ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
上下前次1-新
677: 2024/04/05(金)13:15 ID:UGBDnmdT(1/2) AAS
0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678: 2024/04/05(金)13:55 ID:kqFiHOmY(3/4) AAS
第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679: 2024/04/05(金)17:05 ID:UGBDnmdT(2/2) AAS
なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680: 2024/04/05(金)18:07 ID:kqFiHOmY(4/4) AAS
ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681: 2024/04/05(金)19:31 ID:b2TYxFF+(2/2) AAS
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682: 2024/04/06(土)03:42 ID:nHPOAr0Z(1) AAS
ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683: 2024/04/06(土)06:06 ID:iel5SECg(1) AAS
調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684: 2024/04/09(火)19:56 ID:6e3VJsVe(1) AAS
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685: 2024/04/12(金)20:09 ID:I1o6y5TG(1) AAS
そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686: 2024/04/13(土)15:49 ID:K+PG/M6o(1) AAS
開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
687: 2024/04/14(日)09:41 ID:YbOLPjXQ(1) AAS
開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況
デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688: 2024/04/14(日)12:26 ID:GUuIn3Ge(1) AAS
くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689(1): 2024/04/19(金)20:07 ID:Z7aTpazZ(1) AAS
あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
画像リンク[png]:i.imgur.com
690(1): 2024/04/19(金)23:48 ID:R/fo8Hu1(1) AAS
>>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)
Removal operation in List<string>
外部リンク:stackoverflow.com
691: 2024/04/20(土)09:28 ID:UBmJvcRv(1/3) AAS
>>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692: 2024/04/20(土)18:26 ID:UBmJvcRv(2/3) AAS
エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
外部リンク:issuetracker.unity3d.com
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
693: 2024/04/20(土)19:07 ID:UBmJvcRv(3/3) AAS
治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
694: 2024/04/24(水)11:07 ID:qjHshpOS(1) AAS
VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
695: 2024/04/24(水)12:19 ID:rESukSlx(1/2) AAS
いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
696: 2024/04/24(水)20:01 ID:0xhDc/xN(1) AAS
なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
697: 2024/04/24(水)22:16 ID:rESukSlx(2/2) AAS
Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな
3DもLive2Dも使えるぽ
Introduction to Warudo
外部リンク:docs.warudo.app
この界隈、最近熱いよな
最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ
世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
698: 2024/04/25(木)19:59 ID:+io37ZIa(1) AAS
Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた
Mono.Cecil
ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。
かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。
SourceGenerator
ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。
CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
699: 2024/04/26(金)19:36 ID:1rlMNh6f(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?
明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
700: 2024/04/28(日)14:15 ID:kjGHEvhN(1/2) AAS
UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1)
ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる
ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・
※GW2日目、バトル部分未着手
701: 2024/04/28(日)15:20 ID:kjGHEvhN(2/2) AAS
ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
702: 2024/04/28(日)20:14 ID:rahnUG3p(1) AAS
ソースジェネレータで何したいの?
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽
ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
703(1): 2024/04/29(月)04:11 ID:3qzGYh0B(1/2) AAS
ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
画像リンク[png]:i.imgur.com
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
省2
704: 2024/04/29(月)04:12 ID:3qzGYh0B(2/2) AAS
そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
705(1): 2024/05/01(水)20:07 ID:+oqZ/AQ+(1) AAS
【悲報】貴重な連休GW、半分終了
ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない
あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった
明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
706: 2024/05/04(土)13:41 ID:5Zu1vaZd(1) AAS
Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど
今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない
(既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり)
こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
707: 2024/05/05(日)12:26 ID:lKf/S92O(1) AAS
キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
708: 2024/05/05(日)13:15 ID:H3uE/8nb(1/4) AAS
>>705から現在まで
・ゲーム開始からインゲームまでの整備
・モーション&エフェクトの再生
>モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備
>モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ
野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
709: 2024/05/05(日)13:17 ID:H3uE/8nb(2/4) AAS
エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
710: 2024/05/05(日)15:26 ID:H3uE/8nb(3/4) AAS
同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
→ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
→.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
→単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
→7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
711: 2024/05/05(日)15:33 ID:H3uE/8nb(4/4) AAS
解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
712(1): 2024/05/06(月)20:19 ID:wxNusPCC(1/3) AAS
GW終了
画像リンク[gif]:tadaup.jp
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
713: 2024/05/06(月)20:27 ID:wxNusPCC(2/3) AAS
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
714: 2024/05/06(月)20:45 ID:wxNusPCC(3/3) AAS
最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
715: 2024/05/07(火)11:40 ID:zRujutzP(1) AAS
>>712
おつかれさん
現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
716: 2024/05/07(火)12:48 ID:MByQcUFs(1) AAS
ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
717: 2024/05/15(水)19:33 ID:SAvmcEvu(1) AAS
画像リンク[png]:tadaup.jp
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
718(1): 2024/05/15(水)23:34 ID:Tw0e5XRh(1) AAS
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
719: 2024/05/16(木)18:50 ID:5D4l4urC(1/2) AAS
>>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
720: 2024/05/16(木)19:53 ID:5D4l4urC(2/2) AAS
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
省1
721: 2024/05/16(木)21:36 ID:Xj71hb0i(1) AAS
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
722: 2024/05/17(金)19:28 ID:mlGHjeZv(1) AAS
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
723: 2024/05/18(土)15:22 ID:njNgCw95(1/4) AAS
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724: 2024/05/18(土)21:11 ID:njNgCw95(2/4) AAS
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725: 2024/05/18(土)21:11 ID:njNgCw95(3/4) AAS
外部リンク:x.com
外部リンク:x.com
アイマス新作
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
わいの使ってるシェーダ
726: 2024/05/18(土)21:12 ID:njNgCw95(4/4) AAS
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
727: 2024/05/19(日)20:12 ID:DcTsEWz1(1) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
728: 2024/05/20(月)19:32 ID:R1T9k8fl(1) AAS
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
729: 2024/05/22(水)17:28 ID:QjJZ+5Gk(1) AAS
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
730: 2024/05/22(水)18:26 ID:t6BzaHyP(1) AAS
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
731: 2024/05/23(木)20:23 ID:fJ80DqdO(1) AAS
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)
HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
732: 2024/05/26(日)17:39 ID:MEudOZNj(1) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733: 2024/05/26(日)23:16 ID:aFoQb0Qk(1) AAS
吹っ飛びすぎw
734: 2024/05/27(月)03:06 ID:xKb3Sdui(1) AAS
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735: 2024/05/27(月)07:19 ID:ocAwHFgS(1/2) AAS
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい
「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
736(3): 2024/05/27(月)20:03 ID:ocAwHFgS(2/2) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
737: 2024/05/27(月)21:34 ID:un8NcbNy(1) AAS
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738: 2024/05/28(火)13:24 ID:QMHSfJi+(1/2) AAS
ベイクってblenderでやるんですかね。
739(2): 2024/05/28(火)18:48 ID:doppLR6a(1) AAS
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある
・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740: 2024/05/28(火)19:51 ID:QMHSfJi+(2/2) AAS
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
741: 2024/05/29(水)06:07 ID:l7h4W7Yu(1/2) AAS
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742: 2024/05/29(水)15:49 ID:l7h4W7Yu(2/2) AAS
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743: 2024/05/29(水)19:16 ID:N0adwm+l(1) AAS
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
744(3): 2024/05/30(木)19:27 ID:AtsRpnbT(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
省2
745: 2024/05/30(木)22:51 ID:y/7aWkE7(1/3) AAS
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746: 2024/05/30(木)23:07 ID:y/7aWkE7(2/3) AAS
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
747: 2024/05/30(木)23:41 ID:y/7aWkE7(3/3) AAS
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748: 2024/05/31(金)18:34 ID:xnLniCAs(1/2) AAS
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです
イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749: 2024/05/31(金)19:59 ID:xnLniCAs(2/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750: 2024/06/02(日)21:56 ID:MdmgTygu(1/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751: 2024/06/02(日)21:56 ID:MdmgTygu(2/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
752: 2024/06/05(水)20:41 ID:qvh/Mkil(1) AAS
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた
宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753(1): 2024/06/07(金)20:08 ID:2fgPR9tD(1/3) AAS
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題
今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754: 2024/06/07(金)20:11 ID:2fgPR9tD(2/3) AAS
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
755: 2024/06/07(金)20:20 ID:2fgPR9tD(3/3) AAS
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ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ
プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
省2
756: 2024/06/09(日)17:02 ID:Q3/3TzhW(1) AAS
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たまたまかっこいいショットが撮れた
折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757: 2024/06/12(水)19:47 ID:AJ7z2JyV(1) AAS
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前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。
ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
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