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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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159: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 02:24:39.79 ID:6mVYgNka 本命は起動時間の短縮 スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど そうもいかないだろうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/159
168: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 11:28:32.02 ID:6mVYgNka 1 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive); なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4) ただしfloat型の場合 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive); なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f) 2 特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓ public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection) { return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)]; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/168
169: 名前は開発中のものです。 [>>168] 2023/11/25(土) 11:29:41.02 ID:6mVYgNka 誤)int型はmin以上max以下 正)int型はmin以上max未満 誤)float型はmin以上max未満 正)float型はmin以上max以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/169
171: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:29:11.75 ID:6mVYgNka for (int i = 0; i < 5; i++) ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する string prevValue = null; foreach (string value in strList) { // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる) prevValue = value; } あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" }; int index = strList.IndexOf("う"); string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null; スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/171
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:14:02.70 ID:6mVYgNka >>175 foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など) for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など) 確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも >>176 それで配列に入ってたらバケモン Array01[i] = Instantiate(...); しないと入らないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/178
181: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:30:05.57 ID:6mVYgNka >>179 えぇ・・・ そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ public GameObject[] Array01; ↓ [SerializeField] private GameObject[] Array01; でも同じ結果になったらお手上げ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:31:02.65 ID:6mVYgNka あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/182
194: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:00:39.82 ID:6mVYgNka ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・? まぁ見なかったことにしよう Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数 つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/194
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:08:56.88 ID:6mVYgNka // ログに10回「うんち」と表示する for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Debug.Log("うんち"); } // ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Debug.Log("うんち" + i); } // ログ「うんち0」 // ログ「うんち1」 // ログ「うんち2」 // 以下略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/197
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:09:10.13 ID:6mVYgNka // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標) for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える) for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); } // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); Array01[i].name = "うんち" + i; } Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/199
206: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:22:49.76 ID:6mVYgNka >>203 Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); ↑これだけ これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/206
215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:38:13.49 ID:6mVYgNka >>213 (なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・) UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない 実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない 一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/215
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:33:14.98 ID:6mVYgNka >>220 Everythingっていうソフトおすすめ 「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/221
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