(6/7) AAS
既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
402: 2024/05/13(月)14:59 ID:GZFPiHMx(1) AAS
よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
403: 2024/05/13(月)15:08 ID:kcPbeUZZ(1) AAS
わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
404: 2024/05/13(月)18:09 ID:LyBZy055(7/7) AAS
試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、
英語フォーラムで聞きます
405(1): 警備員[Lv.1][新初] 2024/05/13(月)22:10 ID:wp4+Grhj(1) AAS
普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く
手作業で作ると糞ダルイと思うけど
406: 2024/05/13(月)22:46 ID:oArf0K5p(1/4) AAS
最初に提示された>>378からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
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