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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/24(金) 19:59:24.46 ID:HrfOyxD5 >>152 Unity6が出る時期だから2024年内だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/153
154: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 21:45:35.57 ID:4YXTTpie 普通にUnity6使えば良いってことかサンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/154
155: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 21:51:01.85 ID:DvD8d6Hr リモートワーク制度が削減・廃止されたら「転職や別案件を探す」が4割-- 「Offers」登録者調査 ITエンジニア/デザイナーの副業・転職サービス「Offers」を提供するoverflowは、 同社が運営する「Offersデジタル人材総研」にて「リモートワーク実態調査2023」 を公表した。 これによると、リモートワークになり、5人に1人が引っ越したと回答した。そのうち、 現職でリモートワーク制度が削減・廃止された場合、「転職や別案件を探す」という 回答が44.0%にものぼった。一方「会社と交渉する」という回答は40.0%、 「引っ越さず受け入れる」が12.0%となった。 さらにリモートワークを希望している理由として「通勤時間が無駄だと感じている」が 87.7%でトップとなった。このほか「個人の時間ができる」(62.3%)、「副業を続け やすいから」(39.6%)、「子育てができる」(35.8%)と続いた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/155
156: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/24(金) 22:42:35.04 ID:6bk8iGG1 っていうかunityのスプラッシュスクリーンそんなに嫌か? 俺オシャレでいいと思ってるんだが 自分であんなの作るの少し手間かかるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 01:04:07.62 ID:G6Qarke7 Unity製はどうこうみたいな風潮はあるけど実際Unityで作ってるわけだからなオレも隠す必要がないと思ってるよむしろUnityでこれだけのものを作ったぞと見せつけていけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 01:56:22.73 ID:VScWYipM Unity使うのやめようかなって思うレベルでダサいよ Unity6でUnityの個人ユーザーは間違いなく増えると思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/158
159: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 02:24:39.79 ID:6mVYgNka 本命は起動時間の短縮 スプラッシュスクリーンの裏でアセットバンドルのロードを走らせられるなら別にいいんだけど そうもいかないだろうから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/159
160: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 02:39:21.12 ID:CP8hzqFB 個人の開発者の人って有料Assetどれくらい買ってる? 初めての開発なんだけどAsset Storeがセールしてたから必要そうなAssetを見繕ってみたら円換算でかなりの額になってしまった 赤字の未来しか見えなくて買うのが怖い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 03:54:56.12 ID:9rpRVGI9 前々からゲーム制作に興味あってそろそろ動きたいけど PCは持ってない どんなの買えばいい? MacBook Airかproかで悩んでる その中でも何種類かあるし Airの13インチM1でも大丈夫かな? メモリやSSDの容量もどれくらい必要? 今のところゲームは2DのRPG作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 04:28:44.23 ID:mCFIcOWr パブリックでゲームオブジェクト変数を用意して、プレハブをドラッグ&ドロップしたんだけどなんか挙動がおかしい 同じゲームオブジェクト変数の用意のしかたで同じようにプレハブを入れても 最初に記述した4行のゲームオブジェクトは問題はないのに、それ以後に増やしたゲームオブジェクト変数は、プレハブのドラッグ&ドロップは問題ないのに、変数の中身を調べるとnullになっている(先に記述した4行の変数はプレハブが入っていると表示される) 現状自分では何も解らない状況です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 08:14:12.34 ID:DxkplgpG >>160 廃課金者だから数十万行ってる気がする もちろん赤字だが発注するよりは格安 >>161 UnityならMacBook Proかなー M1でも2Dゲームくらいなら余裕 ただ、Airは発熱凄いからお勧めしない SSDは自分だったら1TB欲しいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/163
164: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 08:23:41.08 ID:75MeFtBw >>160 めっちゃ買ってるで 糞アセットに当たる可能性もあるけど今では欠かせないものもある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 09:33:18.15 ID:tUq1KY+K >>161 どちらにせよ、16G以上にしないと辛いよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/165
166: 163 [sage] 2023/11/25(土) 09:52:57.90 ID:DxkplgpG RAM言い忘れてた 上に同じく16GBあった方がいいな Proならもっと上もあるが自分はM1&16GBで軽いゲームなら開発できてるので参考までに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/166
167: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 11:21:33.25 ID:FGDWLLI7 すみません、2つ質問させてください。 1 乱数を返すRandom.Range();がありますよね? これはこちらが最小値と最大値を決めて、返すわけですが 「0」が要らない場合、Random.Range(1,4);にすると 1,2,3のどれかを返す、という認識で間違い無いですか? 2 あと、最小値最大値の範囲ではなくて、 例えばこちらが数値をいくつか決めて それのどれかを返す、みたいな関数ないですか? 例えば、「1か4を返す」とか「23か34か40を返す」とか そんな感じです。 Random.Range(23,34,40);とかそんな感じの。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 11:28:32.02 ID:6mVYgNka 1 public static int Range(int minInclusive, int maxExclusive); なのでint型はmin以上max以下だから1〜3が欲しいならRandom.Range(1, 4) ただしfloat型の場合 public static float Range(float minInclusive, float maxInclusive); なのでmin以上max未満だから1.0f〜3.0fが欲しいならRandom.Range(1.0f, 3.0f) 2 特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる↓ public static T RandomPick<T>(IReadOnlyList<T> collection) { return collection[UnityEngine.Random.Range(0, collection.Count)]; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/168
169: 名前は開発中のものです。 [>>168] 2023/11/25(土) 11:29:41.02 ID:6mVYgNka 誤)int型はmin以上max以下 正)int型はmin以上max未満 誤)float型はmin以上max未満 正)float型はmin以上max以下 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/169
170: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:21:04.16 ID:FGDWLLI7 >>168 >特定の数値をList<int>にぶち込んでこれ呼び出せばランダムな値取ってきてくれる おお、そのやり方があった、、、ありがとうございます。 あとひとつだけ質問させてください。 配列に入ってる各オブジェクトの中で、 自分の手前(自分より添え字が若い方)の情報を取りたいんですが 何かいい関数、または方法ってありますか? オブジェクトの中で 配列[自分より一つ若い添字].ゲッター で変数の情報を見たいんです。 自分の現在の添え字を出す関数があれば、-1でひとつ若い添字が出せるかなと思ってるんですが そんなのありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/170
171: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 12:29:11.75 ID:6mVYgNka for (int i = 0; i < 5; i++) ならi-1で取れるとして、foreachなら1つ前の値を持つローカル変数を用意する string prevValue = null; foreach (string value in strList) { // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる) prevValue = value; } あるいはIndexOfで自分の位置を特定してから-1する List<string> strList = new List<string>() { "あ", "い", "う" }; int index = strList.IndexOf("う"); string prevValue = index != -1 && index >= 1 ? strList[index - 1] : null; スマートにしたいならこれ↑をやってくれる関数を自作するとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/171
172: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 15:29:37.69 ID:CP8hzqFB >>163,164 ありがとう やっぱり必要なものは必要だから仕方がないってことですかね めちゃめちゃ苦労して大赤字で終了って辛い現実すぎる ちなみに今すぐ買っておけっていうおすすめのAssetがあれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 16:17:25.50 ID:PO4/Hp6H おすすめなんかどんなの作りたいのか知らんのに無責任に勧められんやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/173
174: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 16:31:59.02 ID:75MeFtBw >>172 まず何はなくともdotween。これは無料 個人的に欠かせないのはAnimancer アニメーションイベントの使い勝手がデフォルトのものよりいい VeryAnimation アニメは価格が高いので簡単なものは自分で作ったほうが早い Arbor3 ゲームの仕様によってはどうしてもビジュアルプログラミングの ほうが都合がいいケースがある そのときに俺の見立てで一番いいビジュアルプログラミングシステムがこれ 自作スクリプトとの連携が圧倒的にいい あと https://assetstore.unity.com/publishers/8569 このデベロッパーのアーセナルシリーズ とにかくエフェクトの質が高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/174
175: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:04:09.42 ID:FGDWLLI7 >>171 すみません、 string prevValue = null; foreach (string value in strList) { // 何か処理(ここでprevValueを参照すると1つ前の値が取れる) prevValue = value; } このコードって相手がlistじゃ無くて配列でも使えますか? あと目的の変数はintで、それぞれの変数の値がかぶっていないわけではないので IndexOfで自分の位置を割り出すのは無理かと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:11:03.39 ID:FGDWLLI7 あと今配列を勉強してて新たに疑問に思うことがあるんですが Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } これで、prefab_objが詰まった配列のArray01とArray02が出来上がるんですが それぞれのfor文の処理に配列のArray01とArray02を指定するコードがありませんよね? なのになぜArray01とArray02にちゃんと入ったのか、不思議なんです。 というのも「Array01」「Array02」という記載は長さを返す「.Length」にしか使っていません。 それで配列まで指定したfor文になっているということでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:11:15.12 ID:PO4/Hp6H 配列にしてダメだった時のエラー書きなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:14:02.70 ID:6mVYgNka >>175 foreachはIEnumerable<T>から継承されたクラス全てで使える(配列、List<T>など) for文は配列の要素にインデックスで参照できるクラス全てで使える(これも配列、List<T>など) 確かに値が被ってるとIndexOfは無理ですね、そうなるとprevValueのやり方が一番まともかも >>176 それで配列に入ってたらバケモン Array01[i] = Instantiate(...); しないと入らないはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/178
179: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:25:23.98 ID:FGDWLLI7 >>178 ですよね??? でも入ってるんです、ほんとに。 実行して、ちゃんと理想通りになってるんで 「なんで?」って思って質問させてもらいました。 厳密に記載すると 最初に定義もしてます。 public GameObject[] Array01; public GameObject[] Array02; void Start() { Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } } これです。 これでちゃんと入ってるんですよ。 なぜです???? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/179
180: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:28:56.76 ID:75MeFtBw >>179 おかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/180
181: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:30:05.57 ID:6mVYgNka >>179 えぇ・・・ そのArray01とArray02に外部からアクセスしててそっちでオブジェクトを代入する処理をしてるとかかなあ public GameObject[] Array01; ↓ [SerializeField] private GameObject[] Array01; でも同じ結果になったらお手上げ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:31:02.65 ID:6mVYgNka あ、この場合[SerializeField]はなくてもOK InspectorタブをDebugに切り替えればprivate変数の中身も見れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:34:09.68 ID:PO4/Hp6H そもそも入ってるかどうか何処でチェックしてる? START関数の最後に確認したら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/183
184: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:37:24.49 ID:FGDWLLI7 >>180 おかしいって言われましても。。。 ちなみに片方のfor文コメントアウトすると 配列はひとつだけになりますし、、、機能してるとしか。。 >>182 中身も入ってます、といってもprefabオブジェクト内の変数は すべてプレハブのスクリプトの方で初期化してるんで こっちでは2つの配列にプレハブを生成して入れてるだけの処理です。 皆さんにおかしいおかしい言われて、非常に今不安なんですけど、、、 自分のやり方おかしいのかなって。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:39:31.35 ID:PO4/Hp6H それプレハブだけ見てて、配列見てないやろ 配列にあるか無いかのチェック入れてみろっての for文終わったとこに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:40:43.49 ID:FGDWLLI7 >>183 再生したら、配列に突っ込んだオブジェクトが 10個ずつ描画(実際はfor文内でVector2の座標を増加させながら入れるんで)されてるんで、 これは全部ちゃんと入ってるってことじゃないですか? そんなにおかしい状態ですか。。どういうことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/186
187: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:43:34.87 ID:CP8hzqFB >>173 それはたしかに 色々あるけどまずは3Dのダンジョンゲーを作りたい >>174 ありがとう助かります AnimancerとVeryAnimationはちょうど買おうか迷っていたところでした 特にVeryAnimationはUMotionというのもあって両方カートに入れてました 下二つは初めて知りました よく調べてみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:44:12.12 ID:PO4/Hp6H だから for文の後にチェックコード書きなさい それで分かるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:44:46.17 ID:FGDWLLI7 >>185 すみません、そのfor文のあとに Debug.Logはなんて記載すればいいですか? Debug.Log(ここに何書けばいいですか?); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:45:32.79 ID:PO4/Hp6H >>186 描画してんのはただ単にインスタントエイトしてるからやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:47:15.11 ID:PO4/Hp6H array01の最初はプレハブですか?ヌルですか あとはChatGPTに聴け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 17:53:33.30 ID:PO4/Hp6H >>189 Debug.Log(array01[0].name); これで何出るか 楽しもうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/192
193: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 17:53:48.93 ID:FGDWLLI7 >>191 あああああああああああああああああ None、すなわちnullでした。。。 でもどういうことですか、、、 入ってないなら入ってないで、 なぜ座標がちゃんと入った プレハブオブジェクトが配列の添字の数だけ並ぶんです? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/193
194: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:00:39.82 ID:6mVYgNka ちょっと待ってDebug.Log(array01[0].name);でヌルポじゃなくてNullなの・・・? まぁ見なかったことにしよう Instantiate(obj);はobjを複製してシーンに配置する関数 つまり、複製されたやつが画面上に配置されてたのを見ただけ Array01にぶち込んだところまでは確認できていなかったということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/194
195: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:02:22.81 ID:FGDWLLI7 でも、なんか納得できません。 for文の両方をコメントアウトして再生押すと プレハブのオブジェクト自体の存在も無くなります。 for文の処理はプレハブを配列数分作るカギになってると思います。 どういうことでしょうか。。。。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/195
196: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:06:36.44 ID:FGDWLLI7 >>194 Debug.Log(array01[0].name);は オブジェクト参照がオブジェクトのインスタンスに設定されていません のエラーが出ました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/196
197: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:08:56.88 ID:6mVYgNka // ログに10回「うんち」と表示する for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Debug.Log("うんち"); } // ログに10回「うんち」と表示して、うんちの末尾に0〜9を割り振る for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Debug.Log("うんち" + i); } // ログ「うんち0」 // ログ「うんち1」 // ログ「うんち2」 // 以下略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/197
198: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:09:09.19 ID:FGDWLLI7 Debug.Log(array01[0]);だと Nullでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/198
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:09:10.13 ID:6mVYgNka // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(全部同じ座標) for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作る(少しずつ座標を変える) for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); } // 画面にobjの複製オブジェクトを10個作って配列にぶち込み、複製オブジェクトの名前を「うんち&添え字」に変えて結果を確認する for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i] = Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); Array01[i].name = "うんち" + i; } Debug.Log(Array01[4].name); // ログ「うんち4」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:11:54.26 ID:PO4/Hp6H ID:6mVYgNkaさん優しい 惚れそう ドーンおじもこれくらいやれたらなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:13:23.28 ID:PO4/Hp6H まぁそもそも配列にぶち込むのと 生成処理を一緒にやろーなど 初心者にはラベルが高かったんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:15:56.11 ID:3GSRLZ8G 言語自体をもう少し勉強したほうがいいレベルだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/202
203: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:19:16.69 ID:FGDWLLI7 とりあえず、これで↓配列内にはプレハブが入ってくれました。 記述からして当然なんですけど。。。 public GameObject[] Array01; public GameObject[] Array02; void Start() { Array01 = new GameObject[10]; Array02 = new GameObject[10]; GameObject obj = (GameObject)Resources.Load("prefab_obj"); for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } for (int i = 0; i < Array02.Length; i++) { Array02[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } } ただ、自分が知りたかったのは Array01,Array02を指定しなくても座標が変わりながらの ちゃんとArray01,Array02の添字分、 プレハブオブジェクトが並んだことです。。 for文を消せば、それぞれのプレハブも存在しないんです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:20:31.48 ID:FGDWLLI7 あ、それぞれVector2(i, 0.0f)です。座標変えながらです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:21:55.95 ID:Og5vMXyN unityでファミコンのスプライトオーバーの再現やった人いますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:22:49.76 ID:6mVYgNka >>203 Instantiate(obj, new Vector2(i, 0.0f), Quaternion.identity); ↑これだけ これだけで、「座標(0, 0)にobjを複製してシーンに配置する」までやってくれる for文を消すというか、Instantiateしなければプレハブオブジェクトはシーンに生成・配置されないから並ばんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 18:27:17.96 ID:FGDWLLI7 >>206 ああ、つまり配列には入れないけど、 プレハブオブジェクトの生成はしてるってことですね。 ありがとうございます。 相手してくださった皆さまもありがとうございました。 これからも勉強します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:31:44.66 ID:PO4/Hp6H もし気になるなら for (int i = 0; i < Array01.Length; i++) { Array01[i]=Instantiate(obj, new Vector2(0.0f, 0.0f), Quaternion.identity); } ちゃんとArray01,Array02の添字分、 プレハブオブジェクトが並んだことです。。 このfor文のArray01.Lengthを9にしたり、11にしたりして再生すりゃいい それぞれ何処までも配列入るかみりゃわかるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 18:33:31.35 ID:PO4/Hp6H ま配列やる場合、テスト的には少ないのでやるのが最初はオススメやね最低の数で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 19:28:39.77 ID:dzXcaoGO PS1のテクスチャとかSFCのドット絵くらいの解像度の画像をローポリ3Dモデルにタイリングで貼りたいんだけど、 タイルを一枚一枚を別の画像として取り込むのと、一枚の画像に詰め込んでシェーダー側で座標を指定して表示するのとでは、どっちのほうが動作時のパフォーマン良いですか? staticを適用するモデルが99%になる予定で、タイリングはモデル側のUV展開で実装します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 19:30:09.75 ID:dzXcaoGO >>210 staticを適用するのはシェーダーで座標指定をしない場合の話です staticにするとシェーダーによる座標していが効かなくなるので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 19:31:29.25 ID:tUq1KY+K 作られたオブジェクトのスクショが有ればすぐ判明したことでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/212
213: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:16:45.79 ID:c7/JKC6p こんにちは。 今まで一つのプロジェクトにマテリアルやらスクリプトを詰め込んで、複数のゲーム素材を一緒にしてたんですが プロジェクトを分けようと思って、新規プロジェクトを開いてそこにスクリプトを移したらスクリプトクラスが見つからなくなってしまいました 原因は恐らくどこかでスクリプトクラス名が被っているファイルが点在しているからだと思うんですけど 別プロジェクトでも同じ名前のスクリプトは使えないのでしょうか? unity側で被っているのか、VisualStudio側で被っているのかも検討つきません 今からまた調べますが何か対処法ありませんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:30:31.32 ID:c7/JKC6p >>213 スクリプトクラスが見つかってないのは新規プロジェクト側でして スクリプトの名前を変えるのは根本的な解決というか理解に至らないので出来ればやめようと思ってるんですけど。 ファイルがある場所をunityハブのプロジェクト名の横の3点リーダー…からファイルを開いて、新規プロジェクトのアセットのとこに直接ぶち込んだんですよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:38:13.49 ID:6mVYgNka >>213 (なんかわいのぶち込むって言い回しがこのスレ内で伝染してるな・・・) UnityプロジェクトのAssetsフォルダ内に資産一式を配置することになると思うけど、この中でクラス名の重複は認められない 実質的にスクリプトファイル名の重複も認められてない 一応C#のnamespaceっていう仕組みを利用すれば重複可能になるけど、C#の理解が浅いうちは無暗に首ツッコまないほうがいいかも ということでAssetsフォルダ内の全csファイルのクラス重複確認をすれば解決する・・・はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 20:48:46.18 ID:c7/JKC6p >>215 返信ありがとうございます! 一応アセット内での被りは無さそうなんですよね。unityのウィンドウ内で出来る範囲とは別に、PC側のファイルの保存フォルダ側に問題あるのかなって気もしてます ちなみにこのスレを開くのは初めてなので言い回しは残念ながら偶々です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/216
217: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:04:25.66 ID:9rpRVGI9 >>166 SSDはどれくらいあればいいの? 何とかも初心者やから分からんけど ゲーム作るのにSSD容量は結構大事なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 21:22:04.21 ID:tUq1KY+K >>217 SSDは持ち運びする&iPhoneなどのバックアップ入れるなら大目に。そうでなけりゃできれば512もあればよろし。 256にするとどうなるかはわかんないけど、最近のアプリを見るとちょっと心許なく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 21:24:36.25 ID:tUq1KY+K プロとしてやっていくなら、もりもりでw 最初ちょろちょろ、あとモリモリでもいいけどそれが良いかは結果の後にわかる事なので、最初からモリモリなら本気度マックス、とか形からでw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:28:38.36 ID:c7/JKC6p >>216 PC側のファイルフォルダを見てみたら2つのプロジェクトファイルが作成されてて同じスクリプトファイルが生成されてます でもそれ以外に不審な点は見つからないですね。これがダメならプロジェクト別でもスクリプトクラスが被ったらダメってことなんですかね…? VisualStudio側でプロジェクトが分けられていない?とかネットに書いてあったのでVisualStudioも見てみようかな…初心者だし手探りで頭が痛いよ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:33:14.98 ID:6mVYgNka >>220 Everythingっていうソフトおすすめ 「"C:\aaa" .cs」って検索するとC:\aaaフォルダの下にいる拡張子が.csのファイルを全部一覧表示してくれる それで特定のプロジェクトフォルダ配下に名前ソートかけて同名のcsファイルが2ついないか見るとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 21:53:05.91 ID:c7/JKC6p >>221 ありがとうございます!他に手立てがないんで一旦試してみようかと思います。 ちなみにVisualStudio側はプロジェクト分けられてるっぽいですね。じゃあ何がダメなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 22:15:04.00 ID:c7/JKC6p >>221 検索かけてみましたら、先述したファイルに被りがあるのみ。これ以上時間もかけたくないのでスクリプトクラス名を新しくしようと思います。笑 ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/223
224: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/25(土) 22:19:21.88 ID:9rpRVGI9 >>218 色々調べてるけど 新型の情報はないのかな? まあ新型出ても初めは高いだろうし MacBook AirM2かMacBook ProM3かで悩む 14インチと15インチ、16インチの違いはどう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/25(土) 23:40:04.33 ID:PO4/Hp6H SSD? 君たちまだストレージ保管してんの? そんなンクラウドでええやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/225
226: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 00:32:27.32 ID:m41MARBn どこのクラウドがいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 05:23:57.71 ID:ZwpA0qEM やめなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/227
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 06:44:39.83 ID:m41MARBn >>227 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/228
229: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 07:27:15.33 ID:J5rQpI/4 完全につまずいてしまいました。どうかお知恵を貸してください。 配列[10]に詰め込んだオブジェクトの中に変数aがあります。 ゲームマネージャーの方で毎回for文で配列の要素内の変数aを確認して、 該当した場合にそのオブジェクトの変数bにtureを代入する。 ということをやりたいです。 文字で説明するとしごく単純な作業なんですが、これがうまくいきません。 自分の考え方としては、ゲームマネージャーの方で配列内を確認するために for (int i = 0; i < 10; i++) { if(配列[i].変数A < 2) { 配列[i].変数B = true; } } してやるだけなはずなんですが、、、、 この配列はゲームマネージャーで最初宣言したもので、 配列内の変数は各オブジェクトがもっているものです。 各オブジェクトには読み書きできるメソッドは作ってます。 public int 変数A{ get { return 変数a; } set { 変数a = value; } } public bool 変数B{ get { return 変数b; } set { 変数b = value; } } でも、下記のままでは「GameObject」には「変数A」の定義が含まれておらず〜」とエラーが出ます。 for (int i = 0; i < 10; i++) { if(配列[i].変数A < 2) { 配列[i].変数B = true; } } これが機能するようにするために、何が足りないのか、教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/229
230: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 07:46:45.71 ID:ap8K17/p 文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない あるいはGameObjectの配列の要素に対してGetComponentしてHogehogeを取得する Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>(); GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/230
231: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 08:27:07.96 ID:m7xu9wcS エラー本文とコード見てないからわからんけど、書き方的にGameObjectからそのまま参照しようとしてそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/231
232: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/26(日) 09:05:47.93 ID:J5rQpI/4 >>230 >文面から配列にはGameObjectが入っているものと推測する その通りです。 >それで変数Aや変数Bを定義してるコンポーネントはHogehogeクラスとする Hogehogeクラスとします。 >この場合、配列はGameObject[]ではなくHogehoge[]でないといけない ここの意味が理解できません。 ゲームマネージャークラス内で宣言した配列に、オブジェクトを入れています。 Hogehogeという名の配列はどこにも存在していません。 それでもHogehoge[]を記述できるんですか? でも for (int i = 0; i < 28; i++) { if(Hogehoge[i].変数A < 2){ Hogehoge[i].変数B = true; } } ではエラーになりました。 「「Hogehoge」はタイプです。指定されたコンテキストでは無効です」というエラーです。 Hogehoge hooo = 配列[i].GetComponent<Hogehoge>();を使う場合だと 「型または名前空間名 'Hogehoge' が見つかりませんでした」とエラーになります。 >GameObjectはGameObjectの情報しか持ってないので、 >Hogehogeの変数を参照しないとHogehogeの情報にはアクセスできない ここの理屈は理解できます。。。 記述するとき「配列[1].Hogehoge.変数A」見たくなる感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/26(日) 09:27:49.83 ID:qtPMCWA8 独自クラスをchatGPTで、聞いてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/233
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