ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
1-

744
(3): 2024/05/30(木)19:27 ID:AtsRpnbT(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com

移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
省2
745: 2024/05/30(木)22:51 ID:y/7aWkE7(1/3) AAS
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746: 2024/05/30(木)23:07 ID:y/7aWkE7(2/3) AAS
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
747: 2024/05/30(木)23:41 ID:y/7aWkE7(3/3) AAS
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748: 2024/05/31(金)18:34 ID:xnLniCAs(1/2) AAS
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749: 2024/05/31(金)19:59 ID:xnLniCAs(2/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp

現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し

これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750: 2024/06/02(日)21:56 ID:MdmgTygu(1/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751: 2024/06/02(日)21:56 ID:MdmgTygu(2/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
752: 2024/06/05(水)20:41 ID:qvh/Mkil(1) AAS
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753
(1): 2024/06/07(金)20:08 ID:2fgPR9tD(1/3) AAS
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題

今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754: 2024/06/07(金)20:11 ID:2fgPR9tD(2/3) AAS
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
755: 2024/06/07(金)20:20 ID:2fgPR9tD(3/3) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp

ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ

プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
省2
756: 2024/06/09(日)17:02 ID:Q3/3TzhW(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757: 2024/06/12(水)19:47 ID:AJ7z2JyV(1) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp

前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。

ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
758
(1): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
759: 2024/06/13(木)20:56 ID:TIw63qJb(1) AAS
>>758
グロ
760
(1): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
761: 2024/06/14(金)12:02 ID:wKrMsWsL(1) AAS
>>760
グロ
762
(1): 2024/06/15(土)08:19 ID:Hps/JR6Q(1) AAS
動画リンク[YouTube]

参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
763: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
764: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
765: 2024/06/16(日)15:21 ID:uG4nJV2v(1) AAS
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766: 2024/06/20(木)21:47 ID:nwKPCywv(1) AAS
画像リンク[png]:tadaup.jp
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767: 2024/06/22(土)10:41 ID:YalAGtLo(1) AAS
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
画像リンク[gif]:tadaup.jp
768: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
769: 2024/06/23(日)18:54 ID:zvgSJthc(1) AAS
終了までお早めに
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
770: 2024/06/23(日)21:23 ID:kTLZKALM(1) AAS
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

外部リンク[mp4]:files.catbox.moe
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
772: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
773: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
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780: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
781: 2024/07/01(月)02:18 ID:bTn92cv9(1/2) AAS
>>772-780
グロ
782: 2024/07/01(月)04:08 ID:bTn92cv9(2/2) AAS
画像リンク[gif]:tadaup.jp
画像リンク[png]:i.imgur.com

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
783
(1): 2024/07/05(金)09:57 ID:KvMzxD2V(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
784
(1): 2024/07/05(金)15:51 ID:GAkpiiSL(1) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
785
(1): 2024/07/05(金)17:16 ID:RRcWiDsR(1) AAS
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786
(1): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
787: 2024/07/05(金)20:05 ID:SW8ij6sX(1/2) AAS
>>783-784 >>786
グロ
788
(1): 2024/07/05(金)20:13 ID:SW8ij6sX(2/2) AAS
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
外部リンク:www.mmd.hololive.tv
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789: 2024/07/05(金)21:10 ID:as40aqzo(1) AAS
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790
(1): 2024/07/06(土)07:12 ID:uEUMFrsZ(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
791: 2024/07/06(土)11:44 ID:J+Acfyg6(1/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
すぐ2500P+2500P手に入ります
792: 2024/07/06(土)11:56 ID:J+Acfyg6(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
すぐ2500P+2500P手に入ります
793
(1): 2024/07/06(土)12:19 ID:fHGbmLk1(1) AAS
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
795: 2024/07/07(日)08:20 ID:ERxcoYbF(1) AAS
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796: 2024/07/14(日)20:59 ID:ocfnsx4i(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797
(1): 2024/07/15(月)10:47 ID:iiDPUMzJ(1) AAS
外部リンク:qiita.com
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798: 2024/07/23(火)19:35 ID:zJBNj0PY(1) AAS
画像リンク[gif]:i.imgur.com
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799
(1): 2024/07/27(土)11:37 ID:gQdSfpKm(1) AAS
がんばれ、応援してるぞ
800: 2024/07/27(土)20:33 ID:DN1Zmzxs(1) AAS
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
801: 2024/08/02(金)20:56 ID:kdbVPc72(1) AAS
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802: 2024/08/04(日)20:10 ID:9xX+GU4t(1/2) AAS
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803: 2024/08/04(日)20:11 ID:9xX+GU4t(2/2) AAS
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804
(1): 2024/08/06(火)20:50 ID:TB+22z4M(1) AAS
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
外部リンク[mp4]:i.imgur.com

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805
(1): 2024/08/08(木)23:42 ID:IO7bxJhE(1/2) AAS
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806: 2024/08/08(木)23:44 ID:IO7bxJhE(2/2) AAS
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807
(1): 2024/08/09(金)22:05 ID:d1IqaxRF(1) AAS
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
808: 2024/08/09(金)23:22 ID:8oUKnc9m(1) AAS
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809
(1): 2024/08/10(土)01:01 ID:YOvXhxTQ(1) AAS
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810: 2024/08/10(土)07:12 ID:I6ffsbhu(1) AAS
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811
(1): 2024/08/11(日)20:46 ID:tVb2VV7J(1/2) AAS
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
動画リンク[YouTube]

本家インスト版
動画リンク[YouTube]

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
省1
812: 2024/08/11(日)20:47 ID:tVb2VV7J(2/2) AAS
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813: 2024/08/13(火)21:23 ID:9Amfg6wI(1) AAS
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814
(3): 2024/08/17(土)00:07 ID:LQEO1Ayj(1/3) AAS
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815: 2024/08/17(土)06:15 ID:CvTlPDE3(1/2) AAS
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816: 2024/08/17(土)17:50 ID:LQEO1Ayj(2/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817: 2024/08/17(土)17:50 ID:LQEO1Ayj(3/3) AAS
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818: 2024/08/17(土)23:10 ID:CvTlPDE3(2/2) AAS
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(1/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(2/3) AAS
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821: 2024/08/18(日)20:49 ID:cRXq/3Zd(3/3) AAS
めっちゃ連投されるンゴ
822
(1): 2024/08/18(日)21:46 ID:7hq/CFrW(1) AAS
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823: 2024/08/19(月)01:17 ID:cANsWwoK(1) AAS
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824: 2024/08/19(月)21:01 ID:MEHZf65k(1) AAS
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
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