[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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32
(2): あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
33: 2023/11/12(日)08:44 ID:qMf7T3ET(1) AAS
>>32
時価総額40兆円企業の大盤振る舞い
34: 2023/11/12(日)09:02 ID:oOtXnGOq(1) AAS
ステマ禁止法ってこういうのもひっかかるのかな?
35: ドーンおじ 2023/11/12(日)12:18 ID:DdQ8rzW3(2/3) AAS
Unityとあんま関係ない話で悪いんだけどさ?
某喫煙所に貼ってあったこれな?こいつらJKじゃないん?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
36: 2023/11/12(日)12:26 ID:n5fa42Fa(1/2) AAS
141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
37: 2023/11/12(日)12:47 ID:CYBr1Coc(1) AAS
>>32
あっという間にポイントが増えていく
38
(1): ドーンおじ 2023/11/12(日)13:10 ID:DdQ8rzW3(3/3) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!大阪で豪遊してきた!
肉吸い定食!ビール500㍑!これでたったの1192円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
39
(1): 2023/11/12(日)20:58 ID:I0ed5/Cl(1) AAS
味方のAIを組んでるんだけど、特定の味方を攻撃してる敵を優先的に狙うってどうすればいいのかな
近接敵なら味方の周囲の敵を狙えばいいんだろうが、遠隔だとそうもいかない
AIのスクリプトに自分が狙ってるTargetを保存しておいて、対象検索時にはTargetが特定の味方であればそいつを狙う
というのが楽かな?
40: 2023/11/12(日)21:44 ID:n5fa42Fa(2/2) AAS
味方が攻撃受けてるプラグだけやん
41: 2023/11/12(日)22:27 ID:xhIsv8fD(1) AAS
>>39
ゲームによって変わるからそれだけでは何とも…

敵のアルゴリズムにターゲットを入れてるはずなので、それを見て判断すればよろし?
42
(1): 2023/11/14(火)15:47 ID:LdD5f5QN(1) AAS
>>38
ビール500リットルは流石に飲みすぎやろwwww
43
(1): ドーンおじ 2023/11/14(火)20:32 ID:Ke6hoT4B(1/7) AAS
>>42
一桁間違えた!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
44
(2): ドーンおじ 2023/11/14(火)20:34 ID:Ke6hoT4B(2/7) AAS
>>43
桁じゃなくて単位だろ!㍉㍑だ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
45
(1): ドーンおじ 2023/11/14(火)20:38 ID:Ke6hoT4B(3/7) AAS
>>44
㍉は単位じゃねーよ!㌔とか㌐とかはSI接頭語だ!
㍑が単位だ!ビール500㍍だったら単位間違いだ!死ねクソ文系!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
46: ドーンおじ 2023/11/14(火)20:40 ID:Ke6hoT4B(4/7) AAS
>>45
ぐえーやられたんごー嘘んごーワイは元気んごーm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
47
(1): ドーンおじ 2023/11/14(火)20:45 ID:Ke6hoT4B(5/7) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!サイゼリアで豪遊してきた!
ワンコインランチ!赤ワイン500㈱!これでたったの880円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
48: ドーンおじ 2023/11/14(火)20:46 ID:Ke6hoT4B(6/7) AAS
>>47
単位間違ってるんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
49: 2023/11/14(火)21:12 ID:q/DQWMma(1) AAS
>>44
あっなるほど
やっぱmlの間違いよねwちょっとビビったわwww
50: 2023/11/14(火)21:15 ID:0HRegDNH(1) AAS
このおっさんさぁ
一応サークルで作ってるらしいけど
毎回このコピペ貼って

多分糖質だから関わったらあかんよ

141 ドーンおじ sage 2023/10/08(日) 09:20:11.70 ID:FDh2RFJV
あーうぜぇ!製品レベルのもん見せたらサークルがバレんだろ!
このエロゲの作者は5chで初心者虐めてる嫌な奴って噂になったら売れなくなるだろ!m9?´・ω・`?ドーン!
51: ドーンおじ 2023/11/14(火)22:07 ID:Ke6hoT4B(7/7) AAS
マイゴジ観てきたんご!ネタバレするんご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ゴジラの口に特攻するんご!嘘ンゴ!元気ンゴ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
放射熱線の爆風で死んだんご!嘘ンゴ!元気んご!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
52: 2023/11/16(木)23:49 ID:r6vj6ruD(1) AAS
テスト
53
(5): 2023/11/17(金)00:09 ID:VMkKjppr(1/6) AAS
これから学ぶつもりのunity初心者です。
趣味でunityを使って2Dゲームを主に作るつもりです。
unity独特のアニメーション製作法があるのは知ってますが
質問させて下さい。
例えば、オブジェクトの状況の項目を列挙型で作り、
それぞれSwitch文で管理するとして、
現状態に合わせ表示する画像を選択するってこと可能ですか?
省5
54
(1): 2023/11/17(金)01:07 ID:D5/AizDq(1) AAS
>>53
できるよ
面倒くさいけどね
55
(1): 2023/11/17(金)01:19 ID:RlX5wsw5(1/3) AAS
ユニティ備え付けのアニメのシステム嫌なら自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける
56: 2023/11/17(金)02:10 ID:VMkKjppr(2/6) AAS
>>54
めんどくさいができるんですね。ありがとうございます。

>>55
>自分でクラス作ってシステム作っちゃえばいける

すみません、そのクラスだけでいいんで1万円で考えてもらえませんか?
というか、unityでは>>53みたいなこと誰もやってないんで
参考にできるブログ等が見当たりません。
省8
57
(2): 2023/11/17(金)02:14 ID:VMkKjppr(3/6) AAS
あと個人的にですが、世界的にシェアされているはずのUnityの制作ブログ等
探してもどれも情報が古かったり、少なかったりの気がするんです。
日本人は今はもうUniyをあんま触ってない感じなんでしょうか。
もしかして今の流行りはもう別のゲームエンジンにいってます??
58
(2): 2023/11/17(金)03:19 ID:RlX5wsw5(2/3) AAS
>毎回Sprite RendererをGetComponentして、そこの画像名を変更してやる?

それでいいと思う。ざっくり言うとこんなカンジ。

public class Player : MonoBehaviour
{
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列 インスペクタで要素数指定して画像をドラッグドロップ
SpriteRenderer spr; //スプライトレンダラーコンポネント取得変数

// Start is called before the first frame update
省12
59: 2023/11/17(金)03:33 ID:VMkKjppr(4/6) AAS
>>58
ありがとうございます!
質問だけさせてください!
配列の宣言とこです、
public Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
生成のnewも要素数指定もありませんが
インスペクタの項目のところで要素数指定することができるんですか?
省3
60
(1): 2023/11/17(金)03:38 ID:RlX5wsw5(3/3) AAS
インスペクタで要素指定できますよ。
スクリプトでnewしなくてもいけます。
61: 2023/11/17(金)04:16 ID:VMkKjppr(5/6) AAS
>>60
できました!!
すごい!これを改良して>>53を作ってみます!
62: ドーンおじ 2023/11/17(金)07:19 ID:uL2Qodvg(1/3) AAS
>>53 >>57
最低の回答してやるよ!回答者は反面教師として参考にしろ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

・なんでUnity標準のアニメーション使わね-のかまず説明しろ!←はてなとか教えての回答者の9割9分がこれ!
・できるよ!面倒くさいけどね!←可能かどうか聞いてんじゃなくてやり方聞いてんだよ!
・UEはアフェカス!←忍者くん!
63: ドーンおじ 2023/11/17(金)07:29 ID:uL2Qodvg(2/3) AAS
>>57
ネットの情報が古い?そーなんだよー!
ブログやったこと有る?ない?ブログ更新するのってめんどくせえんだよ?
そのときの自分のやってたことをメモの意味でブログに残してるだけだからねー?
ブームが去ったら著者は興味失う、だから世の中には書きなぐりのゴミ情報が溢れてんだよ?
でもな?Unityは未だマシな方だぜ?UEなんて皆無に近い!基本のリターゲットすら古い情報しかねーんだよ!
そして紙の本はもっと酷いんだよ!紙の教科書持ってたら捨てろ!持ってても役に立たね-どころか邪魔だ!
省1
64
(2): 2023/11/17(金)07:41 ID:woQh1Af/(1) AAS
>>53
初心者のくせになんでも知ってるじゃないか。
65: ドーンおじ 2023/11/17(金)07:47 ID:uL2Qodvg(3/3) AAS
>>64
これはひどい!回答しないどころか質問者を罵倒するクズ!
低クオリティなんてもんじゃねーぞ!?死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
66: 2023/11/17(金)14:05 ID:fOixlSew(1) AAS
ドット絵やアニメ絵ならむしろ既定画像のパラパラ漫画形式のほうが多そうだけどな
3Dでもアニメ調のものは口の動きとか、ちょっとした揺れなんかはGifアニメらしいし
67: 2023/11/17(金)15:26 ID:UbxmJ6RH(1) AAS
メカニックが走ってきて作業のドットアニメ作った時、スプライトマネージャー?使ったけど、簡単でしたよ。
68
(1): 2023/11/17(金)17:51 ID:nRYHl31k(1) AAS
自前のスプライトアニメ制御クラスなんてのは登龍門だから
数万人ってレベルでみんなが自作してる
金は要るがアセットストアに現職のプロ製とかが売ってるから
自分で実装するのに限界を感じたらストアを覗いてみるといい
ソースも付いてるから改造できるし勉強にもなる
69: 2023/11/17(金)18:46 ID:o7sk0BCQ(1) AAS
unityの新展開が来たけどmuseってまだ使えるわけではないんだよね?
70
(1): 2023/11/17(金)21:04 ID:VMkKjppr(6/6) AAS
>>64
Unityの初心者なんですが、プログラミングの初心者では無いというか
若い時代にC++かじったことがありましてその頃にゲーム作った経験がありまして。
今の時代ですからUnityで作りたいんで覚えたいんです。
ただあのアニメーションの作成方法はどうにも慣れません。
あとunityってメイン関数で回すって構築方法じゃ無いので
これまた覚えるのに時間を食ってる感じです。
省12
71: 2023/11/18(土)00:56 ID:H7HorgOX(1/5) AAS
高校で物理を学びまして一流大学の理系卒です。

Start()内でrigidbodyにAddForce()すれば物体は移動するけど
物理学的にはどうなってるの?

Start()が呼ばれるのは1回だけなので
物体に力が加わるのはほんの一瞬のはず。
重力のように恒常的に力が加わっているのではない。
これは力積が加わったということ?
省1
72: 2023/11/18(土)00:58 ID:H7HorgOX(2/5) AAS
ちなみにわたしはUnityの映えある初心者です。

たとえばUpdate()内のrigidbodyにAddForce()すれば物体はどうなるんだろう?
73: 2023/11/18(土)01:33 ID:H7HorgOX(3/5) AAS
物理学とrigidbody、
物理学とcollider、
の関係をそれぞれ教えていただけませんか?

Unityでも出てくる用語のrigidbody, colliderが
物理学の力(と加速度)、はねかえり係数、力積、などとどう関係しているのかが知りたいです。

ある物体にComponentとしてrigidbodyやcolliderがついているかいないかによって2x2=4通りあると思いますが
2物体の衝突の場合どうなるかはさらに2倍の組み合わせがあります。
省1
74: 2023/11/18(土)02:00 ID:H7HorgOX(4/5) AAS
isKinematicって
物理学でいうとどういう概念でしょうか?
75
(1): 2023/11/18(土)02:01 ID:u9Gd6DYb(1) AAS
>>70
何を作るかわからないけど、とりあえず昔からの定番で
今50%Offセールしてる奴は以下がオススメかな。

・CorgiEngine(2D総合,サウンド制御含む?)
・MasterAudio(サウンド制御のみ)

ゲームエンジン無しでゲームを作りかけてた人なら
同梱のサンプルシーンでUnityの仕組みごと勉強が出来ると思う。
省1
76: 2023/11/18(土)02:26 ID:H7HorgOX(5/5) AAS
例えば双方の物体ともにrigidbodyがついていない場合
onCollisionEnter()が作動しないのはなぜでしょう?
77: 2023/11/18(土)02:36 ID:s1NK7waI(1/2) AAS
PC買い替えでUnityセットアップして作業してたプロジェクト開いて実行したら
12秒おきにGCで6フレームぐらいフリーズするようになったんで原因調べてたら
新規プロジェクト作成して何もないシーン実行してる状態でもGCUsedMemory増えていくし
GCでプチフリしてるっぽい… バージョンは2022.3.0f1 以前使ってたバージョンは覚えてない…
これって何なんですかね?
78
(1): 2023/11/18(土)06:40 ID:2DKcfbLu(1/2) AAS
2022.3.0はだいぶ古いからとりあえず新しいので試してみたら?
79
(1): 2023/11/18(土)08:56 ID:/QXT7ykg(1) AAS
1流大卒業してるなら
次はUDEMYでUnity習って卒業してこい

話はそれからだ
80: ドーンおじ 2023/11/18(土)11:39 ID:/tOWUc13(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!サンポで豪遊してきた!
鬼おろし牛丼!豚汁!ビール500㍑!これでたったの1080円!m9⎛´・ω・`⎞ギュードーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
81: 2023/11/18(土)12:09 ID:E+9QAOuF(1/2) AAS
幸せの第一歩は丈夫な胃腸を持つことだ
っていうけど暴飲暴食者の幸福感は異常ってのは実感できる
82: 2023/11/18(土)13:19 ID:R3Sqy6aw(1) AAS
>>79
Udemyもよさそうだけど
これは物理学のことを理解できない頭がハゲた人向けに説明してることが予想できるきらあまり乗り気でない。

物理学を理解してる人向けにUnityを解説している本or動画はないでしょうか?
理系頭にとってちゃんと数式で説明してくれたほうがよっぽどよく分かる。
「文系でも分かる」と冠した本みたいなのは理系頭にとって分かりにくいことこの上なく大嫌い。
83: 2023/11/18(土)16:05 ID:E+9QAOuF(2/2) AAS
本格的にやりたいならRとかで物理シミュレーションやったほうがいいと思うが
Unityはあくまでそれっぽい挙動をグラフィックに変換するだけで正確な動作してるわけじゃないぞ
84
(1): 2023/11/18(土)17:53 ID:s1NK7waI(2/2) AAS
>>78
PCと手持ちのノート2環境で色々試した。
昔使ってた古いUnityはGC頻度短めスパイク低めでそれ以降のUnityは
GCスパイク300msぐらいだった。
でincremental GCを有効にしたらスパイク減って快適になった。
(incremental GCが実験実装されたのが2019でincremental GCはデフォルトで
オンになっているが古いプロジェクトはオフになってる)
省1
85: 2023/11/18(土)18:18 ID:2DKcfbLu(2/2) AAS
>>84
調査お疲れ様&情報共有ありがとう
86: 2023/11/19(日)00:58 ID:O7qPxWRo(1) AAS
Itchとか無料であげられるところに数うちゃ当たるでうpしまくって反応を見て、好感触なものを本格的に作って売る
ってのは嫌われるかね?
87
(1): 2023/11/19(日)01:01 ID:BYVRHENG(1/2) AAS
>>75
ありがとうございます!なんか良さそうです!
解説動画もあるし、これは調べてみる価値あります!

あと初心者として皆さんに質問させてください。
まったく関係ない話なんですがオブジェクトの座標をupdate関数内で更新するのに
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
みたく、毎回毎回Vector2をnew(生成)しないといけないのはなぜですか???
省10
88
(1): 2023/11/19(日)01:04 ID:BYVRHENG(2/2) AAS
position.xだけを更新したいのに毎回引数でposition.yまで記載する理由がほんとわかりません。

x座標を更新するやり方、自分が頭が悪いやり方選んでるだけしょうか?
89
(1): 2023/11/19(日)02:04 ID:9N6CQXeG(1/2) AAS
>>88
仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

static vector3 実機座標,仮座標
------
仮座標.x = 仮座標.x + 1
実機座標 = 仮座標
90: 2023/11/19(日)02:51 ID:jh2cZ69b(1) AAS
構造体は値型だからね
UnityじゃなくてC#に詳しい人に聞いた方がいいと思う
91
(2): 2023/11/19(日)05:33 ID:QVCHme1W(1) AAS
C#構造体は罠が多いから使うなとまで言う人もいるくらいだからなあ

>>87
C#の構造体は値型なのでヒープには作られず参照は使用されない。そのため構造体変数への代入は毎回全データのコピーが発生する

newがいるのはコンストラクタを呼び出すためで、コンストラクトが完了してない変数は使用できないという制限をクリアするため
Cの構造体のnewのようにメモリアロケートが発生しているわけではない

transform.positionはプロパティなので値を取得した時点で中身がコピーされた別データになる
このためxだけを変えても「コピーのxを変える」という操作にしかならない
92: 2023/11/19(日)08:55 ID:13N5nc91(1) AAS
>>91
構造体は16バイト以下ルールってまだあるの?
93: 2023/11/19(日)09:14 ID:WioH0Gev(1/2) AAS
START関数でNewしてそれ使っとけ
94: 2023/11/19(日)18:45 ID:GNJhXrWP(1) AAS
現役エンジニアを気取ってる人でも構造体のnewをヒープと勘違いしてる人がいるからね
公式ドキュメントにもさりげなくしか書かれてないから誤解してる人も少なくないだろうね
16バイトルールはまだ健在だった気がするけど速度測ったことないから良くわからん
95: 2023/11/19(日)19:48 ID:qyDIySTh(1) AAS
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
Unityでライン描画はやれますか
たとえばキューブのワイヤフレームを空間に出すなどです
もしかしてマテリアルでやれますけ
96: 2023/11/19(日)20:33 ID:9N6CQXeG(2/2) AAS
アセットを購入すれば1番簡単です。
97: 2023/11/19(日)21:16 ID:WioH0Gev(2/2) AAS
ラインレンダラー
98: 2023/11/19(日)21:22 ID:lyGaFktw(1) AAS
いやマジでこの質問の答えはアセットが一番、で正解かもしれん・・・
99: 2023/11/20(月)18:09 ID:6j8Unkop(1) AAS
MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)で最適化した後のソースコードがどんな感じか知りたいんですけど
IL2CPPでビルドした時に生成されるBackUpThisFolder_ButDontShipItWithYourGameフォルダのAssembly-CSharp.dllを逆コンパイルしてソースコード確認したら最適化前の状態でした
最適化後のソースコードを見るなら同フォルダのcppファイルを目視確認するしかないですか?(C++クソザコ)
100
(1): 2023/11/21(火)01:47 ID:TnJ2/nlr(1/5) AAS
>>89
>仮のvector3型を作っておいてそこのデータを常に更新して、描画の直前に反映するとか。

ありがとうございます。
その仮座標を変数で作っちゃじゃダメなんですかね。
例えば、変数pos.Xに座標にしたい値を入れといて、
最終的にその値をvectorに代入したらいいんじゃないかとか思うんですけど
仮の座標でもvectorを使わなきゃならないんだ、って感じがUnityなのかって感じです。
省8
101
(1): 2023/11/21(火)02:14 ID:w6m3vvkL(1/3) AAS
>>100

C#には値型と参照型がある
値型とは構造体(struct)、参照型とはクラス(class)のこと
この2つの違いは変数の値がメモリのどこに配置されるかということ
値型はスタックという場所に、参照型はヒープという場所に配置される

スタックはC#実行時に予め確保されているメモリなので読み書きが速い
ヒープはnewする度にメモリを確保する(確保済みの未使用メモリがあればそこを使う、無ければ拡張する)ので読み書きが遅い
省4
102
(1): 2023/11/21(火)02:18 ID:w6m3vvkL(2/3) AAS
>>101
最後のくだりはちょっと表現が紛らわしかったかも

 変数A = 変数B;
した時、値型は変数Aに変数Bの「値そのもの」を移している
一方で参照型は変数Aに変数Bの「値が配置されてるメモリの場所」を移している
103
(1): 2023/11/21(火)06:49 ID:w6m3vvkL(3/3) AAS
>>102
寝て起きて読み返してみたらまだ紛らわしかった
場所って単語はアドレスに読み替えて
104
(1): 2023/11/21(火)06:56 ID:TnJ2/nlr(2/5) AAS
自分で調べた結果、
transform.position = new Vector2(transform.position.x - 1f, transform.position.y);
とは別のアプローチで同じことができることがわかりました。
他人(ブログ)の受け売りなんですけども。。
transformを取得して、座標を取得、座標をいじって、座標を再設定
という流れです。
Transform myTransform = this.transform;// transformを取得
省7
105: 2023/11/21(火)06:59 ID:TnJ2/nlr(3/5) AAS
>>103
はい、確かに自分にはわかりにくい感じでしたが、
自分でもいろいろ調べながらなんとか理解深めました。
ありがとうございます<(_ _)>
106: 2023/11/21(火)08:46 ID:KhhZh2q7(1/2) AAS
手間増えてるとか時間掛かるとかは考えすぎ
0.001秒で出来るのが0.003秒、3倍もかかるだろ遅いだろって感じやで
107: 2023/11/21(火)08:49 ID:k77a/lwT(1) AAS
>>104
自分にわかりやすい方でやっていくのが良いと思います。簡略や高速化は理解が深まってからで問題ないです。
108: 2023/11/21(火)08:51 ID:UKnjSgkS(1) AAS
newしてGC出るのを恐れてんのかな
vector2とか3なら大量のオブジェクトで毎フレnewしてもほとんど影響ないんじゃないのかね
109
(2): 2023/11/21(火)09:16 ID:TnJ2/nlr(4/5) AAS
すみません、>>58で教えてくれた
public Sprite[] sps;でスプライト画像の配列を作ってインスペクタの方で
要素を増やしながら画像をドラッグドロップして追加していく方法なんですけど

これ、Sprite Editorで分けた画像が100を超えて来る場合(Mapのチップとかなら有り得る状況です)
インスペクタの方に手作業で画像をドラッグするのってちょっと効率悪いと思うんです。
インスペクタに要素の項目が100並ぶのもイメージできないですし。。
多分、Sprite Editorで分けた画像をコードで配列に入れ込む方法あると思うんですが
省3
110: 2023/11/21(火)09:16 ID:INjw62PD(1) AAS
この辺が理解できない人用にunity scriptあったけどねぇ
111: 2023/11/21(火)10:17 ID:KhhZh2q7(2/2) AAS
インスペクタで登録できるって事はコードでも出来るやろ
まず簡単なint配列作ったSTARTで登録してみそ
それ出来たらSpriteにすりゃいい
112
(1): 2023/11/21(火)15:33 ID:KEuaTtq8(1) AAS
>>109

1 Assetsフォルダ内にResourcesという名前のフォルダを作ります。
2 Resourcesフォルダの中にスプライトエディターで分割した画像を入れます。
3 スクリプトからスプライト型の配列としてロードします。

public class Player : MonoBehaviour
{
Sprite[] sps; //スプライト画像の配列
省17
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