[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
332: 2023/11/30(木)11:39 ID:CMyAP9YG(3/17) AAS
え?あれ?
自分今勘違いしているかもです。
これは、追加するBoxCollider2Dにはそれ用のオブジェクトを作って
そこに貼り付けたスプライトで管理するのか?
それなら確かに、BoxCollider2Dは区別しなくてもいいわけですが。。。

ひとつのオブジェクトのスプライトの中で2つのBoxCollider2Dを管理できると思ってるんですが。。。
333: 2023/11/30(木)11:44 ID:CMyAP9YG(4/17) AAS
つまり、ひとつのオブジェクトに
当たり判定とトリガー判定のためのBoxCollider2Dが必要だと思ったら
そのオブジェクトでは当たり判定のBoxCollider2Dをつけて、
もうひとつはトリガー用のBoxCollider2Dを貼り付けたオブジェクトを別につくって
そのふたつのオブジェクトをいちいち合わせて考えるってことですかね?
自分のイメージだとぜんぜん違うんですが。効率悪そう。。。

普通に、ひとつのオブジェクトに2つBoxCollider2Dをくっつけて
省1
334: 2023/11/30(木)11:53 ID:CMyAP9YG(5/17) AAS
あー、ついに来たか。
親オブジェクト、子オブジェクトとか、それかー。それ使うんですね。
鬼門じゃないんですか、これは。理解できるかなー。
335
(1): 2023/11/30(木)12:01 ID:CMyAP9YG(6/17) AAS
ゲームオブジェクトには複数のコライダーを配置できますが、
その場合、個別にどのコライダーがヒットしたかを検出することができません
しかし、解決策はあります
ゲームオブジェクトの子オブジェクトを作成してそこに各コライダーをアタッチすること、
コライダーがアタッチされているゲームオブジェクトにさらに検出用のスクリプトをアタッチすることで実現することができます


これですよね?
省2
336
(1): 2023/11/30(木)12:32 ID:kx/hSsho(1/4) AAS
>>335
unityのバージョンが新しいとlayeroverrideという機能ついてるから
複数つけてそれぞれに
除外レイヤーと有効レイヤー設定できるので
それでどれにあたるか変えればいけるよ。
337: 2023/11/30(木)12:54 ID:CMyAP9YG(7/17) AAS
>>336
>Unity2022.2からCollision Layer Overrideという
>オブジェクトごとに特定のレイヤーと衝突するかの設定が出来る機能が追加

うおおおおおおおおおおおおおおおお!!
自分osの問題で2021なんです、、、泣きます!!!!!
338
(6): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/11/30(木)13:10 ID:Iy36Ltve(1/4) AAS
これでどのコライダーがぶつかったかはとれるよ
画像リンク[png]:i.gyazo.com

例えばこの時
画像リンク[png]:i.gyazo.com
これは3が返る

この時
画像リンク[png]:i.gyazo.com
省5
339: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/11/30(木)13:14 ID:Iy36Ltve(2/4) AAS
入替えた場合
画像リンク[png]:i.gyazo.com
画像リンク[png]:i.gyazo.com
340: 2023/11/30(木)13:42 ID:CMyAP9YG(8/17) AAS
>>338
ありがとうございます。
複数のコライダーを順番に配列にいれといて管理するんですね?
foreachで回してカウントしてトリガーを返してきたカウントからどのコライダーか判別すると。

これ、配列に入るコライダーの順番は、インスペクタの並び順ですか?
つまり、例えば、一部のコライダーのインスペクタを触りたいときは
c2ds[1].isTrigger = true;とかでいけますよね?
341: 2023/11/30(木)13:56 ID:CMyAP9YG(9/17) AAS
というのも、自分の作ってるゲームでは
オブジェクトのBoxCollider2DのisTriggerのon,off
ちょくちょく切り替えるようにしてるんで
>>338さんのを導入するとしたら
今のBoxCollider2Dを配列入れ込む話になるんで
ちょっとどうなるんだろう、って。
今はBoxCollider2Dひとつだけなんで、BoxCollider2D bc;で
省2
342: 2023/11/30(木)14:12 ID:n4imjDK6(1/7) AAS
インスペクタで触る?
コードでやるならenableでいけるでしょ
343: 2023/11/30(木)14:34 ID:CMyAP9YG(10/17) AAS
enableてオブジェクトのアクティブ、非アクティブ化にだけ使用してるみたいです。
例えば「Unity isTrigger 切り替え enable」でぐぐってみましたが
enableでBoxColliderのisTriggerを切り替えてるケースが見当たらず
みんな、だいたいGetComponent<Collider>().isTrigger = false;的なことやってるみたいです。
344: 2023/11/30(木)14:40 ID:CMyAP9YG(11/17) AAS
自分で調べた感じですがenableはGetComponent<Renderer>().enabled = false;とか見るに
コンポーネントまるごとチェックをはずしたり、したい場合に使うんじゃないでしょうか
BoxCollider2Dのアクティブのチェックを外したい場合とか。

自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したいとかなんで
enableは使わない感じじゃないでしょうか
345
(1): 2023/11/30(木)14:48 ID:CMyAP9YG(12/17) AAS
あと、>>338のコードを読み解こうと頑張っているんですが
ContactFilter2Dってどんなものなのか、どなたか教えて頂けないでしょうか。

なにが返ってくるのか検索してもぜんぜん解説が無いのです
利用しているコードはあるんですが、どういうものなのかの説明がされてなくて
リファレンスも英語のものだけ?しか見当たらず、ちょっとなんなのかわからず
検索結果からしても、これマニアックなんですかね、使うの。
346: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/11/30(木)14:52 ID:Iy36Ltve(3/4) AAS
簡単なのなので、自分でテストするだけ
画像リンク[png]:i.gyazo.com

c2ds[2].isTrigger = false;
c2ds[2].enabled = false;

片方をコメントアウトしてどちらが機能するかみればいいだけだよ
10秒あればできるから、わざわざぐぐるとか無駄じゃね?
347: 2023/11/30(木)14:54 ID:n4imjDK6(2/7) AAS
>>345
マニアックというか英語で使い方分からないから広まってないだけだよね
んでとにかく出来るやり方が広く広まってそれを真似て、、

自分で確認しない風潮だよね
348: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/11/30(木)14:57 ID:Iy36Ltve(4/4) AAS
>自分はBoxCollider2Dの、isTriggerのチェックを外したい

という事は、ぶつかりは取りたいという事?
であればenableは不要になるけど
isTriggerのチェックを外すことがどういうことなのか分からんので、なんとも・・・
349
(1): 2023/11/30(木)15:17 ID:n4imjDK6(3/7) AAS
元々、どのコライダーが当たったのか?
が欲しかったんだよね?

なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?
その内わかるようになるでしょ
350: 2023/11/30(木)18:16 ID:CMyAP9YG(13/17) AAS
>>349
>元々、どのコライダーが当たったのか?
>が欲しかったんだよね?
>なら読み解くとかいらんことしないで使えばいいんじゃね?

そうです。しかし、読み解けない状態、つまりはブラックボックス状態だと
うまく機能しない場合自分でどういう状況かわからないので、使わせて頂いても危険なんですよね。

例えば、現在記載してもらった>>338のコードを導入して
省10
351: 2023/11/30(木)18:31 ID:CMyAP9YG(14/17) AAS
_countは、どのBoxCollider2Dかを教えてくれる役割ですよね?

if(_bc1.IsTouching(_bc2)){
print(_count );
}

print();をココだけに記述している状態。
で、地面のオブジェクトにはふたつのBoxCollider2Dのつけており
上部のBoxCollider2Dはtriggerにチェックを入れていて通り抜ける。
省7
352
(1): 2023/11/30(木)18:38 ID:n4imjDK6(4/7) AAS
相手もいずトリガー状態やろ
353: 2023/11/30(木)18:39 ID:n4imjDK6(5/7) AAS
せめて画面のSSとか出そうよ
相手に伝えたいならさ
354: 2023/11/30(木)18:44 ID:n4imjDK6(6/7) AAS
でもまぁそのコードならぶつかった相手のいずトリガーが付いてるか否かで判定できそーだけど
今風呂だし此の後酒飲むから検証はできん

あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
まどんなプロパティあるか見て、何があなたのゲームに使えるか取捨選択すりゃいい
355
(1): 2023/11/30(木)18:50 ID:kx/hSsho(2/4) AAS
なんだか、ややこしくなってるので
やりたいこと書いたほうがいいかもせれませんね。
自分ならBoxcastとかunity platform effector 2dとか使いますかねえ。
356: 2023/11/30(木)20:00 ID:gX6pmMx6(1/2) AAS
作ってる画面とどうしたいか出すだけで、すぐ解決する問題だろうね。
357
(1): 2023/11/30(木)20:06 ID:CMyAP9YG(15/17) AAS
>>352
>相手もいずトリガー状態やろ
いいえ、違います。
そんな見落としは致しません。。。

>あとコライダーのoffsetトル手もあるよ
Offsetから判断させるってことですね?
最悪その方法ですよね。。
省8
358
(1): 2023/11/30(木)20:13 ID:n4imjDK6(7/7) AAS
それ地面にスイッチ置くだけやない?
359
(1): 2023/11/30(木)20:18 ID:kx/hSsho(3/4) AAS
>>357
地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて踏んだらInstatiateもしくはsetactiveでインスペクターから紐づけるのはダメです?
360
(1): 2023/11/30(木)20:25 ID:CMyAP9YG(16/17) AAS
>>358
そうです。そのスイッチとして地面の当たり判定とは別に
もう一個BoxCollider2Dをつけようかと。
地面のオブジェクトにこのスイッチをつけとくのは大前提です。

>>359
>地面のオブジェクトとは別に透明な当たり判定つけて
はい。当初は調べる中で、
省7
361
(1): 2023/11/30(木)20:28 ID:kx/hSsho(4/4) AAS
>>360
自分ならそれでプレハブ作っちゃうと
置いて出したいアイテム選ぶだけで
使い回しがきくので普通にInststiateさせるほうほオススメします
362: 2023/11/30(木)20:45 ID:CMyAP9YG(17/17) AAS
>>361
そうですよね。素直にそうします。
>>338さんのコード、なんか画期的っぽくて
解読したかったのですが。
363: 2023/11/30(木)20:47 ID:gX6pmMx6(2/2) AAS
例のプログラムを解析する気ならそれをしてから。
やりたい事進めたいなら解析などせずオブジェクト追加で。
指南はすでに示されてるのでお好きな方で。
364: 2023/12/01(金)00:20 ID:gKngTs7T(1/9) AAS
すみません!
ゲーム中に発生するプレハブ化オブジェクトに子オブジェクトをつけたい場合
なにか普段の流れと違うことをしてないとダメですか?
生成させるときのコードが違うとか。
というのも、なんかヒエラルキーのとこでプレハブのオブジェクトに子オブジェクトくっつけといても
ゲーム中に発生するそのプレハブのオブジェクトには子オブジェクトがついてくれてないんです。
365: 2023/12/01(金)00:26 ID:gKngTs7T(2/9) AAS
ちなみにその子オブジェクトもプレハブ化してます。
癖でプレハブ化しましたが、もしかしてプレハブ化してる親オブジェクトに
つけたい子オブジェクトはプレハブ化しないほうがいい感じですか?
366: 2023/12/01(金)00:42 ID:gKngTs7T(3/9) AAS
んー、オブジェクトのプレハブ化を最初からやり直し、
その時に子オブジェクト(プレハブ化していない)をつけてから
プレハブ化したら、そのオブジェクトを複製しても子オブジェクトがついている。。。
これで正解なのですか?

ややこしすぎ、、、
367
(1): 2023/12/01(金)00:59 ID:gKngTs7T(4/9) AAS
いや、やっぱり再生してからの
親オブジェクト生成後には子オブジェクトはくっついてないです。
scene上でオブジェクトに子オブジェクトつけてても意味ないってことですか?
368: 2023/12/01(金)02:50 ID:602WDQfP(1/4) AAS
>>367
出したオブジェクトを親オブジェクトにsetparentしてあげるだけだと思うけど
369
(1): 2023/12/01(金)02:55 ID:602WDQfP(2/4) AAS
var obj=Instantiate(出したいゲームオブジェクト);
obj.transform.SetParent(親にしたいオブジェクト);
370
(1): 2023/12/01(金)03:06 ID:gKngTs7T(5/9) AAS
>>369
親オブジェクトのスクリプトの中でそれ書いちゃダメですか?
自分のイメージでは各親オブジェクトが生まれた時に
各オブジェクトが子オブジェクトを生成して自分の子オブジェクトにする、
みたいなのが理想なんですが。。。

それともゲームマネージャーの中で親オブジェクトを生成するとして
同時にそこに書くもんなんですか?
371
(1): 2023/12/01(金)03:19 ID:gKngTs7T(6/9) AAS
ていうか、そもそも
子オブジェクトつきの親オブジェクトをプレハブ化した場合
そのプレハブを生成するときは毎度一緒に子プレハブが生成されてもいいと思いませんか
意味がわからない。。
372
(1): 2023/12/01(金)03:19 ID:602WDQfP(3/4) AAS
>>370
なら生成されたオブジェクトにStartでそれを記述すればいいのでは
373: 2023/12/01(金)03:21 ID:gKngTs7T(7/9) AAS
なんども視聴してるけど、死ぬほどややこしい。。。。

プレハブの親子関係
動画リンク[YouTube]
374
(1): 2023/12/01(金)03:21 ID:602WDQfP(4/4) AAS
>>371
子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。
シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは
375: 2023/12/01(金)03:22 ID:gKngTs7T(8/9) AAS
>>372
ですよね??
それ、いけますよね??

明日やってみます
もう今夜は寝ます
ありがとうございます!
376: 2023/12/01(金)03:25 ID:gKngTs7T(9/9) AAS
>>374
>子オブジェクトつきの親オブジェクト生成したら子も入ってるよ。

まじですか!?!?!?それだと嬉しいです!!!!!!!!

>シーン上で編集してオーバーライドしていないのでは

オーバーライド??知らないのでやってないと思います!
明日、調べてやってみます!!やったああ!!

ていうか、
省3
377
(1): 2023/12/02(土)14:56 ID:cw6ywShe(1/2) AAS
質問させてください。開発環境はMacです
mac book pro メモリ16G
グラフィックボード Radeon Pro 560 4096 MB,Intel HD Graphics 630 1536 MB

Unityで再生ボタンを押したあとゲームが実行されるまで
15秒から20秒くらいかかります。
実行されるまでの間のReload Script Assembliesポップにて
虹色グルグルが出ます。それが15秒くらい続くわけです。
省11
378: 2023/12/02(土)15:56 ID:5XLPJcoQ(1/4) AAS
いらねーパッケージやらPlug-inやら最近のUnityはプロジェクト作った段階で入るから消せばよくね
379: 2023/12/02(土)15:57 ID:5XLPJcoQ(2/4) AAS
>>377
ちなみに、その早い人は君と同じ開発環境なのかな?

その人と同じ機種にればもっとよくね?
380: 2023/12/02(土)16:07 ID:mbmOr3Q/(1) AAS
まさかいまどきHDD使ってるとか
381: 2023/12/02(土)16:54 ID:kzQwpgnK(1) AAS
Unity関連のハウツー本の中で昔あったFlashゲー的なモノを題材にしたものって何かありますかね?
382: 2023/12/02(土)16:54 ID:NpDR7C5p(1) AAS
最近のunityはパッケージまみれで空のプロジェクトでも2G弱あるからな起動から何から全部遅くなってる
さすがに耐えられなくて2020に戻したわ
383: 2023/12/02(土)17:02 ID:uXSz+3ZC(1) AAS
unityパッケージ多すぎてどれが必要でどれが不要なのかもわかりません
384
(2): 2023/12/02(土)17:07 ID:HAQXIv4J(1/7) AAS
>>161
Mac買うのやめた方がいいと思う
普通にRTX搭載のBTOゲーミングPC買ってみてはどうかな
生成AI使うのはこれから必須になっていくし3060VRAM 12GB搭載機はそんなに高くない、そもそもMacだと同じ性能比のWinと比べてコスパ激高になる上にやれる事が凄く減る
Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど、それでも開発機はWinでApple Vision Pro向けにリリースする時に安いMacでStore登録有れば事足りるんじゃないかな
385
(1): ドーンおじ 2023/12/02(土)17:48 ID:Gozfv42z(1/3) AAS
>>384
VisionProがプラットフォームになるわけねーだろwww50万だぞ!50万!誰が買うんだよ!
生成AIがどーこーとか見当違いなこともどーでもいーだろ!
AppStoreに出すときにXcode環境は必須だからMacは必要って云っときゃいいんだよ!
ど素人がわざわざ遅レスしてまで初心者にクソみたいなアドバイスしてんじゃねーぞコラ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
386
(2): 2023/12/02(土)18:42 ID:HAQXIv4J(2/7) AAS
>>385
空間コンピューティングは間違いなくスマホの次のプラットフォームになると確信してる
そこでどのようなコンテンツが来るのか、まずはゲームだろうがどのようなゲームが最初に大ヒットするのか、空間コンピューティングのパズドラやモンストとは何なのか、いちクリエイターとして問い続けたい
387
(1): ドーンおじ 2023/12/02(土)19:11 ID:Gozfv42z(2/3) AAS
>>386
はい絶対無理でーす!
スマホが爆発的に普及して今の地位を確立したのは電話、カメラ、TV、本、ゲーム端末、PC、音楽プレイヤー、財布、地図などなどの置き換えになったからなのだよ!
ヘッドマウントディスプレイで何が出来る?実用的なのはエロゲだけ!Appleはエロコンテンツと無縁!すなわちこれ普及しない!
スマホと同等の価格でメガネと同等の重量にならない限り普及はあり得ないのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
388: 2023/12/02(土)19:51 ID:HAQXIv4J(3/7) AAS
《空間コンピューティング》はインターネットを立体化し、現実世界をコンピューティングが認識できるようにし、現実と仮想の世界をデジタル化する
そういう次元の世界いまののAI革命が真価を発揮する世界
389: 2023/12/02(土)19:55 ID:HAQXIv4J(4/7) AAS
まっiPhoneの時も同じような論調>>387で否定する老害が大半だったけどね
次はモバイルインターネット?無理無理wwwってさ
390
(1): 2023/12/02(土)20:17 ID:vrgnKHDx(1/4) AAS
いや、ドーンおじいちゃんが言ってるのはデバイスとしてHMDがスマホに置き換わるのは無理って話でしょ
競合がスマホとメガネだったら、それらに張り合える価格と同等以上の機能、携帯性、信頼性などを実現しないと普及は難しい
391
(1): 2023/12/02(土)20:21 ID:HAQXIv4J(5/7) AAS
携帯電話もHMDもあらゆる人間へ情報を享受するデバイスは網膜から直接情報を参照できるデバイスへの過渡に過ぎない
この過渡のどれか一つでも否定することは全てを否定する事になるのが分からないのは残念なところ
まるで大昔ショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話を馬鹿にしてた老害と一緒
392
(1): 2023/12/02(土)20:26 ID:c6tk9wkW(1/3) AAS
>>391
確かにその指摘は合理的に感じる。いや科学や技術の進化ってそういうものなんだよな全て積み重ね。
肩がけしてた大きな電話機を見て固定電話が置き換えられるわけねえだろwwwって大草原生やしてた奴らとドーン馬鹿は何も変わらないってわけだ。
そうなると>>390もドーン馬鹿と同列だな。連綿と続く連鎖を理解できるオムツ(理解力)がないということ。
393: 2023/12/02(土)20:26 ID:FEsqTOS1(1/2) AAS
空間コンピューティングは市民権得ると思うけど、どんな技術で浸透するかが分からないなぁ。
HMDではちょっと抵抗あるし。でもあの空間は夢あるよね。延髄差しはちょっと行き過ぎてて現実感ないしw
394: 2023/12/02(土)20:28 ID:HAQXIv4J(6/7) AAS
>>392
まあそんなところかな
とかくスマホは必ず置き換えられるよ、というよりHCDの観点からもこんな不便で不健康極まりないデバイスがいつまでも有り続けるわけないでしょ
395
(1): 2023/12/02(土)20:29 ID:vrgnKHDx(2/4) AAS
だからそのショルダーがけしないと持ち運び出来なかった携帯電話が普及したのは軽くなって誰でも持ち運べるようになった(+庶民が購入できる価格が実現した)からでしょ
別にHMDを否定しているわけじゃなくて、普及のためには克服しないといけない課題があるって指摘しただけ
そうやってすぐ人を馬鹿だとか老害だとか罵る態度の方がよっぽど非進歩的だと思うぞ
396: 2023/12/02(土)20:31 ID:c6tk9wkW(2/3) AAS
HMDもどんどん進化してんじゃんw
いずれもっと小型化してそれこそお洒落メガネと遜色ないAR端末とかすぐになるだろうし、コンタクト型になるだろうし最終的に脳と直接繋がった新しいBMIへと繋がっていくだろう。
397
(1): 2023/12/02(土)20:33 ID:c6tk9wkW(3/3) AAS
Apple Vision Proも廉価版出たら普通に普及していくのだろうな。そしてまだ同じようにドーン馬鹿や>>395みたいなの屁理屈家が赤っ恥をかく歴史は繰り返すわけだ。
398
(1): 2023/12/02(土)20:36 ID:HAQXIv4J(7/7) AAS
>>397
そゆこと、愚かな者はHMDがすごいスピードで改良され進化してきてる事を知らないし調べもしないでただ否定するだけ
それこそ今の携帯電話を凌駕するスピードでね、ちなみにスマホはもうほぼ進化止まってると言われてるからね
399: 2023/12/02(土)20:43 ID:vrgnKHDx(3/4) AAS
>Apple Vision Proも廉価版出たら
だから最初からスマホ、メガネと張り合える価格や携帯性、信頼性を実現できたら普及はある、って言ってるだろ
現在全く普及してないんだから、少なくとも現時点で課題があるってことは認めろよ
400
(1): 2023/12/02(土)20:45 ID:vrgnKHDx(4/4) AAS
>>398
ふーん、じゃあ具体的にはいつHMDがスマホ並みに普及するの?
401
(1): 2023/12/02(土)20:49 ID:6Gn1cojT(1/2) AAS
>>384
最近のMacは言うほど性能悪くないしコスパも悪くないぞ
M1以降のMac使ったことある?
体感速度はWinのBTOより良いと感じることもあるくらい
VisionProとかApple製品の開発できる
UEでゴリゴリ3Dするならともかく、そうでないならMacで十分
402: 2023/12/02(土)21:02 ID:5XLPJcoQ(3/4) AAS
はい
次の質問どうぞ
403: ドーンおじ 2023/12/02(土)21:11 ID:Gozfv42z(3/3) AAS
ID:c6tk9wkW

何だテメー?池沼は黙ってろ!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
404
(1): 2023/12/02(土)21:34 ID:GBLSONLe(1/2) AAS
>>401
macコスパ悪すぎるわw
405: 2023/12/02(土)21:35 ID:MR1RataH(1) AAS
いや、HMDも進化止まってるだろ
外見もコントローラーも初代と変わらん
機能そのままでメガネぐらい気軽に脱着できんとなぁ
406: 2023/12/02(土)21:35 ID:GBLSONLe(2/2) AAS
しかも生成AIとの相性というか性能もRTXと比較するべくもなく良くないし流石にmac進めるのはどうかと思う
407: 2023/12/02(土)21:37 ID:GRNqvlJF(1) AAS
_kzr(@Keijiro Takahashi)さんがポストしました:

Custom HLSL code sample for Unity VFX Graph. I'd like to add more complex ones later.

外部リンク:x.com
408
(1): 2023/12/02(土)22:18 ID:6Gn1cojT(2/2) AAS
>>404
それいうとWinのSurfaceとかラップトップ系はもっとコスパ悪いぞ
あと元の質問者は生成AIじゃなくて2Dゲームなどの簡単なゲーム制作な
性能に対するコスパ求めるなら中古で型落ちPC買えば良いだけなので
409
(3): 2023/12/02(土)22:20 ID:cw6ywShe(2/2) AAS
なんか言い合いになってますけども
結局、自分のunityの再生から実行まで遅いのは
パッケージでいろんなものが入ってるからってことですかね?
確かにunity2021なんですが存在だけでメモリ2G弱食ってますが
410
(1): 2023/12/02(土)22:28 ID:FEsqTOS1(2/2) AAS
>>409
まさかと思うけど、設定で毎回全部コンパイルしてない?
411: 2023/12/02(土)23:09 ID:5XLPJcoQ(4/4) AAS
>>409
てかここで聴くよりその1秒でできる2とにきいたほうが早いよ

同じ環境にしなよ
412
(1): 2023/12/03(日)01:45 ID:SOtcu8Nj(1/2) AAS
>>408
横からすまんがSurfaceとか持ち出しても意味ねえべw
今の時代ゲーム開発やCG制作でMacはコスパ悪すぎるってのは周知の業界やと思うしMacで開発してるなんてとこ聞いたことない
それに2Dだろうが3Dだろうがあらゆるクリエイティブ制作において生成AIをワークフローに取り入れるのはもう当たり前の時代、効率と生産性を高める上でも
生成AI使わずただのカジュアルな2Dゲーム制作でも俺ならMacはオススメしないかな、GPU性能がNVIDIAと比較してコスパ悪杉内
>>409
お前に対してじゃないと思う
1-
あと 590 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.028s