[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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(2): 2023/11/10(金)00:06:25.09 ID:J4IbgWZq(1) AAS
ダメージエフェクトってどうするのがセオリーなんですか?
必要のたびにInstantiateして数秒後にDestoryすればとりあえず実現はできるんだけど
Instantiateは重いとかなんとか聞くので、大量のユニットが出てくるゲームでもっとスマートな方法ないですか?
各オブジェクトに専属エフェクトを用意しておいて、必要時にアクティブに切り替えるとかそういう細かいやり方一般的ですかね?
19
(1): 2023/11/10(金)17:48:02.09 ID:dssjpw/U(1/3) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!サンボで豪遊してきた!
焼き牛丼!牛皿!ビール500㍑!これでたったの1180円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
331: 2023/11/30(木)11:29:53.09 ID:CMyAP9YG(2/17) AAS
>>329 >>328
そうなんですか、2つどころか複数つけても問題ないのですね
わかりました。遠慮なくつけようと思います。

ちなみに、今、Box Collider 2Dを2個つけてみたんですが
両方ともBox Collider 2Dという名前のままなんで
区別がついてないですよね?
名前の変更もできない感じですが
省3
470: 2023/12/03(日)21:33:59.09 ID:Yi+hD/GT(9/10) AAS
なんか老人を虐めてるようで悪いことをしてるような気もしてきたけど
でもiPhoneガー、ガラケーガーって話を逸らさずにきちんと>>456に答えて、この話を終わらせて欲しい
625: 2023/12/12(火)00:46:38.09 ID:fxLNnORX(1/3) AAS
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。

もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
省22
866: 2023/12/30(土)07:33:00.09 ID:4T+qqlz0(1) AAS
荒らし君必死やなw
955: 2024/01/04(木)13:29:40.09 ID:B7zxRy/N(9/10) AAS
マジすか!
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