ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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119: 2023/11/26(日)20:12:09.42 ID:/L1VvsgL(1) AAS
お、おう、せやな
わいは今日も買ったアセット眺めるだけで1日潰したでガハハ
126(1): 2023/11/28(火)18:21:37.42 ID:FrgQyBIB(2/2) AAS
なるほどのう
Unityも有償アセットが豊富でわいも最初はそれ使ってたけど、走ると足がスカートを貫通したり髪が不自然に跳ね上がって納得いかなかったから揺れ物システムは自前で実装したぞい
今実装できてる機能の中では割と自信作や
こういうのを作ってる過程を楽しめるとゲーム制作も趣味として長続きするで
150: 2023/12/09(土)01:43:21.42 ID:4lDn6Ntt(2/13) AAS
Unityの物理演算には動的なものと静的なものがある
動的なのは「衝突する側」と「衝突される側」という設定だけしておいて、後は物理演算に丸投げ
なので例えば体当たりする速度に比例して衝突される側が吹き飛ぶ量もでかくなる
静的なのは衝突するされる側の設定はするけど、実際に衝突した時に物理演算は何もせず、衝突されたことを検知する
検知して、衝突された方向や移動速度なんかのパラメータを貰えるから、それを料理して後方へ吹き飛ぶ処理を自前で実装する
でーよかったはずや、UEも似た仕様のはず
275: 2023/12/23(土)10:51:50.42 ID:X627efMF(2/4) AAS
あとモデルのポリゴン数教えて
296: 2023/12/29(金)01:31:30.42 ID:0dlb9Bna(1) AAS
重さはエンジンあんま関係ないよ
軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる
377(1): 2024/01/19(金)20:36:40.42 ID:cfZKtqxJ(4/4) AAS
>>376
マジか、やるね~
436: 2024/01/23(火)08:27:20.42 ID:1/XcE8eH(2/10) AAS
>>434
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
461(1): 2024/01/26(金)12:51:19.42 ID:FIRNyUEg(1/2) AAS
>>460
そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが
種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね
UEも似た感じなんじゃないでしょうか
511(2): 2024/01/31(水)23:21:39.42 ID:vVhRDcrl(6/6) AAS
>>509
シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意
外部リンク:github.com
MMD4Mecanimでインポートしてる
正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
622: 2024/02/25(日)04:28:51.42 ID:oa+gZoWb(1) AAS
メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
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