[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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447
(1): 2024/02/05(月)16:57 ID:1888O4Yo(1) AAS
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
448: 2024/02/05(月)18:11 ID:A2Kua+QU(1) AAS
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
449: 2024/02/05(月)18:22 ID:tKsItdZT(1) AAS
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
450
(1): 2024/02/05(月)18:46 ID:VHSENjJy(3/4) AAS
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
451: 2024/02/05(月)18:59 ID:l+2qT7o7(1) AAS
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
452: 2024/02/05(月)19:16 ID:pXzrq8ya(1) AAS
痛い所を突くな
453: 2024/02/05(月)19:38 ID:0PbMzWXS(1) AAS
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
454
(2): 2024/02/05(月)20:12 ID:kj2C9odG(1) AAS
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし

こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち

まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
455: 2024/02/05(月)21:44 ID:h2Pv58nv(1/2) AAS
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
456
(1): 2024/02/05(月)21:50 ID:VHSENjJy(4/4) AAS
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
457: 2024/02/05(月)21:58 ID:bU0byDdd(1) AAS
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
458: 2024/02/05(月)22:11 ID:htAGaxZs(1) AAS
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
459: 2024/02/05(月)22:21 ID:h2Pv58nv(2/2) AAS
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。
460: 2024/02/05(月)22:30 ID:PsNTyA0F(1) AAS
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
461: 2024/02/05(月)22:32 ID:Lqj6hlYr(1) AAS
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
462: 2024/02/06(火)05:44 ID:MNk1Kqpc(1/2) AAS
テトリスやりたいならテトリスやれよ
463: 2024/02/06(火)07:34 ID:IwxGrWf4(1) AAS
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
464: 2024/02/06(火)08:19 ID:DJ7U2mx4(1) AAS
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ
465: 2024/02/06(火)08:25 ID:vpWKS1Nc(1) AAS
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな
466: 2024/02/06(火)09:39 ID:5tPBz0c9(1) AAS
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ
467: 2024/02/06(火)09:56 ID:JkLH4D3i(1) AAS
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ
468
(1): 2024/02/06(火)10:52 ID:NAD2g0fn(1/3) AAS
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる
469: 2024/02/06(火)11:02 ID:R5Rh7DON(1) AAS
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ
470: 2024/02/06(火)12:38 ID:NAD2g0fn(2/3) AAS
あら、こんな所に小枝ちゃんが
471: 2024/02/06(火)14:03 ID:Y+4Y9xTt(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
472
(1): 2024/02/06(火)15:30 ID:BeXWuOiY(1/2) AAS
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる
473: 2024/02/06(火)17:15 ID:/0OX1esD(1/3) AAS
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる
474: 2024/02/06(火)19:07 ID:TQOVwQdF(1) AAS
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。
475
(1): 2024/02/06(火)19:23 ID:/0OX1esD(2/3) AAS
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね
476: 2024/02/06(火)19:27 ID:ueR/CIEa(1/2) AAS
文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど
477: 2024/02/06(火)19:44 ID:y4VMp7gT(1) AAS
誰だって最初は初心者なんだから馬鹿にする奴の言葉なんて耳を貸さないでいい
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん
478: 2024/02/06(火)20:10 ID:ueR/CIEa(2/2) AAS
調べてわかるレベルのことをいちいち聞いて回る病人が
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから
479: 2024/02/06(火)20:12 ID:/0OX1esD(3/3) AAS
そのあたりは当人がどう返してくるか次第だわな
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども
480: 2024/02/06(火)20:15 ID:NAD2g0fn(3/3) AAS
とりあえず無理して出番作ってる感凄くて…
>>472
行動原理か…意識して考えたことなかったね

色々と見えてきた
みんなありがとう
481: 2024/02/06(火)20:33 ID:KwY5u2xs(1/2) AAS
状態異常のアイコンの種類少なすぎない?
みんなどうしてるの?
482: 2024/02/06(火)21:19 ID:MNk1Kqpc(2/2) AAS
色変えるだけでも水増しできる
483: 2024/02/06(火)21:26 ID:BeXWuOiY(2/2) AAS
外部リンク:game-icons.net
ゲームのアイコンならここ使ったら良い
フラットデザインだから合うか分からんけど
484: 2024/02/06(火)22:16 ID:KwY5u2xs(2/2) AAS
参考になったわサンクス
485: 2024/02/07(水)08:27 ID:XUnPOIwF(1) AAS
まず状態異常の種類自体そんなに増やさないから
アイコンが足りなくなったって経験が無いな
486: 2024/02/07(水)13:14 ID:Gs2P0755(1) AAS
>>475
Switchではドリームマッチョが有望
外部リンク[html]:s.famitsu.com
487: 2024/02/07(水)13:32 ID:yokfG1fj(1) AAS
boothとかそこらで結構良いアイコンセットが売ってる
488: 2024/02/07(水)13:57 ID:jdTnTopg(1/3) AAS
以前も話題になったが状態異常の種類多くてもプレイヤーにはウザいだけよ
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど
489: 2024/02/07(水)14:13 ID:tWVwl7cZ(1) AAS
毒、睡眠、麻痺、混乱、盲目、沈黙くらいで十分だな
490: 2024/02/07(水)14:25 ID:jdTnTopg(2/3) AAS
十分かどうかはそれらを治す手段とのバランスでもあるので一概にはいえない
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる
491: 2024/02/07(水)14:39 ID:o4aEsH0H(1) AAS
ドラクエでももうちょい多いと思う
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか
492: 2024/02/07(水)14:41 ID:dAKTwxfg(1) AAS
俺は戦闘終了時に毒は回復するようにしている
493: 2024/02/07(水)15:29 ID:jdTnTopg(3/3) AAS
ドラクエはシリーズ毎に進化を重ねた歴史があってバトル以外にも惹かれる要素あるからな
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが
494: 2024/02/07(水)17:48 ID:L/GHeq0Q(1) AAS
スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん
495: 2024/02/07(水)17:53 ID:mnOxxHL3(1) AAS
それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう
496: 2024/02/07(水)19:08 ID:zFTRvPUJ(1) AAS
まあ、敵がひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな
497
(1): 2024/02/08(木)14:21 ID:sJ1BtxUN(1) AAS
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする
498: 2024/02/08(木)14:35 ID:x+kZzedJ(1/3) AAS
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ
499: 2024/02/08(木)15:03 ID:exPVYSWy(1) AAS
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ
500: 2024/02/08(木)15:17 ID:lzQg/O/1(1) AAS
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど
501: 2024/02/08(木)16:57 ID:x+kZzedJ(2/3) AAS
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな
502: 2024/02/08(木)17:31 ID:r4eGss+v(1) AAS
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな
503
(1): 2024/02/08(木)17:47 ID:KAmZfpBR(1) AAS
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない
504: 2024/02/08(木)18:00 ID:iLKVSl8P(1/2) AAS
今のドラクエってそんなになってんのか
505
(1): 2024/02/08(木)18:08 ID:Pogel+Kb(1/2) AAS
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて

MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
省5
506
(1): 2024/02/08(木)18:37 ID:G9LGaP8n(1) AAS
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い
507: 2024/02/08(木)18:54 ID:iLKVSl8P(2/2) AAS
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね
508: 2024/02/08(木)19:06 ID:x+kZzedJ(3/3) AAS
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで

ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない
509: 2024/02/08(木)19:12 ID:aLf8sZMg(1) AAS
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。
510: 2024/02/08(木)19:25 ID:QKJCJoKy(1) AAS
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ
511: 2024/02/08(木)19:42 ID:Pogel+Kb(2/2) AAS
マヌーサはほとんどのボスに使えたな
512: 2024/02/09(金)00:22 ID:EwYEDZY4(1/3) AAS
選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど
513: 2024/02/09(金)01:14 ID:XyQZS8WJ(1/2) AAS
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある

ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか
514: 2024/02/09(金)02:02 ID:VCmr7LHs(1) AAS
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw
515
(1): 2024/02/09(金)08:57 ID:Qhd/CE+5(1) AAS
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは
516: 2024/02/09(金)11:28 ID:EwYEDZY4(2/3) AAS
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?
517: 2024/02/09(金)11:34 ID:TJWkKQVm(1) AAS
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん
518: 2024/02/09(金)11:36 ID:vlftnaT3(1/3) AAS
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ
519: 2024/02/09(金)11:38 ID:vlftnaT3(2/3) AAS
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから

毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い
520: 2024/02/09(金)11:40 ID:vlftnaT3(3/3) AAS
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる
521
(1): 2024/02/09(金)11:42 ID:jq2PWiss(1) AAS
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり
522: 2024/02/09(金)11:49 ID:XyQZS8WJ(2/2) AAS
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ
523: 2024/02/09(金)11:53 ID:FdO5NSkm(1/2) AAS
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ
524: 2024/02/09(金)13:02 ID:BQYFCaZj(1) AAS
プロでも平気で粗製乱造するからね
525: 2024/02/09(金)13:14 ID:CGP+7RDV(1) AAS
ストーリーを大枠にしてバランス調整を蔑ろにしてるからそうなるのでは?
526: 2024/02/09(金)13:28 ID:D+ik6hic(1) AAS
>>521
じゃあ抜け穴全て塞いで状態異常系無効です即死無効ですってなるとただのステータス勝負にしかならんしそれのどこが面白いんだっていう
ただのクソゲー
527: 2024/02/09(金)13:51 ID:cnD3wIrC(1) AAS
誰かが言ってたけどプレイヤーは抜け穴探すのが楽しい
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