[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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159: 2023/11/25(土)02:24 ID:6mVYgNka(1/13) AAS
本命は起動時間の短縮
スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど
そうもいかないだろうから
168
(1): 2023/11/25(土)11:28 ID:6mVYgNka(2/13) AAS
1
 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive);
なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4)
ただしfloat型の場合
 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive);
なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f)

2
省5
169: [>>168] 2023/11/25(土)11:29 ID:6mVYgNka(3/13) AAS
誤)int型はmin以上max以下
正)int型はmin以上max未満

誤)float型はmin以上max未満
正)float型はmin以上max以下
171
(1): 2023/11/25(土)12:29 ID:6mVYgNka(4/13) AAS
 for (int i = 0; i < 5; i++)
ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する
 string prevValue = null;
 foreach (string value in strList)
 {
  // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる)
  prevValue = value;
省6
178
(1): 2023/11/25(土)17:14 ID:6mVYgNka(5/13) AAS
>>175
foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など)
for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など)
確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも

>>176
それで配列に入ってたらバケモン
 Array01[i] = Instantiate(...);
省1
181: 2023/11/25(土)17:30 ID:6mVYgNka(6/13) AAS
>>179
えぇ・・・
そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ

 public GameObject[] Array01;

 [SerializeField]
 private GameObject[] Array01;
省1
182
(1): 2023/11/25(土)17:31 ID:6mVYgNka(7/13) AAS
あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK
InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる
194
(1): 2023/11/25(土)18:00 ID:6mVYgNka(8/13) AAS
ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・?
まぁ見なかったことにしよう

Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数
つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ
Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ
197: 2023/11/25(土)18:08 ID:6mVYgNka(9/13) AAS
// ログに10回「うんち」と表示する
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Debug.Log("うんち");
 }

// ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
省7
199: 2023/11/25(土)18:09 ID:6mVYgNka(10/13) AAS
// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標)
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
 {
  Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity);
 }

// 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える)
 for (int i = 0; i < Array01.Length; i++)
省11
206
(1): 2023/11/25(土)18:22 ID:6mVYgNka(11/13) AAS
>>203
Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity);
↑これだけ
これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる
for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ
215
(1): 2023/11/25(土)20:38 ID:6mVYgNka(12/13) AAS
>>213
(なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・)
UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない
実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない
一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも
ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず
221
(2): 2023/11/25(土)21:33 ID:6mVYgNka(13/13) AAS
>>220
Everythingっていうソフトおすすめ
「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる
それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか
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