ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (939レス)
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531(1): 2024/02/03(土)08:02 ID:6KL4YSaI(2/7) AAS
>>530
手書きって鉛筆の光と影の奴かな?
今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね
外部リンク:assetstore.unity.com
532: 2024/02/03(土)08:40 ID:6KL4YSaI(3/7) AAS
似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり
Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね
533(1): 2024/02/03(土)08:49 ID:FhUQ5OGM(3/10) AAS
>>531
この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに
ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね
外部リンク:relink.granbluefantasy.jp
534(1): 2024/02/03(土)08:56 ID:6KL4YSaI(4/7) AAS
>>533
動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな?
535: 2024/02/03(土)09:21 ID:FhUQ5OGM(4/10) AAS
>>534
ムービー中はほぼ原画みたいですね
536: 2024/02/03(土)09:25 ID:FhUQ5OGM(5/10) AAS
Vtuberのモデルって100万くらいかかるらしいですね
537: 2024/02/03(土)09:27 ID:b1z9n3Ql(1/4) AAS
わいが使ってるモデルは公式サイトで配布されてる無料のMMDモデルよ
でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので
2,3世代遅れてる感がある悲しみ
538(1): 2024/02/03(土)10:04 ID:L0jPLy0n(1) AAS
>>528
テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ
539: 2024/02/03(土)10:12 ID:b1z9n3Ql(2/4) AAS
ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある
・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?
はよ本筋進めろ
540: 2024/02/03(土)10:46 ID:FhUQ5OGM(6/10) AAS
>>538
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか
541(1): 2024/02/03(土)10:52 ID:6KL4YSaI(5/7) AAS
桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ
542(1): 2024/02/03(土)11:31 ID:FhUQ5OGM(7/10) AAS
>>541
脱出ゲームってホラーゲームの事?
ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね
543(1): 2024/02/03(土)11:39 ID:6KL4YSaI(6/7) AAS
>>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
544: 2024/02/03(土)12:01 ID:FhUQ5OGM(8/10) AAS
>>543
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
545(1): 2024/02/03(土)12:04 ID:b1z9n3Ql(3/4) AAS
バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字
546: 2024/02/03(土)12:20 ID:6KL4YSaI(7/7) AAS
自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK
547: 2024/02/03(土)12:51 ID:FhUQ5OGM(9/10) AAS
思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある
548(1): 2024/02/03(土)13:38 ID:FhUQ5OGM(10/10) AAS
>>545
自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど
古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった
549: 2024/02/03(土)13:52 ID:b1z9n3Ql(4/4) AAS
>>548
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか
550: 2024/02/05(月)05:37 ID:EMA1eHIP(1/4) AAS
粛々とUIの実装中
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ
551: 2024/02/05(月)08:05 ID:Mat5R6oI(1/6) AAS
UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK
552: 2024/02/05(月)08:15 ID:Mat5R6oI(2/6) AAS
アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない
553: 2024/02/05(月)08:23 ID:Mat5R6oI(3/6) AAS
そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか
554: 2024/02/05(月)08:56 ID:EMA1eHIP(2/4) AAS
わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
ホロライブっぽさを出したい→自作
それ以外→既存アセット
になりそう
スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
555: 2024/02/05(月)09:08 ID:EMA1eHIP(3/4) AAS
わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな
556: 2024/02/05(月)09:36 ID:Mat5R6oI(4/6) AAS
そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも
557: 2024/02/05(月)10:09 ID:poWEMvtO(1/2) AAS
コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ
558: 2024/02/05(月)10:19 ID:poWEMvtO(2/2) AAS
アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです
559: 2024/02/05(月)10:22 ID:Mat5R6oI(5/6) AAS
シェーダーに強いの普通に凄いと思うで!
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし
560: 2024/02/05(月)10:26 ID:EMA1eHIP(4/4) AAS
シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした
シェーダ自分で組めるのうらやましい
561: 2024/02/05(月)10:36 ID:Mat5R6oI(6/6) AAS
シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い
562: 2024/02/06(火)18:07 ID:NS4G87y3(1) AAS
Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」
省8
563: 2024/02/06(火)20:34 ID:Log9R3DV(1) AAS
作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ
564: 2024/02/06(火)22:13 ID:/JBE453e(1) AAS
正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い
565(1): 2024/02/07(水)11:03 ID:ON4SZfXL(1/8) AAS
今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する
566(1): 2024/02/07(水)11:53 ID:r0qPhnLA(1) AAS
>>565
ボイスとかどうなってるの?
567: 2024/02/07(水)12:34 ID:ON4SZfXL(2/8) AAS
>>566
本人たちの切り抜きボイスを使う
既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ
568: 2024/02/07(水)12:35 ID:ON4SZfXL(3/8) AAS
677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ
なるほど?
569(1): 2024/02/07(水)13:16 ID:WJhyQ+4K(1/9) AAS
これもほぼアセット
外部リンク:news.denfaminicogamer.jp
音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある
570(1): 2024/02/07(水)13:21 ID:WJhyQ+4K(2/9) AAS
イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ
571(1): 2024/02/07(水)14:05 ID:WJhyQ+4K(3/9) AAS
最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる
ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん
動画リンク[YouTube]
572(1): 2024/02/07(水)14:41 ID:ON4SZfXL(4/8) AAS
>>569-571
助かります
音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ
声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
573: 2024/02/07(水)14:58 ID:WJhyQ+4K(4/9) AAS
>>572
ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや
ゲームはやる気と情報だけで作れるんや
574(2): 2024/02/07(水)16:20 ID:ON4SZfXL(5/8) AAS
ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
画像リンク[gif]:tadaup.jp
自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
画像リンク[jpg]:tadaup.jp
省2
575: 2024/02/07(水)17:11 ID:WJhyQ+4K(5/9) AAS
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
576(1): 2024/02/07(水)17:20 ID:ON4SZfXL(6/8) AAS
1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい
持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!
577: 2024/02/07(水)17:24 ID:ON4SZfXL(7/8) AAS
>>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味
キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定
578: 2024/02/07(水)17:24 ID:WJhyQ+4K(6/9) AAS
確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな
579: 2024/02/07(水)17:41 ID:WJhyQ+4K(7/9) AAS
Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
580: 2024/02/07(水)17:57 ID:WJhyQ+4K(8/9) AAS
あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ
581: 2024/02/07(水)18:34 ID:WJhyQ+4K(9/9) AAS
メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
動画リンク[YouTube]
外部リンク:creator.game.cyberagent.co.jp
流石にそこまではせんか
582: 2024/02/07(水)18:55 ID:ON4SZfXL(8/8) AAS
UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
583: 2024/02/08(木)09:47 ID:X6FQSTW9(1/3) AAS
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・
MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる
なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる
自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外
ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
省1
584(1): 2024/02/08(木)10:09 ID:EIZJZMgk(1/2) AAS
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
585: 2024/02/08(木)10:51 ID:X6FQSTW9(2/3) AAS
>>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる
胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
586: 2024/02/08(木)11:08 ID:SrKNBYB5(1/2) AAS
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし
587: 2024/02/08(木)11:15 ID:X6FQSTW9(3/3) AAS
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
588(1): 2024/02/08(木)14:45 ID:EIZJZMgk(2/2) AAS
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
589: 2024/02/08(木)14:57 ID:SrKNBYB5(2/2) AAS
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある
590: 2024/02/10(土)21:27 ID:pP1D56t5(1) AAS
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
591: 2024/02/10(土)21:56 ID:2K4zs5NL(1/2) AAS
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
592: 2024/02/10(土)22:04 ID:wWIEILfP(1/2) AAS
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
外部リンク:qiita.com
593: 2024/02/10(土)22:19 ID:2K4zs5NL(2/2) AAS
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
594: 2024/02/10(土)23:05 ID:wWIEILfP(2/2) AAS
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
595: 2024/02/11(日)02:11 ID:dNo3Wft6(1) AAS
Stable diffusionガチで凄いね
596: 2024/02/11(日)08:04 ID:LpdAFgPF(1) AAS
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
597: 2024/02/14(水)12:51 ID:Rm/LeLlf(1) AAS
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
598: 2024/02/14(水)13:06 ID:uZ2TmilU(1/2) AAS
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事
外部リンク:www.youtube.com
599: 2024/02/14(水)13:24 ID:uZ2TmilU(2/2) AAS
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
600: 2024/02/14(水)14:30 ID:WVdns2yR(1) AAS
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
601(1): 2024/02/15(木)03:04 ID:S0dkWGae(1/2) AAS
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで
動画リンク[YouTube]
602: 2024/02/15(木)15:48 ID:1F/mdo9e(1) AAS
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ
603: 2024/02/15(木)17:16 ID:S0dkWGae(2/2) AAS
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
動画リンク[YouTube]
604(1): 2024/02/17(土)10:50 ID:lJpqdAoA(1) AAS
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
外部リンク:docs.umodeler.com
605: 2024/02/18(日)07:52 ID:06LqUHNx(1) AAS
>>604
面白そうサンガツ
606(1): 2024/02/20(火)07:02 ID:Iglo8Luu(1/6) AAS
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧
最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
607(1): 2024/02/20(火)07:09 ID:lJVJdMTR(1/4) AAS
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608(1): 2024/02/20(火)07:22 ID:Iglo8Luu(2/6) AAS
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609(1): 2024/02/20(火)07:30 ID:lJVJdMTR(2/4) AAS
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
610: 2024/02/20(火)07:43 ID:Iglo8Luu(3/6) AAS
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
611: 2024/02/20(火)07:51 ID:Iglo8Luu(4/6) AAS
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
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