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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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87: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 01:01:17.50 ID:BYVRHENG >>75 ありがとうございます!なんか良さそうです! 解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります! あと初心者として皆さんに質問させてください。 まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y); みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか??? 例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos-x -= 1;」だけでいいです。 そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。 transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして 座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか? それで変わってくれれば話早くないですか? unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで 記載しなきゃ触れないんでしょう? どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/87
104: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 06:56:26.50 ID:TnJ2/nlr 自分で調べた結果、 transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y); とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。 他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。 transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定 という流れです。 Transform myTransform = this.transform;// transformを取得 Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得 pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加算 myTransform.position = pos;// 座標を設定 こっちのほうが自分のイメージに近いですが 明らかに手間は増えてます。 エレガントなのは前者なのはわかりますが、 今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/104
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 16:17:25.50 ID:PO4/Hp6H おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/173
363: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:47:02.50 ID:gX6pmMx6 例のプログラムを解析する気ならそれをしてから。 やりたい事進めたいなら解析などせずオブジェクト追加で。 指南はすでに示されてるのでお好きな方で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/363
461: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/03(日) 20:22:21.50 ID:QPNRDRKW >>459 禿同 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/461
572: ドーンおじ [sage] 2023/12/09(土) 20:41:26.50 ID:w+1DvpiZ ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!? ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ! BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ! ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ! メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ! ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ! 開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ! これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/572
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/12(火) 07:35:58.50 ID:ioNZIQJM プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない 片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス) GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、 Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ 処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/629
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st >>816 詳しい解説、ありがとうございます。 つまりBox Collider 2Dでは無く、 Rigidbody 2Dの仕様ということですね。 実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと 再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。 (>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので) 検索しても誰もそこに触れた話が無いので 皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。 というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/820
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