[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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72: 2023/11/18(土)00:58 ID:H7HorgOX(2/5) AAS
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。

たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?
73: 2023/11/18(土)01:33 ID:H7HorgOX(3/5) AAS
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?

Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。

ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
省1
74: 2023/11/18(土)02:00 ID:H7HorgOX(4/5) AAS
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?
75
(1): 2023/11/18(土)02:01 ID:u9Gd6DYb(1) AAS
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。

・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)

ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
省1
76: 2023/11/18(土)02:26 ID:H7HorgOX(5/5) AAS
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?
77: 2023/11/18(土)02:36 ID:s1NK7waI(1/2) AAS
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?
78
(1): 2023/11/18(土)06:40 ID:2DKcfbLu(1/2) AAS
2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?
79
(1): 2023/11/18(土)08:56 ID:/QXT7ykg(1) AAS
1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい

話はそれからだ
80: ドーンおじ 2023/11/18(土)11:39 ID:/tOWUc13(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
81: 2023/11/18(土)12:09 ID:E+9QAOuF(1/2) AAS
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる
82: 2023/11/18(土)13:19 ID:R3Sqy6aw(1) AAS
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。

物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。
83: 2023/11/18(土)16:05 ID:E+9QAOuF(2/2) AAS
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ
84
(1): 2023/11/18(土)17:53 ID:s1NK7waI(2/2) AAS
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
省1
85: 2023/11/18(土)18:18 ID:2DKcfbLu(2/2) AAS
>>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう
86: 2023/11/19(日)00:58 ID:O7qPxWRo(1) AAS
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?
87
(1): 2023/11/19(日)01:01 ID:BYVRHENG(1/2) AAS
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!

あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???
省10
88
(1): 2023/11/19(日)01:04 ID:BYVRHENG(2/2) AAS
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。

x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?
89
(1): 2023/11/19(日)02:04 ID:9N6CQXeG(1/2) AAS
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標
90: 2023/11/19(日)02:51 ID:jh2cZ69b(1) AAS
構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う
91
(2): 2023/11/19(日)05:33 ID:QVCHme1W(1) AAS
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ

>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する

newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない

transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
92: 2023/11/19(日)08:55 ID:13N5nc91(1) AAS
>>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?
93: 2023/11/19(日)09:14 ID:WioH0Gev(1/2) AAS
START関数でNewしてそれ使っとけ
94: 2023/11/19(日)18:45 ID:GNJhXrWP(1) AAS
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん
95: 2023/11/19(日)19:48 ID:qyDIySTh(1) AAS
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ
96: 2023/11/19(日)20:33 ID:9N6CQXeG(2/2) AAS
アセットを購入すれば1番簡単です。
97: 2023/11/19(日)21:16 ID:WioH0Gev(2/2) AAS
ラインレンダラー
98: 2023/11/19(日)21:22 ID:lyGaFktw(1) AAS
いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・
99: 2023/11/20(月)18:09 ID:6j8Unkop(1) AAS
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)
100
(1): 2023/11/21(火)01:47 ID:TnJ2/nlr(1/5) AAS
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
省8
101
(1): 2023/11/21(火)02:14 ID:w6m3vvkL(1/3) AAS
>>100

C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される

スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い
省4
102
(1): 2023/11/21(火)02:18 ID:w6m3vvkL(2/3) AAS
>>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも

 変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している
103
(1): 2023/11/21(火)06:49 ID:w6m3vvkL(3/3) AAS
>>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて
104
(1): 2023/11/21(火)06:56 ID:TnJ2/nlr(2/5) AAS
自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
省7
105: 2023/11/21(火)06:59 ID:TnJ2/nlr(3/5) AAS
>>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>
106: 2023/11/21(火)08:46 ID:KhhZh2q7(1/2) AAS
手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ
0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで
107: 2023/11/21(火)08:49 ID:k77a/lwT(1) AAS
>>104
自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。
108: 2023/11/21(火)08:51 ID:UKnjSgkS(1) AAS
newしてGC出るのを恐れてんのかな
vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね
109
(2): 2023/11/21(火)09:16 ID:TnJ2/nlr(4/5) AAS
すみません、>>58で教えてくれた
public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で
要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど

これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です)
インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。
インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。
多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが
省3
110: 2023/11/21(火)09:16 ID:INjw62PD(1) AAS
この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ
111: 2023/11/21(火)10:17 ID:KhhZh2q7(2/2) AAS
インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ
まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ
それ出来たらSpriteにすりゃいい
112
(1): 2023/11/21(火)15:33 ID:KEuaTtq8(1) AAS
>>109

1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。
2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。
3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。

public class Player : MonoBehaviour
{
Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
省17
113
(1): 2023/11/21(火)18:57 ID:B7H/FnQ3(1) AAS
>>109
ソレには関係ないけど、そこで質問をしてくるってことは
「Inspectorの配列内の順序を入れ換えたいのに全部手作業でD&Dやり直し」
なんて糞面倒な壁にぶち当たるだろう。
「Odin Inspector and Serializer」というInspectorの拡張アセットがあるから
プロジェクトに突っ込んでおくだけでもいい感じだよ。
配列の入れ替えはもちろん長い配列をページ分け表示したり
省3
114: 2023/11/21(火)23:07 ID:TnJ2/nlr(5/5) AAS
>>112
うおおお、まさにいい感じに配列入れて描画変更できました
ありがとうございます!Unity、楽しくなってきました!

>>113
ありがとうございます。まさにありえそうな未来です。
「Odin Inspector and Serializer」、調べてみます!
115: 2023/11/22(水)07:23 ID:lIvPxeSH(1/3) AAS
質問です。
自分のイメージすることがUnityで可能かどうか教えてください。

サウンド管理マネージャーみたく
シングルトンで画像管理マネージャーなるものを作りたいのです。

通常、敵などのオブジェクトは各々が画像も持っているわけですが
ゲームで使用する全画像データを数種類の配列に入れ込んで持っているクラスを作り
それはシングルトンで、どこからでも使える感じで。
省6
116
(1): 2023/11/22(水)07:27 ID:lIvPxeSH(2/3) AAS
例えば他のオブジェクトで配列に入れている画像を
別のオブジェクト(のコード)で指定して自分に表示させられることができるのなら
可能かと思うんですがUnityってそんなことできますか?
117
(1): 2023/11/22(水)08:13 ID:TMOtxA2v(1) AAS
Unityでのシングルトンはグーグル先生がよく知ってる
例えばこれ
外部リンク:qiita.com
この例ならシーンのどこかにGameManagerコンポーネントがあればどこからでもGameManager.Instance.Test ();にアクセスできるようになるので、応用すれば十分可能かと
118
(1): 2023/11/22(水)08:29 ID:WaHHcvaJ(1) AAS
SpriteRendererとSpriteは違う
画像自体はSprite
119: 2023/11/22(水)09:00 ID:lIvPxeSH(3/3) AAS
>>117
ありがとうございます!良い感じです!

>>118
了解です。Spriteは画像自体、
SpriteRendererは描画するコンポネントですね!
120: 2023/11/22(水)12:34 ID:9gCfMCQh(1) AAS
>>116
別のスクリプトにアクセスして変数操作したりするのと同じやりかたです
121
(3): 2023/11/22(水)22:11 ID:NG9cR/uf(1) AAS
会社でUnityを使ってグループ会社の発達障害を受け入れる施設向けに
子供向けのアプリを作成して定期的に提供しようという案があるのですが、

Unityアプリ以外の会社の収益が過去12ヶ月間で2,965万5,991円以上あれば
開発用PC1台あたり、年間267,960円UnityProのライセンスが必要になるのでしょうか?
会社の規模的に収益が3000万円以上あると思うので

開発用に3台に、収益も生みだしていないうちに
267,960円×3の費用がかかるとなると
省1
122: 2023/11/22(水)23:17 ID:E2dGfoFk(1) AAS
なやんだってしゃーない。
unity 社へ会社間の話をすべきでは?
それで折り合いがつけるのが君の仕事になるの…かな。
123: 2023/11/23(木)06:05 ID:8565Xx/j(1) AAS
ここ技術者しかいないから経営の話をしてもトンチンカンな回答しか返ってこないよ
ここでの質問はおすすめしない
124
(1): ドーンおじ 2023/11/23(木)06:50 ID:nDDRpgAx(1/3) AAS
>>121
なんでUnity関係ねえ収益までUnityに金払わねえとならねえと思うんだよ!?
お前が発達障害だろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
125: 2023/11/23(木)06:52 ID:cAxxJ+OJ(1) AAS
(´・ω・`)
mgっ  cgm
126: ドーンおじ 2023/11/23(木)07:00 ID:nDDRpgAx(2/3) AAS
このスレはクソガイジ>>121を虐めるスレに成ったんだぜ!ウエェーイ!!
 ⎛´・ω・`⎞
mgっ  cgmドーン!
127: 2023/11/23(木)08:00 ID:dk6/+dgu(1) AAS
流石にunity以外で得た収益は計算に入れないでしょ
toyotaだかどっかの企業もunity使かってなんかやったって記事みたけど全収益から取ったら恐ろしい額になるし頭おかしいでしょ
128: ドーンおじ 2023/11/23(木)08:37 ID:nDDRpgAx(3/3) AAS
AA省
129: 2023/11/23(木)09:29 ID:1rXUya4d(1) AAS
ドーンおじの正体、自ら明かす

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
130: 2023/11/23(木)09:49 ID:oKH3R9WW(1) AAS
>>124
これなw
131: 2023/11/23(木)10:22 ID:domwkp//(1) AAS
過去 12 か月の収益または調達資金が 20 万ドルを超える企業およびその企業と取引があるお客様は、Unity Pro または Unity Enterprise のプランにご加入いただく必要があります。
132: 2023/11/23(木)11:02 ID:54II3vzn(1) AAS
それあくまで加入でしょw
入り口はそこからってだけ
133: 2023/11/23(木)12:50 ID:lExN4hdU(1/3) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
質問ですけんど
人さまのデータにあった、asset拡張子のメッシュデータを、ユニティ内にはちゃんと見えているのですが、
ちょこっとポリゴン頂点を編集したいのです
何らかのobjなりfbxなりの書き出しはやれますか
134: 2023/11/23(木)13:02 ID:lO0ruGHu(1) AAS
ナイショ
135: 2023/11/23(木)16:49 ID:lExN4hdU(2/3) AAS
133は自決しましたプロビルダーとかいう内蔵モデラーでやれました
136: ドーンおじ 2023/11/23(木)17:12 ID:U6Bg/sEz(1/2) AAS
AA省
137
(1): 2023/11/23(木)17:15 ID:lExN4hdU(3/3) AAS
今から死ぬってことを先に伝えてあれば、市ヶ谷の連中も少しは話を聞いてくれただろうか
138: ドーンおじ 2023/11/23(木)17:39 ID:U6Bg/sEz(2/2) AAS
>>137
主力部隊は東富士演習場に移動していて残っていたのは後方支援だけで
三島由紀夫を知らないレベルの教養しか無かったのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
139: 2023/11/24(金)03:10 ID:A4Pmbux7(1) AAS
普通に収益あげてる企業なら使用料は払わんといかんでしょ
まあ内容が内容だからUnity公式のサポートに問い合わせれば
こっそり温情で使わせてくれると思うよ
140
(1): ドーンおじ 2023/11/24(金)08:32 ID:x/X58WAI(1/2) AAS
なぞなぞです!
棒状でだんだん熱くなって先っちょを咥えると白いものが出てきて
出し終わると小さくなるものといえばナーニ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
141
(1): 2023/11/24(金)09:08 ID:6bk8iGG1(1/2) AAS
>>140
何が面白いの?
142: ドーンおじ 2023/11/24(金)09:18 ID:x/X58WAI(2/2) AAS
>>141
ナニが白いの?白いのは煙だよ!大ヒント出ました!( ´ー`)y-~~
143
(2): 2023/11/24(金)16:52 ID:ZmH9ui2f(1) AAS
Unityのライセンス価格変更について今更調べたんだけど
・価格変更後はUnityPlusがUnityProに取り込まれる(=Plusは消えて1年後くらいにProの価格になる)
・2023LTS以降はUnityPersonalでスプラッシュスクリーンを非表示にできる
ということで、スプラッシュスクリーン非表示のためだけに有償ライセンスを検討してる場合は2023LTS以降なら無料プランでおkという認識でよろしいか?
144
(1): 2023/11/24(金)17:25 ID:pg0cHsLN(1/5) AAS
Unity Personalで開発しているのですが
糞スプラッシュスクリーンを表示させない方法はありますか?
145: 2023/11/24(金)17:26 ID:pg0cHsLN(2/5) AAS
>>143
それは本当ですか?
146: 2023/11/24(金)17:30 ID:fVregRx2(1) AAS
スプラッシュスクリーンは変更できるようにできるならカッコいいUnityのスプラッシュスクリーンに変えたいな
147: 2023/11/24(金)17:44 ID:w6wK5eGP(1) AAS
外部リンク:gigazine.net
◆Unity PersonalにおけるUnityスプラッシュスクリーンの使用義務を撤廃
Unity Personalではゲームの起動時にUnityのロゴを表示する必要がありましたが、表示義務が撤廃されました。

ここに書かれてない但し書きがなければ>>143の通り
148: 2023/11/24(金)17:54 ID:pg0cHsLN(3/5) AAS
よっしゃ!
149: 2023/11/24(金)18:26 ID:pg0cHsLN(4/5) AAS
いつからスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalを使えますか?
150: 2023/11/24(金)19:26 ID:HrfOyxD5(1/3) AAS
>>144
例えそれが技術的にできたとしても、それは改ざん行為になるので規約違反
そんなのここで教えられるわけがないw
151
(1): 2023/11/24(金)19:27 ID:HrfOyxD5(2/3) AAS
あー強いて言うならスプラッシュスクリーンが出ないUnity Personalが出るまで待つことかな
152
(1): 2023/11/24(金)19:46 ID:pg0cHsLN(5/5) AAS
>>151
いつまで?
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