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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 05:33:17.92 ID:QVCHme1W C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ >>87 C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 08:55:46.53 ID:13N5nc91 >>91 構造体は16バイト以下ルールってまだあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/92
100: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 01:47:53.08 ID:TnJ2/nlr >>89 >仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。 ありがとうございます。 その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。 例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、 最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど 仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。 とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触って間もないのもありますが)。 >>91 >newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため >Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない >transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる >このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない 説明ありがとうございます。 なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/100
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