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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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699: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/16(土) 13:24:51.11 ID:Zp4P7wF2 こんばんは今日もお世話なります たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします 軽くジャブを打っているとき ラッシュでバンバン打ってくるとき こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ 単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない 以上よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/699
700: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/16(土) 14:11:21.87 ID:pwyM23oP >>699 それは遅延実行のテクニックが分かりやすい パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる 俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/700
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/16(土) 14:15:25.18 ID:YLwqXOdz >>699 まず人間の心理を理解するとこうなる 遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す 0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。 ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな 本格的に作ると複雑なプログラムになるよ 上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い 参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/701
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