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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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332: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 11:39:41.86 ID:CMyAP9YG え?あれ? 自分今勘違いしているかもです。 これは、追加するBoxCollider2Dにはそれ用のオブジェクトを作って そこに貼り付けたスプライトで管理するのか? それなら確かに、BoxCollider2Dは区別しなくてもいいわけですが。。。 ひとつのオブジェクトのスプライトの中で2つのBoxCollider2Dを管理できると思ってるんですが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/332
333: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 11:44:29.52 ID:CMyAP9YG つまり、ひとつのオブジェクトに 当たり判定とトリガー判定のためのBoxCollider2Dが必要だと思ったら そのオブジェクトでは当たり判定のBoxCollider2Dをつけて、 もうひとつはトリガー用のBoxCollider2Dを貼り付けたオブジェクトを別につくって そのふたつのオブジェクトをいちいち合わせて考えるってことですかね? 自分のイメージだとぜんぜん違うんですが。効率悪そう。。。 普通に、ひとつのオブジェクトに2つBoxCollider2Dをくっつけて スプライトの中で、それぞれのBoxCollider2Dから反応の関数をもらえると思ってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/333
334: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 11:53:58.64 ID:CMyAP9YG あー、ついに来たか。 親オブジェクト、子オブジェクトとか、それかー。それ使うんですね。 鬼門じゃないんですか、これは。理解できるかなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/334
335: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 12:01:32.79 ID:CMyAP9YG ゲームオブジェクトには複数のコライダーを配置できますが、 その場合、個別にどのコライダーがヒットしたかを検出することができません しかし、解決策はあります ゲームオブジェクトの子オブジェクトを作成してそこに各コライダーをアタッチすること、 コライダーがアタッチされているゲームオブジェクトにさらに検出用のスクリプトをアタッチすることで実現することができます ↑ これですよね? コレダーに名前つけてそれぞれを区別したらいいだけだと思うんですけど Unityはそれを採用してないってことですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 12:32:21.42 ID:kx/hSsho >>335 unityのバージョンが新しいとlayeroverrideという機能ついてるから 複数つけてそれぞれに 除外レイヤーと有効レイヤー設定できるので それでどれにあたるか変えればいけるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/336
337: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 12:54:18.87 ID:CMyAP9YG >>336 >Unity2022.2からCollision Layer Overrideという >オブジェクトごとに特定のレイヤーと衝突するかの設定が出来る機能が追加 うおおおおおおおおおおおおおおおお!! 自分osの問題で2021なんです、、、泣きます!!!!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/337
338: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/11/30(木) 13:10:24.45 ID:Iy36Ltve これでどのコライダーがぶつかったかはとれるよ https://i.gyazo.com/4ea1df0c0dda8be8b040fa3ce288babc.png 例えばこの時 https://i.gyazo.com/cc78c5164b830dbe38390a69645837b2.png これは3が返る この時 https://i.gyazo.com/01bfc6172a9fc81147bd5342ef72b4bd.png これは2が返る 動きはこんな感じ https://i.gyazo.com/879e10b2ce566bb4a25e9fac83cb91bf.mp4 入れ替えて見ると ちゃんとぶつかりも反応してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/338
339: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/11/30(木) 13:14:39.04 ID:Iy36Ltve 入替えた場合 https://i.gyazo.com/2a510821978a271e2ccea1dc3d1db514.png https://i.gyazo.com/35b1c1ee66d4cef385f1ef15b5a48b7a.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/339
340: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 13:42:59.93 ID:CMyAP9YG >>338 ありがとうございます。 複数のコライダーを順番に配列にいれといて管理するんですね? foreachで回してカウントしてトリガーを返してきたカウントからどのコライダーか判別すると。 これ、配列に入るコライダーの順番は、インスペクタの並び順ですか? つまり、例えば、一部のコライダーのインスペクタを触りたいときは c2ds[1].isTrigger = true;とかでいけますよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/340
341: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 13:56:27.19 ID:CMyAP9YG というのも、自分の作ってるゲームでは オブジェクトのBoxCollider2DのisTriggerのon,off ちょくちょく切り替えるようにしてるんで >>338さんのを導入するとしたら 今のBoxCollider2Dを配列入れ込む話になるんで ちょっとどうなるんだろう、って。 今はBoxCollider2Dひとつだけなんで、BoxCollider2D bc;で void Start()内でbc = GetComponent<BoxCollider2D>();やってるんですよ。 それを変えるわけですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 14:12:00.62 ID:n4imjDK6 インスペクタで触る? コードでやるならenableでいけるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/342
343: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 14:34:34.68 ID:CMyAP9YG enableてオブジェクトのアクティブ、非アクティブ化にだけ使用してるみたいです。 例えば「Unity isTrigger 切り替え enable」でぐぐってみましたが enableでBoxColliderのisTriggerを切り替えてるケースが見当たらず みんな、だいたいGetComponent<Collider>().isTrigger = false;的なことやってるみたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 14:40:55.06 ID:CMyAP9YG 自分で調べた感じですがenableはGetComponent<Renderer>().enabled = false;とか見るに コンポーネントまるごとチェックをはずしたり、したい場合に使うんじゃないでしょうか BoxCollider2Dのアクティブのチェックを外したい場合とか。 自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したいとかなんで enableは使わない感じじゃないでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/344
345: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 14:48:45.12 ID:CMyAP9YG あと、>>338のコードを読み解こうと頑張っているんですが ContactFilter2Dってどんなものなのか、どなたか教えて頂けないでしょうか。 なにが返ってくるのか検索してもぜんぜん解説が無いのです 利用しているコードはあるんですが、どういうものなのかの説明がされてなくて リファレンスも英語のものだけ?しか見当たらず、ちょっとなんなのかわからず 検索結果からしても、これマニアックなんですかね、使うの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/345
346: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/11/30(木) 14:52:15.27 ID:Iy36Ltve 簡単なのなので、自分でテストするだけ https://i.gyazo.com/5d5f60e3f6147f4530d4d4f9365175b5.png c2ds[2].isTrigger = false; c2ds[2].enabled = false; 片方をコメントアウトしてどちらが機能するかみればいいだけだよ 10秒あればできるから、わざわざぐぐるとか無駄じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 14:54:45.69 ID:n4imjDK6 >>345 マニアックというか英語で使い方分からないから広まってないだけだよね んでとにかく出来るやり方が広く広まってそれを真似て、、 自分で確認しない風潮だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/347
348: 低クオリティでごめんねごめんね [] 2023/11/30(木) 14:57:08.73 ID:Iy36Ltve >自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したい という事は、ぶつかりは取りたいという事? であればenableは不要になるけど isTriggerのチェックを外すことがどういうことなのか分からんので、なんとも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 15:17:19.00 ID:n4imjDK6 元々、どのコライダーが当たったのか? が欲しかったんだよね? なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね? その内わかるようになるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 18:16:16.06 ID:CMyAP9YG >>349 >元々、どのコライダーが当たったのか? >が欲しかったんだよね? >なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね? そうです。しかし、読み解けない状態、つまりはブラックボックス状態だと うまく機能しない場合自分でどういう状況かわからないので、使わせて頂いても危険なんですよね。 例えば、現在記載してもらった>>338のコードを導入して 動いているですが、思った結果を吐いてくれてなくて、 「これは、なぜだ?」状態で悩ませています。 なるべく検索して調べているんですが、やはり解説がないので。 >>338のOnTriggerEnter2Dですが、 どのBoxCollider2Dのtriggerに触れたかわかるってことですよね? 例えば、print(_count );で毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。 でも、BoxCollider2Dの2個目のtriggerにしかチェック入れてないんですよ。 自分のイメージでは、コンソールには「2」だけが表示されなきゃならないイメージなんですが 毎回「1」と「2」が必ず同時にコンソールに表示されます。 なぜ?ってなってます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/350
351: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 18:31:12.78 ID:CMyAP9YG _countは、どのBoxCollider2Dかを教えてくれる役割ですよね? if(_bc1.IsTouching(_bc2)){ print(_count ); } print();をココだけに記述している状態。 で、地面のオブジェクトにはふたつのBoxCollider2Dのつけており 上部のBoxCollider2Dはtriggerにチェックを入れていて通り抜ける。 下部のBoxCollider2Dは当たり判定有りなので、プレイヤーは上から落ちてきたら まず上部のBoxCollider2Dを通過します。 自分のイメージでは、print();は上部のBoxCollider2Dに接触した時だけ コンソールに表示されるべきなんですが、その時の_countの値で どちらのBoxCollider2Dか判別できるんですよね? ですが、現状、地面に降り立った時には print();が2度表示されます。1、2と。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 18:38:03.93 ID:n4imjDK6 相手もいずトリガー状態やろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 18:39:20.39 ID:n4imjDK6 せめて画面のSSとか出そうよ 相手に伝えたいならさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 18:44:33.81 ID:n4imjDK6 でもまぁそのコードならぶつかった相手のいずトリガーが付いてるか否かで判定できそーだけど 今風呂だし此の後酒飲むから検証はできん あとコライダーのoffsetトル手もあるよ まどんなプロパティあるか見て、何があなたのゲームに使えるか取捨選択すりゃいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 18:50:48.84 ID:kx/hSsho なんだか、ややこしくなってるので やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。 自分ならBoxcastとかunity platform effector 2dとか使いますかねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:00:59.02 ID:gX6pmMx6 作ってる画面とどうしたいか出すだけで、すぐ解決する問題だろうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/356
357: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:06:03.76 ID:CMyAP9YG >>352 >相手もいずトリガー状態やろ いいえ、違います。 そんな見落としは致しません。。。 >あとコライダーのoffsetトル手もあるよ Offsetから判断させるってことですね? 最悪その方法ですよね。。 >>355 >やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。 やりたいこと自体は2Dアクションではよくあることで、、、 地面のオブジェクトが並んでて、プレイヤーが一部の地面の上を歩くと アイテムが下からせり出してくるって、だけです。。。 そのせり出してくるトリガーとして、地面のオブジェクトには プレイヤーとの当たり判定とは別にBoxCollider2Dで見えない判定枠を作りたいのです。 それがイズトリガーにチェックしているすり抜ける当たり判定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:13:38.87 ID:n4imjDK6 それ地面にスイッチ置くだけやない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:18:10.12 ID:kx/hSsho >>357 地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて踏んだらInstatiateもしくはsetactiveでインスペクターから紐づけるのはダメです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/359
360: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:25:34.02 ID:CMyAP9YG >>358 そうです。そのスイッチとして地面の当たり判定とは別に もう一個BoxCollider2Dをつけようかと。 地面のオブジェクトにこのスイッチをつけとくのは大前提です。 >>359 >地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて はい。当初は調べる中で、 別の透明な当たり判定を作って子オブジェクトにして くっつけるつもりでしたが >>338さんが、そんことせんでもこれでいける、と 案を出してくださったんで、>>338でいこうとしているところです。 で、詰まったと。が、自分にとってはブラックボックスなので 対処ができずにいる、と。 素直に、別オブジェクトを作ってくっつけるほうがいいのですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/30(木) 20:28:56.84 ID:kx/hSsho >>360 自分ならそれでプレハブ作っちゃうと 置いて出したいアイテム選ぶだけで 使い回しがきくので普通にInststiateさせるほうほオススメします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/361
362: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:45:29.48 ID:CMyAP9YG >>361 そうですよね。素直にそうします。 >>338さんのコード、なんか画期的っぽくて 解読したかったのですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/362
363: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 20:47:02.50 ID:gX6pmMx6 例のプログラムを解析する気ならそれをしてから。 やりたい事進めたいなら解析などせずオブジェクト追加で。 指南はすでに示されてるのでお好きな方で。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/363
364: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:20:46.54 ID:gKngTs7T すみません! ゲーム中に発生するプレハブ化オブジェクトに子オブジェクトをつけたい場合 なにか普段の流れと違うことをしてないとダメですか? 生成させるときのコードが違うとか。 というのも、なんかヒエラルキーのとこでプレハブのオブジェクトに子オブジェクトくっつけといても ゲーム中に発生するそのプレハブのオブジェクトには子オブジェクトがついてくれてないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:26:48.46 ID:gKngTs7T ちなみにその子オブジェクトもプレハブ化してます。 癖でプレハブ化しましたが、もしかしてプレハブ化してる親オブジェクトに つけたい子オブジェクトはプレハブ化しないほうがいい感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/365
366: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:42:50.51 ID:gKngTs7T んー、オブジェクトのプレハブ化を最初からやり直し、 その時に子オブジェクト(プレハブ化していない)をつけてから プレハブ化したら、そのオブジェクトを複製しても子オブジェクトがついている。。。 これで正解なのですか? ややこしすぎ、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 00:59:31.92 ID:gKngTs7T いや、やっぱり再生してからの 親オブジェクト生成後には子オブジェクトはくっついてないです。 scene上でオブジェクトに子オブジェクトつけてても意味ないってことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 02:50:27.01 ID:602WDQfP >>367 出したオブジェクトを親オブジェクトにsetparentしてあげるだけだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 02:55:16.30 ID:602WDQfP var obj=Instantiate(出したいゲームオブジェクト); obj.transform.SetParent(親にしたいオブジェクト); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 03:06:43.96 ID:gKngTs7T >>369 親オブジェクトのスクリプトの中でそれ書いちゃダメですか? 自分のイメージでは各親オブジェクトが生まれた時に 各オブジェクトが子オブジェクトを生成して自分の子オブジェクトにする、 みたいなのが理想なんですが。。。 それともゲームマネージャーの中で親オブジェクトを生成するとして 同時にそこに書くもんなんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/370
371: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 03:19:23.71 ID:gKngTs7T ていうか、そもそも 子オブジェクトつきの親オブジェクトをプレハブ化した場合 そのプレハブを生成するときは毎度一緒に子プレハブが生成されてもいいと思いませんか 意味がわからない。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 03:19:52.70 ID:602WDQfP >>370 なら生成されたオブジェクトにStartでそれを記述すればいいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/372
373: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 03:21:11.38 ID:gKngTs7T なんども視聴してるけど、死ぬほどややこしい。。。。 プレハブの親子関係 https://www.youtube.com/watch?v=Apr0SBjqTAY&t=529s http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 03:21:32.39 ID:602WDQfP >>371 子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。 シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/374
375: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 03:22:35.45 ID:gKngTs7T >>372 ですよね?? それ、いけますよね?? 明日やってみます もう今夜は寝ます ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/375
376: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/01(金) 03:25:20.78 ID:gKngTs7T >>374 >子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。 まじですか!?!?!?それだと嬉しいです!!!!!!!! >シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは オーバーライド??知らないのでやってないと思います! 明日、調べてやってみます!!やったああ!! ていうか、 >子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。 これが正しいなら、その動画の長々しい解説なんなんでしょう!! ややこしすぎる!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 14:56:54.67 ID:cw6ywShe 質問させてください。開発環境はMacです mac book pro メモリ16G グラフィックボード Radeon Pro 560 4096 MB,Intel HD Graphics 630 1536 MB Unityで再生ボタンを押したあとゲームが実行されるまで 15秒から20秒くらいかかります。 実行されるまでの間のReload Script Assembliesポップにて 虹色グルグルが出ます。それが15秒くらい続くわけです。 プロジェクト自体にはまだほとんど素材もありません。 コードでなにか負荷をかける様なミスもあるかもしれないので file→new sceneで真っさらなsceneにして再生してみましたが やはり実行されるまで同じ状況になるので、 コードやプロジェクトのせいでは無さそうです。 どの様な原因が考えられますか? ちなみに、スプリクトエディタには 軽いという理由でVS Codeを選んでいます。 同じ様に再生ボタン押してからゲームが実行されるまで ロード時間が長くて解決できた方とかいますか? 早い人だと実行されるまで1秒とか言ってるので、どうにかしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 15:56:24.27 ID:5XLPJcoQ いらねーパッケージやらPlug-inやら最近のUnityはプロジェクト作った段階で入るから消せばよくね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 15:57:12.00 ID:5XLPJcoQ >>377 ちなみに、その早い人は君と同じ開発環境なのかな? その人と同じ機種にればもっとよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 16:07:58.99 ID:mbmOr3Q/ まさかいまどきHDD使ってるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 16:54:04.00 ID:kzQwpgnK Unity関連のハウツー本の中で昔あったFlashゲー的なモノを題材にしたものって何かありますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 16:54:04.18 ID:NpDR7C5p 最近のunityはパッケージまみれで空のプロジェクトでも2G弱あるからな起動から何から全部遅くなってる さすがに耐えられなくて2020に戻したわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 17:02:05.44 ID:uXSz+3ZC unityパッケージ多すぎてどれが必要でどれが不要なのかもわかりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 17:07:08.30 ID:HAQXIv4J >>161 Mac買うのやめた方がいいと思う 普通にRTX搭載のBTOゲーミングPC買ってみてはどうかな 生成AI使うのはこれから必須になっていくし3060VRAM 12GB搭載機はそんなに高くない、そもそもMacだと同じ性能比のWinと比べてコスパ激高になる上にやれる事が凄く減る Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど、それでも開発機はWinでApple Vision Pro向けにリリースする時に安いMacでStore登録有れば事足りるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/384
385: ドーンおじ [sage] 2023/12/02(土) 17:48:15.84 ID:Gozfv42z >>384 VisionProがプラットフォームになるわけねーだろwww50万だぞ!50万!誰が買うんだよ! 生成AIがどーこーとか見当違いなこともどーでもいーだろ! AppStoreに出すときにXcode環境は必須だからMacは必要って云っときゃいいんだよ! ど素人がわざわざ遅レスしてまで初心者にクソみたいなアドバイスしてんじゃねーぞコラ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 18:42:24.34 ID:HAQXIv4J >>385 空間コンピューティングは間違いなくスマホの次のプラットフォームになると確信してる そこでどのようなコンテンツが来るのか、まずはゲームだろうがどのようなゲームが最初に大ヒットするのか、空間コンピューティングのパズドラやモンストとは何なのか、いちクリエイターとして問い続けたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/386
387: ドーンおじ [sage] 2023/12/02(土) 19:11:05.84 ID:Gozfv42z >>386 はい絶対無理でーす! スマホが爆発的に普及して今の地位を確立したのは電話、カメラ、TV、本、ゲーム端末、PC、音楽プレイヤー、財布、地図などなどの置き換えになったからなのだよ! ヘッドマウントディスプレイで何が出来る?実用的なのはエロゲだけ!Appleはエロコンテンツと無縁!すなわちこれ普及しない! スマホと同等の価格でメガネと同等の重量にならない限り普及はあり得ないのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/387
388: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 19:51:56.51 ID:HAQXIv4J 《空間コンピューティング》はインターネットを立体化し、現実世界をコンピューティングが認識できるようにし、現実と仮想の世界をデジタル化する そういう次元の世界いまののAI革命が真価を発揮する世界 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/388
389: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 19:55:00.39 ID:HAQXIv4J まっiPhoneの時も同じような論調>>387で否定する老害が大半だったけどね 次はモバイルインターネット?無理無理wwwってさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 20:17:41.19 ID:vrgnKHDx いや、ドーンおじいちゃんが言ってるのはデバイスとしてHMDがスマホに置き換わるのは無理って話でしょ 競合がスマホとメガネだったら、それらに張り合える価格と同等以上の機能、携帯性、信頼性などを実現しないと普及は難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/390
391: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:21:16.41 ID:HAQXIv4J 携帯電話もHMDもあらゆる人間へ情報を享受するデバイスは網膜から直接情報を参照できるデバイスへの過渡に過ぎない この過渡のどれか一つでも否定することは全てを否定する事になるのが分からないのは残念なところ まるで大昔ショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話を馬鹿にしてた老害と一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:26:08.76 ID:c6tk9wkW >>391 確かにその指摘は合理的に感じる。いや科学や技術の進化ってそういうものなんだよな全て積み重ね。 肩がけしてた大きな電話機を見て固定電話が置き換えられるわけねえだろwwwって大草原生やしてた奴らとドーン馬鹿は何も変わらないってわけだ。 そうなると>>390もドーン馬鹿と同列だな。連綿と続く連鎖を理解できるオムツ(理解力)がないということ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:26:44.49 ID:FEsqTOS1 空間コンピューティングは市民権得ると思うけど、どんな技術で浸透するかが分からないなぁ。 HMDではちょっと抵抗あるし。でもあの空間は夢あるよね。延髄差しはちょっと行き過ぎてて現実感ないしw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/393
394: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:28:32.12 ID:HAQXIv4J >>392 まあそんなところかな とかくスマホは必ず置き換えられるよ、というよりHCDの観点からもこんな不便で不健康極まりないデバイスがいつまでも有り続けるわけないでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 20:29:53.15 ID:vrgnKHDx だからそのショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話が普及したのは軽くなって誰でも持ち運べるようになった(+庶民が購入できる価格が実現した)からでしょ 別にHMDを否定しているわけじゃなくて、普及のためには克服しないといけない課題があるって指摘しただけ そうやってすぐ人を馬鹿だとか老害だとか罵る態度の方がよっぽど非進歩的だと思うぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/395
396: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:31:30.57 ID:c6tk9wkW HMDもどんどん進化してんじゃんw いずれもっと小型化してそれこそお洒落メガネと遜色ないAR端末とかすぐになるだろうし、コンタクト型になるだろうし最終的に脳と直接繋がった新しいBMIへと繋がっていくだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/396
397: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:33:31.23 ID:c6tk9wkW Apple Vision Proも廉価版出たら普通に普及していくのだろうな。そしてまだ同じようにドーン馬鹿や>>395みたいなの屁理屈家が赤っ恥をかく歴史は繰り返すわけだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/397
398: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 20:36:39.55 ID:HAQXIv4J >>397 そゆこと、愚かな者はHMDがすごいスピードで改良され進化してきてる事を知らないし調べもしないでただ否定するだけ それこそ今の携帯電話を凌駕するスピードでね、ちなみにスマホはもうほぼ進化止まってると言われてるからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 20:43:12.96 ID:vrgnKHDx >Apple Vision Proも廉価版出たら だから最初からスマホ、メガネと張り合える価格や携帯性、信頼性を実現できたら普及はある、って言ってるだろ 現在全く普及してないんだから、少なくとも現時点で課題があるってことは認めろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/399
400: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 20:45:02.77 ID:vrgnKHDx >>398 ふーん、じゃあ具体的にはいつHMDがスマホ並みに普及するの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 20:49:48.01 ID:6Gn1cojT >>384 最近のMacは言うほど性能悪くないしコスパも悪くないぞ M1以降のMac使ったことある? 体感速度はWinのBTOより良いと感じることもあるくらい VisionProとかApple製品の開発できる UEでゴリゴリ3Dするならともかく、そうでないならMacで十分 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 21:02:20.48 ID:5XLPJcoQ はい 次の質問どうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/402
403: ドーンおじ [sage] 2023/12/02(土) 21:11:57.31 ID:Gozfv42z >ID:c6tk9wkW 何だテメー?池沼は黙ってろ!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 21:34:46.05 ID:GBLSONLe >>401 macコスパ悪すぎるわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 21:35:09.08 ID:MR1RataH いや、HMDも進化止まってるだろ 外見もコントローラーも初代と変わらん 機能そのままでメガネぐらい気軽に脱着できんとなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 21:35:59.43 ID:GBLSONLe しかも生成AIとの相性というか性能もRTXと比較するべくもなく良くないし流石にmac進めるのはどうかと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/406
407: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 21:37:53.89 ID:GRNqvlJF _kzr(@Keijiro Takahashi)さんがポストしました: Custom HLSL code sample for Unity VFX Graph. I'd like to add more complex ones later. https://x.com/_kzr/status/1730201736646922464?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 22:18:08.46 ID:6Gn1cojT >>404 それいうとWinのSurfaceとかラップトップ系はもっとコスパ悪いぞ あと元の質問者は生成AIじゃなくて2Dゲームなどの簡単なゲーム制作な 性能に対するコスパ求めるなら中古で型落ちPC買えば良いだけなので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 22:20:21.42 ID:cw6ywShe なんか言い合いになってますけども 結局、自分のunityの再生から実行まで遅いのは パッケージでいろんなものが入ってるからってことですかね? 確かにunity2021なんですが存在だけでメモリ2G弱食ってますが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/409
410: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/02(土) 22:28:41.82 ID:FEsqTOS1 >>409 まさかと思うけど、設定で毎回全部コンパイルしてない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/02(土) 23:09:03.03 ID:5XLPJcoQ >>409 てかここで聴くよりその1秒でできる2とにきいたほうが早いよ 同じ環境にしなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/411
412: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/03(日) 01:45:02.67 ID:SOtcu8Nj >>408 横からすまんがSurfaceとか持ち出しても意味ねえべw 今の時代ゲーム開発やCG制作でMacはコスパ悪すぎるってのは周知の業界やと思うしMacで開発してるなんてとこ聞いたことない それに2Dだろうが3Dだろうがあらゆるクリエイティブ制作において生成AIをワークフローに取り入れるのはもう当たり前の時代、効率と生産性を高める上でも 生成AI使わずただのカジュアルな2Dゲーム制作でも俺ならMacはオススメしないかな、GPU性能がNVIDIAと比較してコスパ悪杉内 >>409 お前に対してじゃないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/412
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