[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
396: 2024/01/26(金)16:22 ID:ZlSc8XVw(1) AAS
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな
397: 2024/01/26(金)16:34 ID:ldXbcAK0(1) AAS
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
省6
398: 2024/01/26(金)16:52 ID:RVvSUunG(1) AAS
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる

効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか
399: 2024/01/26(金)18:19 ID:nuoXU3SB(1) AAS
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし

戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある
400: 2024/01/26(金)21:52 ID:bE26jdMS(1) AAS
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする
401: 2024/01/26(金)21:59 ID:ApquWOOV(1) AAS
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように
402: 2024/01/27(土)08:01 ID:7NNgzq6t(1) AAS
お前らゲ製すすんでるかー?
403
(1): 2024/01/27(土)09:32 ID:P8WUgiVK(1) AAS
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー
404
(1): 2024/01/27(土)12:30 ID:tnCeFQCs(1) AAS
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい
405: 2024/01/27(土)17:02 ID:9+eeHHQ9(1) AAS
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ
406: 2024/01/28(日)14:39 ID:XOjFCt/q(1) AAS
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝
407
(1): 2024/02/02(金)11:50 ID:9XCu/5tE(1/2) AAS
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ
408: 2024/02/02(金)11:50 ID:9XCu/5tE(2/2) AAS
誤爆
409
(1): 2024/02/02(金)12:48 ID:Bi+VI8x8(1) AAS
突然何事かと思った
410: 2024/02/02(金)19:42 ID:8wja8o00(1) AAS
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。

次回、>>411
411
(1): 2024/02/03(土)16:33 ID:nQcIfSy8(1) AAS
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?
412: 2024/02/03(土)17:36 ID:cxPmCGLe(1/2) AAS
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ
413: 2024/02/03(土)17:42 ID:G1aEergE(1) AAS
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ
414: 2024/02/03(土)18:02 ID:cxPmCGLe(2/2) AAS
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針
415: 2024/02/03(土)21:06 ID:fQLIphGO(1) AAS
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…
416: 2024/02/03(土)21:17 ID:VwejIKKt(1) AAS
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな
417: 2024/02/04(日)00:25 ID:FasgpdCb(1/4) AAS
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?
418: 2024/02/04(日)00:49 ID:If+F2MFt(1/5) AAS
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな
419
(1): 2024/02/04(日)00:58 ID:T7xnOdOq(1/4) AAS
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが
420: 2024/02/04(日)01:01 ID:MFoSyBpD(1) AAS
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ
421: 2024/02/04(日)01:07 ID:97YGWGYb(1) AAS
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな
422: 2024/02/04(日)01:17 ID:T7xnOdOq(2/4) AAS
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ
423: 2024/02/04(日)01:38 ID:WbO3wR8r(1/2) AAS
いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし
424: 2024/02/04(日)02:06 ID:If+F2MFt(2/5) AAS
>>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ
425: 2024/02/04(日)02:33 ID:T7xnOdOq(3/4) AAS
じゃあ本気で悩んでるならあんな抽象的な質問投げるかね
デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ
426: 2024/02/04(日)04:51 ID:u01m9e5B(1) AAS
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
427
(1): 2024/02/04(日)06:49 ID:Cxm4vhwh(1) AAS
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
428
(1): 2024/02/04(日)08:07 ID:FasgpdCb(2/4) AAS
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
429: 2024/02/04(日)08:19 ID:GXvm6BDX(1) AAS
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな
430: 2024/02/04(日)08:47 ID:pibnVDBk(1) AAS
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。

あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
431: 2024/02/04(日)10:34 ID:FasgpdCb(3/4) AAS
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう
432: 2024/02/04(日)13:37 ID:f7lpLHcY(1) AAS
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…
433: 2024/02/04(日)17:29 ID:If+F2MFt(3/5) AAS
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう
434
(1): 2024/02/04(日)17:49 ID:T7xnOdOq(4/4) AAS
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ
435: 2024/02/04(日)18:17 ID:WbO3wR8r(2/2) AAS
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
436: 2024/02/04(日)19:22 ID:qVMr4NxK(1) AAS
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
437: 2024/02/04(日)20:05 ID:If+F2MFt(4/5) AAS
荒らしはID:WbO3wR8rだろ
438: 2024/02/04(日)20:31 ID:BTfMZ2Rd(1) AAS
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
439: 2024/02/04(日)20:37 ID:504mNjrl(1) AAS
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
440: 2024/02/04(日)20:56 ID:FasgpdCb(4/4) AAS
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
441: 2024/02/04(日)21:00 ID:If+F2MFt(5/5) AAS
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
省1
442: 2024/02/05(月)11:49 ID:VHSENjJy(1/4) AAS
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
443: 2024/02/05(月)13:02 ID:RN+xHD9c(1) AAS
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
444: 2024/02/05(月)14:25 ID:UI/88iwz(1) AAS
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
445: 2024/02/05(月)15:05 ID:Hph933LV(1) AAS
体験版として公開できるレベルじゃね
446: 2024/02/05(月)16:00 ID:VHSENjJy(2/4) AAS
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
447
(1): 2024/02/05(月)16:57 ID:1888O4Yo(1) AAS
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
448: 2024/02/05(月)18:11 ID:A2Kua+QU(1) AAS
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
449: 2024/02/05(月)18:22 ID:tKsItdZT(1) AAS
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
450
(1): 2024/02/05(月)18:46 ID:VHSENjJy(3/4) AAS
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
451: 2024/02/05(月)18:59 ID:l+2qT7o7(1) AAS
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
452: 2024/02/05(月)19:16 ID:pXzrq8ya(1) AAS
痛い所を突くな
453: 2024/02/05(月)19:38 ID:0PbMzWXS(1) AAS
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
454
(2): 2024/02/05(月)20:12 ID:kj2C9odG(1) AAS
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし

こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち

まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
455: 2024/02/05(月)21:44 ID:h2Pv58nv(1/2) AAS
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
456
(1): 2024/02/05(月)21:50 ID:VHSENjJy(4/4) AAS
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?
457: 2024/02/05(月)21:58 ID:bU0byDdd(1) AAS
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
458: 2024/02/05(月)22:11 ID:htAGaxZs(1) AAS
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
459: 2024/02/05(月)22:21 ID:h2Pv58nv(2/2) AAS
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。
460: 2024/02/05(月)22:30 ID:PsNTyA0F(1) AAS
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
461: 2024/02/05(月)22:32 ID:Lqj6hlYr(1) AAS
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
462: 2024/02/06(火)05:44 ID:MNk1Kqpc(1/2) AAS
テトリスやりたいならテトリスやれよ
463: 2024/02/06(火)07:34 ID:IwxGrWf4(1) AAS
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
464: 2024/02/06(火)08:19 ID:DJ7U2mx4(1) AAS
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ
465: 2024/02/06(火)08:25 ID:vpWKS1Nc(1) AAS
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな
466: 2024/02/06(火)09:39 ID:5tPBz0c9(1) AAS
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ
467: 2024/02/06(火)09:56 ID:JkLH4D3i(1) AAS
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ
468
(1): 2024/02/06(火)10:52 ID:NAD2g0fn(1/3) AAS
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる
469: 2024/02/06(火)11:02 ID:R5Rh7DON(1) AAS
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ
470: 2024/02/06(火)12:38 ID:NAD2g0fn(2/3) AAS
あら、こんな所に小枝ちゃんが
471: 2024/02/06(火)14:03 ID:Y+4Y9xTt(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
472
(1): 2024/02/06(火)15:30 ID:BeXWuOiY(1/2) AAS
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる
473: 2024/02/06(火)17:15 ID:/0OX1esD(1/3) AAS
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる
474: 2024/02/06(火)19:07 ID:TQOVwQdF(1) AAS
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。
475
(1): 2024/02/06(火)19:23 ID:/0OX1esD(2/3) AAS
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね
476: 2024/02/06(火)19:27 ID:ueR/CIEa(1/2) AAS
文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど
1-
あと 526 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.019s