ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/
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531: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 08:02:06.78 ID:6KL4YSaI >>530 手書きって鉛筆の光と影の奴かな? 今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/531
532: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 08:40:16.53 ID:6KL4YSaI 似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/532
533: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 08:49:33.30 ID:FhUQ5OGM >>531 この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね https://relink.granbluefantasy.jp/characters/detail?chara=main_character&part=gran http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/533
534: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 08:56:09.68 ID:6KL4YSaI >>533 動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/534
535: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 09:21:48.17 ID:FhUQ5OGM >>534 ムービー中はほぼ原画みたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/535
536: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 09:25:29.63 ID:FhUQ5OGM Vtuberのモデルって100万くらいかかるらしいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/536
537: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 09:27:32.13 ID:b1z9n3Ql わいが使ってるモデルは公式サイトで配布されてる無料のMMDモデルよ でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので 2,3世代遅れてる感がある悲しみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:04:31.69 ID:L0jPLy0n >>528 テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/538
539: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:12:32.02 ID:b1z9n3Ql ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい 他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある ・マルチプレイモードを実装できるか? ・VR機能とか実装してみたい ・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか? はよ本筋進めろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/539
540: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:46:20.81 ID:FhUQ5OGM >>538 アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/540
541: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:52:01.58 ID:6KL4YSaI 桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う 本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー 確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/541
542: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 11:31:50.89 ID:FhUQ5OGM >>541 脱出ゲームってホラーゲームの事? ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/542
543: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 11:39:37.81 ID:6KL4YSaI >>542 脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:01:34.49 ID:FhUQ5OGM >>543 脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/544
545: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:04:40.61 ID:b1z9n3Ql バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから 自分の作りたいように作ってみる Xで数人が大草原生やしてたら御の字 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/545
546: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:20:09.18 ID:6KL4YSaI 自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/546
547: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:51:13.37 ID:FhUQ5OGM 思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/547
548: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 13:38:15.10 ID:FhUQ5OGM >>545 自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど 古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/548
549: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 13:52:01.50 ID:b1z9n3Ql >>548 そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/549
550: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 05:37:53.34 ID:EMA1eHIP 粛々とUIの実装中 ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・ 時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 08:05:37.51 ID:Mat5R6oI UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ 本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/551
552: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 08:15:01.21 ID:Mat5R6oI アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 08:23:19.40 ID:Mat5R6oI そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる 全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/553
554: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 08:56:23.00 ID:EMA1eHIP わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては ホロライブっぽさを出したい→自作 それ以外→既存アセット になりそう スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/554
555: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 09:08:37.19 ID:EMA1eHIP わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/555
556: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 09:36:53.82 ID:Mat5R6oI そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/556
557: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:09:26.14 ID:poWEMvtO コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/557
558: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:19:02.01 ID:poWEMvtO アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:22:47.56 ID:Mat5R6oI シェーダーに強いの普通に凄いと思うで! シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/559
560: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:26:57.76 ID:EMA1eHIP シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした シェーダ自分で組めるのうらやましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/560
561: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 10:36:31.56 ID:Mat5R6oI シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/561
562: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 18:07:38.21 ID:NS4G87y3 Nか月前のわい 「プログラムは基本自作するぞ!」 「BGM・SEは自作するぞ!」 「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」 「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」 「UI用の画像は全部自作するぞ!」 「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」 現在のわい 「プログラムは基本自作するぞ!」 「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」 「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」 「シェーダとか既存アセットでよくね?」 「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」 「VFXとか既存アセットでよくね?」 決して逃避ではない、決して http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/562
563: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 20:34:08.46 ID:Log9R3DV 作れれば何でもいいのだ 詰まるのが1番ダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 22:13:06.63 ID:/JBE453e 正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/564
565: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 11:03:17.47 ID:ON4SZfXL 今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら 3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 11:53:12.18 ID:r0qPhnLA >>565 ボイスとかどうなってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/566
567: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 12:34:24.54 ID:ON4SZfXL >>566 本人たちの切り抜きボイスを使う 既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/567
568: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 12:35:38.17 ID:ON4SZfXL 677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81 個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。 組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ なるほど? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/568
569: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 13:16:17.14 ID:WJhyQ+4K これもほぼアセット https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a 音楽ならAudiostockとかで買える あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに 声優ならiikoeやSKIMAとかもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/569
570: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 13:21:25.41 ID:WJhyQ+4K イラストはココナラかな? 何にせよ金で解決できるのだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/570
571: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:05:10.46 ID:WJhyQ+4K 最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん https://youtu.be/PMbnVxOVggI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/571
572: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:41:12.83 ID:ON4SZfXL >>569-571 助かります 音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい 作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ 声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫 イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/572
573: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 14:58:04.75 ID:WJhyQ+4K >>572 ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや ゲームはやる気と情報だけで作れるんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 16:20:21.86 ID:ON4SZfXL ある子の衣装にマントが着いてるんだけど 揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif 自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能 今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした) わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・ https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg ↓ https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:11:04.77 ID:WJhyQ+4K MagicaClothの1持ってるわ メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い 重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/575
576: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:20:02.46 ID:ON4SZfXL 1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから 衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい 持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・ 検証の時間だー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/576
577: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:24:40.67 ID:ON4SZfXL >>576 モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく 同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味 キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので 技を好きなように付け外しできるようにする想定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/577
578: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:24:45.03 ID:WJhyQ+4K 確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:41:37.98 ID:WJhyQ+4K Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る 揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/579
580: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 17:57:56.20 ID:WJhyQ+4K あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/580
581: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 18:34:28.12 ID:WJhyQ+4K メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい https://youtu.be/qXcxBw3KUtw https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537 流石にそこまではせんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/581
582: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/07(水) 18:55:30.60 ID:ON4SZfXL UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・ 自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/582
583: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 09:47:32.96 ID:X6FQSTW9 MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・ MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる 自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外 ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる >>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/583
584: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:09:01.90 ID:EIZJZMgk >>574 貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/584
585: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 10:51:19.12 ID:X6FQSTW9 >>584 揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる 胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/585
586: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:08:33.78 ID:SrKNBYB5 ほほー もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね 大体サンプルって長髪スカートまでだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/586
587: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 11:15:06.56 ID:X6FQSTW9 ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/587
588: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:45:28.64 ID:EIZJZMgk リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。 激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/588
589: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/08(木) 14:57:29.48 ID:SrKNBYB5 >>588 見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね 実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/589
590: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:27:20.67 ID:pP1D56t5 ここ数日AIイラストについて検証してた ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査 AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 21:56:53.69 ID:2K4zs5NL AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/591
592: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:04:22.30 ID:wWIEILfP アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/592
593: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 22:19:11.27 ID:2K4zs5NL 静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/593
594: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 23:05:07.85 ID:wWIEILfP イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/594
595: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/11(日) 02:11:41.53 ID:dNo3Wft6 Stable diffusionガチで凄いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/595
596: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/11(日) 08:04:45.20 ID:LpdAFgPF やっぱり使ってる人もいるか 技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう 学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/596
597: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:51:47.11 ID:Rm/LeLlf AIイラストの次はAI音声合成に手を出している これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び 流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 13:06:28.09 ID:uZ2TmilU AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う 動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事 https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 13:24:38.73 ID:uZ2TmilU 素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的 逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/599
600: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 14:30:21.43 ID:WVdns2yR ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 03:04:02.25 ID:S0dkWGae 前話題にあったマントモーションの作り方あったわ Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで https://youtu.be/TW8dWjyW6fI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/601
602: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 15:48:37.31 ID:1F/mdo9e >>601 マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう 今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/602
603: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 17:16:32.66 ID:S0dkWGae まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:50:49.09 ID:lJpqdAoA AI使いたいマンの人向け UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能 https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/604
605: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 07:52:42.00 ID:06LqUHNx >>604 面白そうサンガツ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/605
606: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:02:19.94 ID:Iglo8Luu 色々いじってて思ったんだけど MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙 Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧 最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/606
607: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:09:38.49 ID:lJVJdMTR >>606 MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/607
608: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:22:59.95 ID:Iglo8Luu >>607 どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/608
609: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:30:13.87 ID:lJVJdMTR >>608 シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず 揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/609
610: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:43:07.79 ID:Iglo8Luu >>609 まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/610
611: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 07:51:20.23 ID:Iglo8Luu MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い 動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699879792/611
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