[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part25】 (1002レス)
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(1): 2024/02/14(水)07:23 ID:KMihN06v(1/8) AAS
>>824 毎フレーム検索すると重そう
グリッドベースなら敵のAIが一マス分動いたら検索走らせるとか、距離が近くて障害物が遮ってたら数マス分検索するとか制限つければ良さそうだけど
831: 2024/02/14(水)10:19 ID:KMihN06v(2/8) AAS
スイカゲームのようなバズったミニゲを速攻でパクリ誰よりも速くリリースするっていうのはどう?。
最近EXIT KUNっていう8番出口ぱくりゲーが、Steamの最初のページに掲載されたから、けっこう儲かってるだろう。
スタートダッシュで2番目めざしながら、方向性がきまるまで開発資金を貯めるというのが方向性で資本経済を生き抜く感じでいいんじゃないか
839: 2024/02/14(水)16:56 ID:KMihN06v(3/8) AAS
>>836
その分、登録料の返金のラインも下がってるから気にしなくていいだろ。
外貨を稼ぐちゃんすやで。
840: 2024/02/14(水)17:02 ID:KMihN06v(4/8) AAS
>>834 アクションTPSに限定した話はしないんじゃね。
致命はわからんが普通にパリィやハシゴつかみや凸凹の壁登りはやってるで
847: 2024/02/14(水)20:08 ID:KMihN06v(5/8) AAS
基本ホワイトボックスで作るんじゃね。
テコ入れ前の図形プロト
動画リンク[YouTube]
テコ入れ後
動画リンク[YouTube]
848
(1): 2024/02/14(水)20:15 ID:KMihN06v(6/8) AAS
>>845 ダイクストラ法で二次配列にゴールまでのコスト入れて表示したらわかりやすいよ。
849
(1): 2024/02/14(水)20:18 ID:KMihN06v(7/8) AAS
>>842 早々に見切りつけるか。とことん作り上げてリリースするか早めに決断が必要
一番だめなのが、とことん作り上げて投げ出すこと
853: 2024/02/14(水)23:22 ID:KMihN06v(8/8) AAS
それ重要!
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