ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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744: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 19:27:20.96 ID:AtsRpnbT https://i.imgur.com/bxHv8VB.png 移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する ・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい 今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定 この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 22:51:02.52 ID:y/7aWkE7 >>744 条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。 ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/745
746: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:07:51.51 ID:y/7aWkE7 >>744 イベントドリブン方式と言って、 攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に それぞれの処理を別々に記述する感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/30(木) 23:41:39.26 ID:y/7aWkE7 Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/747
748: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 18:34:18.84 ID:xnLniCAs 攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね 今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」 →「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」 →「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」 という感じです イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/31(金) 19:59:24.80 ID:xnLniCAs https://tadaup.jp/7435cb46f.gif 現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。 このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり 今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的 ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・ 近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:34.72 ID:MdmgTygu https://tadaup.jp/833a6436.gif なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ) 今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/750
751: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/02(日) 21:56:51.10 ID:MdmgTygu https://tadaup.jp/83c38d78.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 20:41:16.58 ID:qvh/Mkil 今日まなんだこと Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと? enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた 宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:08:35.30 ID:2fgPR9tD 「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題 今のところ ・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする →自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする →”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor) →ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う という手順を踏んでるのが現状 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:11:24.68 ID:2fgPR9tD 手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。 怖いなあヒューマンエラー・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/07(金) 20:20:53.02 ID:2fgPR9tD https://tadaup.jp/1ad44d684.gif ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速) 次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす とりあえずこの土日はそこまでがノルマ プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので 表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー というのが敗北条件 ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件 この辺りのルールはもろポケモンスクランブル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 17:02:27.38 ID:Q3/3TzhW https://i.imgur.com/QFNgL71.png たまたまかっこいいショットが撮れた 折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/12(水) 19:47:15.66 ID:AJ7z2JyV https://tadaup.jp/2d6d96180.gif 前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。 この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。 これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。 ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。 吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。 アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/757
758: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/13(木) 20:56:47.00 ID:TIw63qJb >>758 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/759
760: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/14(金) 12:02:31.82 ID:wKrMsWsL >>760 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/761
762: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/15(土) 08:19:35.83 ID:Hps/JR6Q https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk 参考資料 度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画 3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね 今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/762
763: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/763
764: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/764
765: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/16(日) 15:21:14.11 ID:uG4nJV2v この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・ その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう 顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/20(木) 21:47:17.04 ID:nwKPCywv https://tadaup.jp/4b4dc36db.png 久しぶりにスマホ版をビルドした 要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう 5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS…… 持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/22(土) 10:41:52.81 ID:YalAGtLo この土日もこれといった目標なくまったりやる ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!! https://tadaup.jp/5257f021e.gif http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/767
768: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/23(日) 18:54:00.59 ID:zvgSJthc 終了までお早めに https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/23(日) 21:23:45.99 ID:kTLZKALM スパム通報してくれてる人いたらありがとう 狙われてるのこのスレだけなんかな・・・ https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4 敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式 もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/770
771: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/771
772: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/772
773: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/773
774: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/774
775: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/775
776: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/776
777: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/777
778: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/778
779: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/779
780: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/01(月) 02:18:39.15 ID:bTn92cv9 >>772-780 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/781
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/01(月) 04:08:58.67 ID:bTn92cv9 https://tadaup.jp/3e071ec2.gif https://i.imgur.com/ddPl4wv.png この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成) メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、 この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない 例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 09:57:28.31 ID:KvMzxD2V https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg 10日間連続チェックインだけで5000P貰えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/783
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 15:51:40.29 ID:GAkpiiSL https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg 10日連続チェックインだけで5000P貰えます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/05(金) 17:16:29.38 ID:RRcWiDsR >>739 めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/785
786: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 20:05:37.86 ID:SW8ij6sX >>783-784 >>786 グロ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 20:13:11.78 ID:SW8ij6sX >>785 ありがとう そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど 肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた 規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある https://www.mmd.hololive.tv/terms 今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/788
789: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/05(金) 21:10:05.12 ID:as40aqzo ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^ 無知は罪ともいいまふがね(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/06(土) 07:12:21.40 ID:uEUMFrsZ https://i.imgur.com/s5LvY24.gif >>788 唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった 他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・ 余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:44:09.03 ID:J+Acfyg6 https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 11:56:09.15 ID:J+Acfyg6 https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg すぐ2500P+2500P手に入ります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/06(土) 12:19:56.90 ID:fHGbmLk1 >>790 はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね... blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/793
794: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/794
795: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/07(日) 08:20:47.97 ID:ERxcoYbF >>793 まさにそれだった この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない) BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/795
796: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/14(日) 20:59:24.28 ID:ocfnsx4i https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・ あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題 今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/15(月) 10:47:44.03 ID:iiDPUMzJ https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる 直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/797
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/23(火) 19:35:44.94 ID:zJBNj0PY https://i.imgur.com/2K2kifP.gif https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg 顔の影をSDFにできたら嬉しい問題 こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/27(土) 11:37:09.06 ID:gQdSfpKm がんばれ、応援してるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/27(土) 20:33:26.33 ID:DN1Zmzxs >>799 ありがとう、頑張ります! バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、 動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・ この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/02(金) 20:56:03.60 ID:kdbVPc72 ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った ・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない ・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい ・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/801
802: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/04(日) 20:10:38.13 ID:9xX+GU4t https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4 プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した ついでに各スキルのクールタイムも実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/04(日) 20:11:48.12 ID:9xX+GU4t よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/06(火) 20:50:01.81 ID:TB+22z4M イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな 悲しいね https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4 卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ 自分の作ったモデルじゃないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 23:42:17.05 ID:IO7bxJhE >>804 イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/08(木) 23:44:11.00 ID:IO7bxJhE 今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/09(金) 22:05:29.01 ID:d1IqaxRF >>805 おお生きとったんかワレ! ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ 806はどういう状況やねん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/08/09(金) 23:22:07.28 ID:8oUKnc9m 実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/808
809: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 01:01:52.80 ID:YOvXhxTQ >>807 アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/10(土) 07:12:53.30 ID:I6ffsbhu >>809 UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな? pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ 手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:46:51.82 ID:tVb2VV7J 作曲はじめました 正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない 本家MV https://youtu.be/er-8qqxSpiE 本家インスト版 https://youtu.be/CAuRl5DnHHM 今の進捗(2:50辺りからのサビのみ) https://files.catbox.moe/uvckno.mp3 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/11(日) 20:47:47.29 ID:tVb2VV7J DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/812
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/13(火) 21:23:55.23 ID:9Amfg6wI お盆休み終了のお知らせ 結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった 出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 00:07:57.39 ID:LQEO1Ayj ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ ・ダメージ判定の実装 ・敵の実装 の二つを今月はやるんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 06:15:58.82 ID:CvTlPDE3 30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める 職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける? スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい >>814 ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 17:50:39.32 ID:LQEO1Ayj >>814 これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 17:50:40.36 ID:LQEO1Ayj >>814 これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな オイラってホントバカ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/17(土) 23:10:25.17 ID:CvTlPDE3 わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・ VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:25.75 ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/819
820: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:26.38 ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ…… びっくりするほど全くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 20:49:52.92 ID:cRXq/3Zd めっちゃ連投されるンゴ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/18(日) 21:46:09.34 ID:7hq/CFrW まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5) { 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置; } みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/19(月) 01:17:32.06 ID:cANsWwoK >>822 マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる 来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/08/19(月) 21:01:36.37 ID:MEHZf65k 簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む? まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加 それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加 その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加 ・・・みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/824
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