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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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72: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 00:58:03.94 ID:H7HorgOX ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。 たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/72
73: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 01:33:43.78 ID:H7HorgOX 物理学とrigidbody、 物理学とcollider、 の関係をそれぞれ教えていただけませんか? Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが 物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。 ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが 2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。 こういった概念を分かりやすく把握するためにはどう物理学的に理解
するのがよろしいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 02:00:48.43 ID:H7HorgOX isKinematicって 物理学でいうとどういう概念でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 02:01:16.35 ID:u9Gd6DYb >>70 何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で 今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。 ・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?) ・MasterAudio(サウンド制御のみ) ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら 同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。 あとは必要に応じて金で時間を買う感じで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/75
76: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 02:26:57.63 ID:H7HorgOX 例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合 onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/76
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 02:36:21.39 ID:s1NK7waI PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら 12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら 新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない… これって何なんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/77
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 06:40:37.70 ID:2DKcfbLu 2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 08:56:31.81 ID:/QXT7ykg 1流大卒業してるなら 次はUDEMYでUnity習って卒業してこい 話はそれからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/79
80: ドーンおじ [sage] 2023/11/18(土) 11:39:38.60 ID:/tOWUc13 今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた! 鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン! ttps://i.imgur.com/QM8uX2i.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 12:09:30.34 ID:E+9QAOuF 幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/81
82: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/18(土) 13:19:10.02 ID:R3Sqy6aw >>79 Udemyもよさそうだけど これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。 物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか? 理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。 「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 16:05:36.16 ID:E+9QAOuF 本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 17:53:26.57 ID:s1NK7waI >>78 PCと手持ちのノート2環境で色々試した。 昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは GCスパイク300msぐらいだった。 でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。 (incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる) とりあえず解決しました。ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/18(土) 18:18:33.65 ID:2DKcfbLu >>84 調査お疲れ様&情報共有ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 00:58:34.18 ID:O7qPxWRo Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る ってのは嫌われるかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/86
87: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 01:01:17.50 ID:BYVRHENG >>75 ありがとうございます!なんか良さそうです! 解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります! あと初心者として皆さんに質問させてください。 まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y); みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか??? 例えばC言語とかだと、同じ様な更新でも座標にしてる変数を「pos
-x -= 1;」だけでいいです。 そのイメージで考えると、毎回newまでするの「なんで?」って思ってしまって。 transformがオブジェクトの位置、座標の情報を付与するためのコンポネントだとして 座標をいじるのにそれをいじらなければならないとするなら そのオブジェクトのupdate関数の中で「transform.position.x -= 1f,」でよくないですか? それで変わってくれれば話早くないですか? unityはなぜX座標を更新するだけのために毎回更新するときに transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);まで 記載しな
きゃ触れないんでしょう? どなたか熟知されてる方、unityを理解したいので理由をわかりやすく教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/87
88: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 01:04:08.54 ID:BYVRHENG position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。 x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 02:04:40.22 ID:9N6CQXeG >>88 仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。 static vector3 実機座標,仮座標 ------ 仮座標.x = 仮座標.x + 1 実機座標 = 仮座標 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/89
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 02:51:40.48 ID:jh2cZ69b 構造体は値型だからね UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 05:33:17.92 ID:QVCHme1W C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ >>87 C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中
身がコピーされた別データになる このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/91
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 08:55:46.53 ID:13N5nc91 >>91 構造体は16バイト以下ルールってまだあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 09:14:01.95 ID:WioH0Gev START関数でNewしてそれ使っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 18:45:49.80 ID:GNJhXrWP 現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね 公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね 16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/94
95: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/19(日) 19:48:51.56 ID:qyDIySTh こんばんはいつもお世話になっております 質問ですけんど Unityでライン描画はやれますか たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです もしかしてマテリアルでやれますけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/95
96: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 20:33:47.79 ID:9N6CQXeG アセットを購入すれば1番簡単です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/96
97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 21:16:11.40 ID:WioH0Gev ラインレンダラー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/19(日) 21:22:50.49 ID:lyGaFktw いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/98
99: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 18:09:39.33 ID:6j8Unkop MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした 最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 01:47:53.08 ID:TnJ2/nlr >>89 >仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。 ありがとうございます。 その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。 例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、 最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど 仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。 とにかく座標触るのが面倒っていうか、なんでこんな複雑なのって感じで(Unity触
って間もないのもありますが)。 >>91 >newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため >Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない >transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる >このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない 説明ありがとうございます。 なんかこれは理解が深まった感じです。なんか掴めそうです。 http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1699257023/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 02:14:19.12 ID:w6m3vvkL >>100 C#には値型と参照型がある 値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ 値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い そして値型と参照型では「変数
が何を持っているか」が違う 値型の変数は「値そのもの」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移すと「値そのもの」が移されて、一見値が同じでもそれぞれメモリの違う場所に配置された値を見ることになる 参照型は「値が配置されてるメモリの場所(アドレス)」を持っているので、変数Aに変数Bの値を移しても「値が配置されてるメモリの場所」を移しただけなのでメモリの同じ場所の値を見ている この説明でどのくらい分かるだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 02:18:53.63 ID:w6m3vvkL >>101 最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも 変数A = 変数B; した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している 一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 06:49:06.73 ID:w6m3vvkL >>102 寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった 場所って単語はアドレスに読み替えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/103
104: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 06:56:26.50 ID:TnJ2/nlr 自分で調べた結果、 transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y); とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。 他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。 transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定 という流れです。 Transform myTransform = this.transform;// transformを取得 Vector2 pos = myTransform.position;// Vector2型で座標を取得 pos.x -= 1f * Time.deltaTime;// x座標に加
算 myTransform.position = pos;// 座標を設定 こっちのほうが自分のイメージに近いですが 明らかに手間は増えてます。 エレガントなのは前者なのはわかりますが、 今後座標の更新を後者の記述で行っていくのはナンセンスですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/104
105: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 06:59:17.99 ID:TnJ2/nlr >>103 はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、 自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。 ありがとうございます<(_ _)> http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 08:46:17.86 ID:KhhZh2q7 手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ 0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 08:49:21.11 ID:k77a/lwT >>104 自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 08:51:04.72 ID:UKnjSgkS newしてGC出るのを恐れてんのかな vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/108
109: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 09:16:36.74 ID:TnJ2/nlr すみません、>>58で教えてくれた public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で 要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です) インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。 インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。 多分、Sprite Editorで分
けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが 教えて頂けませんか? 検索してもコードでSprite Editorで分けた画像を配列につっこむってこと誰もやってなくて。 教えてください、お願いします! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 09:16:49.84 ID:INjw62PD この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 10:17:11.08 ID:KhhZh2q7 インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ それ出来たらSpriteにすりゃいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 15:33:49.92 ID:KEuaTtq8 >>109 1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。 2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。 3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。 public class Player : MonoBehaviour { Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数 // Start is called before the first frame update void Start() { //スプライトレンダラー
取得 spr = GetComponent<SpriteRenderer>(); //Resourcesフォルダ内のPlayer画像取得 sps = Resources.LoadAll<Sprite>("Player"); } // Update is called once per frame void Update() { //キーが押されたら画像変更 if (Input.GetKeyDown("a")) { spr.sprite = sps[0]; } if (Input.GetKeyDown("d")) { spr.sprite = sps[1]; } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/112
113: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/21(火) 18:57:49.67 ID:B7H/FnQ3 >>109 ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは 「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」 なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。 「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。 配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり 独自の表示形式にしたりできる。 あとUnity自体には実行中にInspector内のコンポーネント
をコピーして 編集画面に戻って貼り付けるなんて小技もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/21(火) 23:07:46.31 ID:TnJ2/nlr >>112 うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました! >>113 ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。 「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 07:23:31.62 ID:lIvPxeSH 質問です。 自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。 サウンド管理マネージャーみたく シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。 通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。 それぞれのオブジェクトのほうで、その画像マネージャーの画像をどうしか指定して 描画すると
いった感じです。 これはC++ではよくある組み立て方なんですがUnityでは可能でしょうか? unityのSpriteRendererという仕様がそれを不可能にさせてる気がするんですが どうですか? SpriteRendererは自分のオブジェクトに保持した画像しか扱えない気がして。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 07:27:08.32 ID:lIvPxeSH 例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を 別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら 可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 08:13:00.39 ID:TMOtxA2v Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる 例えばこれ https://qiita.com/Teach/items/c146c7939db7acbd7eee この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 08:29:49.06 ID:WaHHcvaJ SpriteRendererとSpriteは違う 画像自体はSprite http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/118
119: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 09:00:53.26 ID:lIvPxeSH >>117 ありがとうございます!良い感じです! >>118 了解です。Spriteは画像自体、 SpriteRendererは描画するコンポネントですね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 12:34:17.51 ID:9gCfMCQh >>116 別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 22:11:13.84 ID:NG9cR/uf 会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに 子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、 Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば 開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか? 会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので 開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに 267,960円×3の費用がかかるとなると 提案が却下されそ
うで悩んでいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 23:17:37.76 ID:E2dGfoFk なやんだってしゃーない。 unity 社へ会社間の話をすべきでは? それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 06:05:31.72 ID:8565Xx/j ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ ここでの質問はおすすめしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/123
124: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 06:50:23.27 ID:nDDRpgAx >>121 なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!? お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 06:52:36.21 ID:cAxxJ+OJ (´・ω・`) mgっ cgm http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/125
126: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 07:00:52.80 ID:nDDRpgAx このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!! ⎛´・ω・`⎞ mgっ cgmドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/126
127: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 08:00:35.51 ID:dk6/+dgu 流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/127
128: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 08:37:18.48 ID:nDDRpgAx 彡 ⌒ ミ (´・ω・) おらおら!池沼の分際でスレ汚した責任とれや?ドーン! m9 / ,⌒l | /`(_) グリグリ (__)(´;ω;`) >>121 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 09:29:46.27 ID:1rXUya4d ドーンおじの正体、自ら明かす 141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ! このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 09:49:01.99 ID:oKH3R9WW >>124 これなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 10:22:32.64 ID:domwkp// 過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/131
132: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 11:02:54.59 ID:54II3vzn それあくまで加入でしょw 入り口はそこからってだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 12:50:51.91 ID:lExN4hdU こんにちはいつもお世話になっております 質問ですけんど 人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、 ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです 何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/23(木) 13:02:21.19 ID:lO0ruGHu ナイショ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 16:49:02.51 ID:lExN4hdU 133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/135
136: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 17:12:02.79 ID:U6Bg/sEz 彡 ⌒ ミ (´・ω・`) 三島由紀夫が割腹自決したとき森田必勝が介錯したけど / y/ ヽ 下手くそで肩に当たったり頭部に当たったりで何度も失敗して三島は苦しんだんだよ! ━(m)二フ⊂[_ノ 結局剣道経験のあった別の人が一刀で頭部切断したんだよ! (ノノノ|||) そしたら介錯した人は自殺幇助どころか殺人罪で逮捕されたんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/136
137: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/23(木) 17:15:40.54 ID:lExN4hdU 今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/137
138: ドーンおじ [sage] 2023/11/23(木) 17:39:03.39 ID:U6Bg/sEz >>137 主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで 三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 03:10:35.20 ID:A4Pmbux7 普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば こっそり温情で使わせてくれると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/139
140: ドーンおじ [sage] 2023/11/24(金) 08:32:04.40 ID:x/X58WAI なぞなぞです! 棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて 出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 09:08:47.69 ID:6bk8iGG1 >>140 何が面白いの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/141
142: ドーンおじ [sage] 2023/11/24(金) 09:18:32.25 ID:x/X58WAI >>141 ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 16:52:39.36 ID:ZmH9ui2f Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど ・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる) ・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/143
144: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:25:16.52 ID:pg0cHsLN Unity Personalで開発しているのですが 糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:26:14.93 ID:pg0cHsLN >>143 それは本当ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 17:30:47.41 ID:fVregRx2 スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/146
147: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:44:04.85 ID:w6wK5eGP https://gigazine.net/news/20230925-unity-runtime-fee-pricing-updates/ ◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃 Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。 ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/147
148: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 17:54:48.59 ID:pg0cHsLN よっしゃ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 18:26:35.64 ID:pg0cHsLN いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 19:26:47.94 ID:HrfOyxD5 >>144 例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反 そんなのここで教えられるわけがないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 19:27:53.31 ID:HrfOyxD5 あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/151
152: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 19:46:26.11 ID:pg0cHsLN >>151 いつまで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/152
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