[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド41 (1002レス)
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2: 2023/12/30(土)12:47 ID:cy30UZ33(1/2) AAS
前スレの最後の方でグラブルリリンクがUE5って言ってたやつなんか証拠あんの?
個人的にはレンダリングがUE感全くないしナイアガラではないエフェクトしてるんだが
UEでレンダリング処理をチューンしなおす利点が全くないしUnityのSRPか独自エンジンってのが妥当だと思うんだが、、、
3: 2023/12/30(土)12:59 ID:cy30UZ33(2/2) AAS
AAAでUnityは使われないとか言われてるけどNarakaだったりUnityを使用したAAAタイトルはすでにある
結局何を使うかはスタジオの好みでしかない
でリリンクがUnityを使っているのではないかという理由がエフェクトがShurikenぽいから
あともちろん開発がサイゲームスで今までUnityをメインに開発している実績があるから
4(1): 2023/12/30(土)13:10 ID:WKZmbwTf(1) AAS
それただの想像ですよね
5(1): 2023/12/30(土)13:50 ID:vzzzIGPB(1) AAS
こいつ何でグラブルリリンクってゲームに固執してるの?
覇権確定ゲームでもないし個人製作界に颯爽と現れた凄いゲームでもないじゃん
煩いからちょっと黙れよ
6(1): 2023/12/30(土)16:37 ID:qb/XKZZz(1/2) AAS
>>4
UEで作られてるって見たからさ
実際そうなのか気になるだろアホ
7: 2023/12/30(土)16:38 ID:qb/XKZZz(2/2) AAS
>>5
サイゲームスが作ってるから
NovaShaderでもわかるけどサイゲームスはOSSで技術がおりてくる可能性が0ではない
8: 2023/12/30(土)17:43 ID:cjRGCX3p(1) AAS
フォルダ構成見りゃわかるんだから発売日まで裸で待ってろ
9: 2023/12/30(土)18:28 ID:Vmezks0Z(1) AAS
>>6
そのゲームが何で作られてるか分からない理由は
お前が無知だからだとでも言うのか?違うだろ
関係者にしか分からないんだから公表されるまで大人しくしてろ
10: 2023/12/30(土)19:18 ID:nWH3e7OB(1/3) AAS
アホとか言うやつは忍者くんだろ。Unityに異常な執着してるのとだいぶ前のコメントを遡って話し始めるからわかる。
11: 2023/12/30(土)19:21 ID:nWH3e7OB(2/3) AAS
グラブルリリンクがUnityかどうかよりも、自分のゲームをがんばれよ
12(1): 2023/12/30(土)21:59 ID:nWH3e7OB(3/3) AAS
ちょっと調べたが『GRANBLUE FANTASY Relink』開発者募集当時、必須経験でC#でなくC,C++のCS開発経験者求めてる時点でUnityは怪しいのでは
外部リンク[html]:hr.geeq.co.jp
今なら自社エンジンと思うが、正直どうでもいい話
13: 2023/12/30(土)22:12 ID:fWL63O0z(1) AAS
サイゲって今日もサービス縮小宣言したし結構死にかけのソシャゲ屋では
14(2): 2023/12/31(日)01:17 ID:PBJJyVun(1/7) AAS
>>002
>個人的にはレンダリングがUE感全くないし
これマジで言ってる?グランブルーファンタジー ヴァーサスは忍者くんにどう見えるの?
外部リンク:www.unrealengine.com
15(1): 2023/12/31(日)01:37 ID:PBJJyVun(2/7) AAS
>『グランブルーファンタジー:リリンク』は、プラチナゲームズとCygamesの共同開発により
プラチナゲームズといえばニーアなどUnrealEngine使ってるところだよね。Unity使ってるのかな
それに7年前ぐらいにUE関連で画像見たことある、途中でエンジン変えたかしらんが
16: 2023/12/31(日)02:21 ID:hcGbc7E4(1/2) AAS
>>14
グラブルVSはアークだぞ
リリンクは自社エンジンのはず
17(1): 2023/12/31(日)02:51 ID:PBJJyVun(3/7) AAS
アークってしってるよ。ギルギアも持ってるし・・
忍者くん(Narakaをすぐ出す)がUE感が全くないって決めつけてるからUEトゥーンがどう見えるか聞いただけ
>リリンク自社エンジン
ずいぶん前にイベントの動画でグラブルTPSアクションの初期プロトをみかけた記憶があるその頃UE4と認識したが、昔だから記憶違いかな
どちらにしてもUnityじゃないならこの話題スレ違いだろうね
18: 2023/12/31(日)09:19 ID:SiH7IUi2(1/6) AAS
>>12
サイゲームスはC#技術者多いんだからわざわざC#技術者とる必要がない
あとUnityは普通にC++使える
>>14
バーサスはギルティギア作ってるところに丸投げだからUEだよアホ
そしてグラブルリリンクは開発サイゲームスだから状況が全然違う
19: 2023/12/31(日)09:22 ID:SiH7IUi2(2/6) AAS
>>15
プラチナゲームズは2019年頃契約解除されたからかかわってないよ
多分UEだとクソ遅くて話にならんから契約解除されたんだと思う
>>17
そのグラブルバーサスと今回のリリンクのレンダリングやエフェクトが同じだと思うなら相当目が悪い
20(2): 2023/12/31(日)09:25 ID:Y8In4AEG(1/3) AAS
全部妄想だよね?草
21(1): 2023/12/31(日)09:26 ID:SiH7IUi2(3/6) AAS
>>20
UEがどうとか言ってる方が妄想だと思う
22: 2023/12/31(日)11:00 ID:PBJJyVun(4/7) AAS
忍者くんおつ
23(1): 2023/12/31(日)11:02 ID:PBJJyVun(5/7) AAS
話そらさないで、忍者くんどういうのがUE感なの?
24(1): 2023/12/31(日)11:06 ID:SiH7IUi2(4/6) AAS
>>23
ライティング(メタリック、スペキュラー)が強い
コントラストが強い
トゥーンで言えばベタ塗りもしくはフィギュアライク
ナイアガラで言えばパーティクルを大量に出す
こんな感じか
25(1): 2023/12/31(日)11:19 ID:PBJJyVun(6/7) AAS
>>24
シェーダーやポストエフェクトでどうにでもなるだろww
それよりあれだけ大口叩いてたシノビソウルは開発順調?
26(1): 2023/12/31(日)14:23 ID:t/umwK0I(1) AAS
描画でUnityかどうかなんてデフォの何もない背景を使ってるか
Unity固有のUI使ってるか程度でしかわからんよな
ライティングやトゥーン表現なんてそれこそアセット間でも個性出る
27: 2023/12/31(日)16:34 ID:MAITkhQh(1/3) AAS
>>25
ならんけど
レンダリングから変えなきゃいけない
28: 2023/12/31(日)16:35 ID:MAITkhQh(2/3) AAS
>>26
背景とかトゥーンじゃないけどUE特有のレンダリングでも無いからな
Unityでは無い可能性もあるがUEであることは絶対に無い
29(1): 2023/12/31(日)16:36 ID:MAITkhQh(3/3) AAS
俺がリリンクをUnityだと思う理由はエフェクトにシュリケンを使ってそうだからというただ一点
30(1): 2023/12/31(日)17:12 ID:hcGbc7E4(2/2) AAS
>>29
サイゲはゲームじゃなくてツール作るのにUnity使ってるぞ
31: 2023/12/31(日)17:44 ID:Y8In4AEG(2/3) AAS
リリンクが何で作ってようがどうでもいいよ
それより自身がどんなの作るかの方が大事
32(1): 2023/12/31(日)17:54 ID:zLT+7f74(1) AAS
グラブルがunityだったりUEだったりするとなんかお前にメリットあんの?
グラブルが例えば凄くてunityでもUEでもエンジンすげーっていうのは失礼になるぞ
開発が頑張っただけ
エンジンが凄くて誰でも凄いゲームができるならそれは使われてるだけだ
そしてそんな魔法みたいなものは現存しない
ずっと同じ事言われてると思うがいつまでやんの?
誰も興味ないんだよ
33: 2023/12/31(日)17:58 ID:p/ynI7uH(1) AAS
ステマに付き合う必要はないよ
34: 2023/12/31(日)18:29 ID:SiH7IUi2(5/6) AAS
>>30
ゲームもUnityつかってるだろ
35: 2023/12/31(日)18:30 ID:SiH7IUi2(6/6) AAS
>>32
だからNovaShaderみたいにOSSで降りてくるかもしれんって言ってるだろ
36(1): 2023/12/31(日)19:43 ID:PBJJyVun(7/7) AAS
Unityでつくろうが忍者くんにメリットあるの?
Unityソムリエかよっゲーム板で語れ!
大口叩いたコマンド入力アクションのShinobiSoulsはどうした?って聞いてるのだが
37(1): 2023/12/31(日)20:56 ID:Y8In4AEG(3/3) AAS
降りてくるかも笑笑わら
下りてきたら何なんだよ
お前が作れるようになるのかよ笑笑
38: 2024/01/01(月)10:01 ID:Q4xwSUC0(1/5) AAS
>>36
順調だが
お前こそゲームどうしたよwUEでどこまで進んだ???
>>37
NovaShader出てエフェクト作りやすくなったの知らんのかこいつ
プリコネの時もURPでどうやって作ってるかどうやって最適化したかすげぇ参考になったけど
動画リンク[YouTube]
省4
39: 2024/01/01(月)10:11 ID:Q4xwSUC0(2/5) AAS
ちなみに暇なとき絵を書いたりしてる
画像リンク[png]:i.imgur.com
40: 2024/01/01(月)10:43 ID:GbcOlkX8(1) AAS
しれっと正体明かしてるけどガチで忍者とやらだったのか
ガイジ臭出てるからって何でも忍者認定するなよって思ってたのに
あーあこのスレ終わっちゃったな
41: 2024/01/01(月)11:26 ID:c01U/xzh(1/2) AAS
忍者くん(元ワナビー開発者)
現在:Unityソムリエ 趣味:エロCG
42: 2024/01/01(月)11:38 ID:x7UxjqPr(1) AAS
消える宣言して、他人の振りして戻ってきてID複数使って自演してたが、それもやめて正体隠さなくなったのか
ほんとコレ相手するのやめろよ
43: 2024/01/01(月)13:20 ID:Q4xwSUC0(3/5) AAS
結局つっかかってきたのゲーム作ったことないやつで笑うw
44: 2024/01/01(月)15:01 ID:3P0uAPYE(1) AAS
ガイジは無視でガイジ相手にするヤツも無視な
話が通じないのだからコピペ荒らしとかbotと変わらないから無駄にカロリー使うなよ
45: 2024/01/01(月)16:23 ID:GczcK/Es(1/2) AAS
これマ?
921:名前は開発中のものです。:2024/01/01(月) 14:19:56.60 ID:WKzZtQvz
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
46(1): 2024/01/01(月)16:26 ID:GczcK/Es(2/2) AAS
ゼンゼロ延期してんのもUE5に変えたからなのか
グラブルリリンクもUE5みたいやしUnityの優位性無くなって来てる
47: 2024/01/01(月)17:37 ID:Q4xwSUC0(4/5) AAS
>>46
ゼンゼロってZZZのことか?
外部リンク:ja.wikipedia.org
Unityって書いてあるが
グラブルリリンクがUE5ってどこ情報だよ
48: 2024/01/01(月)17:41 ID:Q4xwSUC0(5/5) AAS
UE信者は頭悪いこと言ってねぇでゲーム作れアホ
49: 2024/01/01(月)17:50 ID:w8SREJ03(1) AAS
らしいとか
そんなのでいちいちうろたえるなよ
自分の技術を信じて開発しろ
50: 2024/01/01(月)18:22 ID:djM6q/w+(1) AAS
つか単に弄ばれてるだけなのでは?
反応したら負けかなと
51: 2024/01/01(月)19:09 ID:c01U/xzh(2/2) AAS
今後NovaShaderとかNarakaとかShurikenぽいとか言うやつをスルーがいい。
Unityソムリエの人はリリンクが発売するまで黙っとけ
新年なのに幸先が悪いな
52(2): 2024/01/01(月)21:11 ID:8X9hPQgR(1) AAS
まあ今年からUnity税徴収されるし明るい話題もないしで逆風ではあるわな
53: 2024/01/01(月)21:38 ID:DZiOuGPS(1) AAS
>>52
何が逆風なんだw
54: 2024/01/02(火)01:14 ID:1Wz7c4i3(1/2) AAS
忍者くんがコメントするだけで逆風だろう
55: 2024/01/02(火)02:31 ID:zolaK4Gv(1) AAS
貼られた自作絵を誰も貶さないあたり
優しいよなお前ら
56(1): 2024/01/02(火)02:45 ID:1Wz7c4i3(2/2) AAS
すぐ飽きやすいから誰も相手にしてないだけ
もうスカルプトもやってないんちゃうかー
57: 2024/01/02(火)10:09 ID:LR6XPWBo(1/3) AAS
>>56
スカルプトにやってるやってないとかないだろw
58: 2024/01/02(火)10:14 ID:MwQ8P4Ho(1) AAS
>>52
その関係でサイゲもUEに移行したのかしら?
59(2): 2024/01/02(火)15:18 ID:a9rbkEZ6(1) AAS
Unity6検索してもメディア記事しかでてこない
ここまで話題にならないとは
60: 2024/01/02(火)15:27 ID:N1uBNYhu(1) AAS
UE5.4がゲームチェンジャーだから仕方ない
61: 2024/01/02(火)15:45 ID:LR6XPWBo(2/3) AAS
>>59
そもそもただのバージョンアップだしな
2022が2023になったからといって騒ぐわけでもない
62: 2024/01/02(火)15:54 ID:Tj62cTs+(1) AAS
>>59
そら無理じゃね?ってくらいのやらかし経営陣がしたわけだしさ
Unity6でvisionOS beta公開、Unity Cloud、Unity Muse、Unity SentisなどのAIツール正式リリースとテンコ盛りしたのに尚無風は流石に厳しい
これ以上の施策や打つ手もう無いだろう
63: 2024/01/02(火)17:06 ID:LR6XPWBo(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
64: 2024/01/03(水)19:33 ID:qpY5UdjI(1) AAS
ミホヨもUE5に移行してる感じ?
65: 2024/01/03(水)22:44 ID:OQVtm58y(1) AAS
あそこくらい弄ってるとunityであるとかUEであるとか
もう足枷でしかないし
なんか他に影響あるのかわからないな
ホヨバースはOSSとか出してくれないし
仮にでても使う人次第だ
66: 2024/01/04(木)06:31 ID:X79QlbPE(1) AAS
つまりUE5に移行するメリットがあったってわけだ
67: 2024/01/04(木)08:38 ID:BVIg3DW8(1/17) AAS
社員ほとんどがC#技術者囲ってるだろうしUEにするメリットは全くないと言っていいだろう
あとホヨバースも講談してるぞ
動画リンク[YouTube]
68: 2024/01/04(木)08:57 ID:BVIg3DW8(2/17) AAS
外部リンク:chinagamenews.net
■なぜUnityのリアルタイムレンダリングなのか?
高度なカスタマイズを行うにはUnityが最も適していたため。実際、今回のCG制作に際し、レンダリングフロー(レンダリングパイプライン、テクスチャシステム、エフェクト表現、ポストプロセッシングなど)を全面的にカスタマイズした。
69: 2024/01/04(木)11:38 ID:rs2AQFPs(1/2) AAS
ゲームプログラマーはC#はもとよりC++使えるのはデフォだと思うんだがw
流石にゲームプログラミング標準言語C++分かりませんはどこも採用しないと思う
70: 2024/01/04(木)11:46 ID:rs2AQFPs(2/2) AAS
Unityはデフォルトだと使い物にならないって事か
企業努力足りねえな、でも金も無いからこれ以上進化できないジレンマ
どこかが買収するしかないが果たしてどうなるか
71: 2024/01/04(木)12:05 ID:BVIg3DW8(3/17) AAS
逆にUEはカスタマイズしずらいから自分でレンダーパイプライン組めるところからしたら邪魔でしかない
72(1): 2024/01/04(木)12:11 ID:rgfwfPTO(1/3) AAS
その逆でUE5がカスタマイズしずらいというソースは?
ただの主観ならどうでもいいけどさ
73: 2024/01/04(木)12:18 ID:BVIg3DW8(4/17) AAS
>>72
今までアンリアルエンジンで作られたもの見ればすぐわかると思うが
74(3): 2024/01/04(木)12:26 ID:LPnqnrWE(1/4) AAS
CGWorldの記事で悪いけどこれ
外部リンク[html]:cgworld.jp
デメリット
デメリットとしては、別のゲームエンジンであるUnityに比べると、求める表現に対して割に合わないほど実装手順が煩雑ということが挙げられます。
煩雑な上にブループリントやマテリアルほど情報がネットに溢れていませんし、関連情報が見つかったとしてもエンジンのバージョンによっては互換性が消失していることもあり、万人が気軽にできる作業ではない現状があります。
他に、ソースコードのビルドやシェーダのコンパイルに要する時間が長いという問題もあります。そして、解決方法がビルドマシンを強化する以外ないというのも金銭的に辛い部分です。
「Unityと比べると表現に対して割に合わないほど実装手順が煩雑」
75: 2024/01/04(木)12:34 ID:LPnqnrWE(2/4) AAS
残念だったね
UE信者はUEスレにお帰り
76: 2024/01/04(木)12:54 ID:fMCSCNyA(1/2) AAS
>>74
すまない悪意があるのか知らないけどマテリアルの使い方が素人すぎるサンプルの画像からして酷い
77(2): 2024/01/04(木)13:27 ID:wUbN4YXQ(1) AAS
>>74
ヘブバンってUE5だったんだな
しっかりシェーダー改造してるしモバイルでも動いてる
外部リンク[html]:cgworld.jp
78: 2024/01/04(木)14:05 ID:/RgxGfvF(1) AAS
元々リアル向けで不得手な部分だがそこを乗り越えるだけの価値があるって流れだよねこれ
対立に使うには厳しいんじゃ
79: 2024/01/04(木)14:23 ID:FQ+YMDEH(1) AAS
ヘブンバーンズレッドはゲームはunityで記念ムービーだけUEだよ
その時々に合わせたツールやエンジンを使うのが当たり前で無理矢理優劣つけるのはアホらしいとは思わないのか
言ってもわからないヤツはいるけど
80: 2024/01/04(木)15:25 ID:LPnqnrWE(3/4) AAS
>>77
ヘブバンはUnityでUEはムービーだけだからリアルタイムでも何でもない
外部リンク:logmi.jp
そりゃ時間かければシェーダー作れるわな
Unityの方が簡単にできるということだけだ
UE5は単純にDMXってやつを使いたいから使ったみたいだな
照明は、実際のステージ演出にも使われるDMXという規格を用い、専門家が設計した演出をUE5上で再現した。「UEは、DMXを扱えるところが強みのひとつでもあるんです」(小宮氏)。
81: 2024/01/04(木)15:28 ID:LPnqnrWE(4/4) AAS
その時々に合わせたツールの範囲が広いということがゲームエンジンの優劣になるんじゃねぇの?
とりあえずUEはスレチなのでUE信者はUEスレにお帰り
82(1): 2024/01/04(木)15:29 ID:rgfwfPTO(2/3) AAS
>>74
これ単純にこの人のスキル不足なだけじゃん
しかも求める情報にすら辿り着けない己の不甲斐なさを他のせいにするのはエンジニアとして失格
普通の大手ゲーム企業でこんな弱音吐いてたら隅っこに追いやられるで割とマジで
>>77
セルルックもUE5の時代になって来たのを感じる
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