[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part25】 (1002レス)
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650: 2024/02/06(火)12:04 ID:xdg6pu5U(1/5) AAS
>>648
1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない??
多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う
あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと
止められることでどんなステージを作れるのかは自分で考えてね
気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね
656: 2024/02/06(火)14:08 ID:xdg6pu5U(2/5) AAS
どうしたら面白くなるかを自分で考えて形にするのがゲーム制作の醍醐味だと思うけどな
その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど
663(1): 2024/02/06(火)15:31 ID:xdg6pu5U(3/5) AAS
話が二転三転してて…
反応するのやめるか
670: 2024/02/06(火)16:20 ID:xdg6pu5U(4/5) AAS
自キャラがアセットのゲームとかどうなんだろうな
世界観に上手くハマってて他の作品でもあまり使われてなければ良いんだけどね
673: 2024/02/06(火)16:44 ID:xdg6pu5U(5/5) AAS
買う側の視点に立ったとき、キャラに魅力がないゲームは手に取る気しないからなぁ
デザイン地味でもテキストで魅力を作ることは可能だけど、それはプレイしてからの話だし…
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