[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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775(1): 2023/12/20(水)09:26 ID:wQ4ITWMI(2/3) AAS
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない
776: 2023/12/20(水)09:34 ID:wQ4ITWMI(3/3) AAS
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど
777: ドーンおじ 2023/12/20(水)10:57 ID:z+oVE4GA(1) AAS
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
778(1): 2023/12/20(水)12:06 ID:C7Jnfw35(3/4) AAS
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる
779: 2023/12/20(水)12:12 ID:C7Jnfw35(4/4) AAS
プレハブビューみたいな感じ
780(1): 2023/12/20(水)16:21 ID:rcYWDYRg(2/5) AAS
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
省6
781: 2023/12/20(水)16:22 ID:2Ax+7Ufb(1/2) AAS
>>780
おうがんばれ
782: 2023/12/20(水)16:23 ID:rcYWDYRg(3/5) AAS
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
省2
783: 2023/12/20(水)16:25 ID:rcYWDYRg(4/5) AAS
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。
784(1): 2023/12/20(水)16:36 ID:2Ax+7Ufb(2/2) AAS
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ
785: 2023/12/20(水)16:41 ID:rcYWDYRg(5/5) AAS
>>784
ありがとうございます!
786(1): 2023/12/21(木)00:28 ID:2yqws0uM(1/3) AAS
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
省24
787: 2023/12/21(木)00:29 ID:2yqws0uM(2/3) AAS
無茶評判悪くて使ってくれない
788(1): 2023/12/21(木)06:24 ID:/spufi4i(1/2) AAS
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!
789(1): 2023/12/21(木)08:30 ID:2yqws0uM(3/3) AAS
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
省8
790: 2023/12/21(木)08:32 ID:/spufi4i(2/2) AAS
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?
791(2): 2023/12/22(金)06:47 ID:BHw2hwhe(1/4) AAS
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
792: 2023/12/22(金)07:31 ID:5SOhTIkJ(1) AAS
そりゃエライコッチャ
793: 2023/12/22(金)07:58 ID:2bdzIp1f(1) AAS
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない
794(1): 2023/12/22(金)08:24 ID:OLG1WtwV(1) AAS
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
795: 2023/12/22(金)09:16 ID:bOlEfo0c(1) AAS
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
796: 2023/12/22(金)09:46 ID:E/2yW4GT(1/2) AAS
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、
797: 2023/12/22(金)17:17 ID:BHw2hwhe(2/4) AAS
すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
省6
798: 2023/12/22(金)17:21 ID:BHw2hwhe(3/4) AAS
>>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
外部リンク:raruton.com
↓抜粋しときますね
省8
799(1): 2023/12/22(金)17:26 ID:BHw2hwhe(4/4) AAS
ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
800: 2023/12/22(金)18:16 ID:E/2yW4GT(2/2) AAS
さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
801: ドーンおじ 2023/12/22(金)21:09 ID:8+fTW2o0(1) AAS
|._、|
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
802: 2023/12/22(金)22:57 ID:g3YA246s(1) AAS
そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ
803: 2023/12/22(金)23:57 ID:8Y1XMAir(1) AAS
自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
804: 2023/12/23(土)18:59 ID:HGJpkM3P(1) AAS
たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
805: 2023/12/23(土)19:45 ID:JuXwVXQj(1) AAS
>>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
806: 2023/12/24(日)07:00 ID:QdSrzL7+(1/4) AAS
質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
807(1): 2023/12/24(日)10:02 ID:QdSrzL7+(2/4) AAS
アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ
808(2): ドーンおじ 2023/12/24(日)10:44 ID:TUdbxFTN(1/4) AAS
>>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
809: 2023/12/24(日)11:22 ID:uDi0Ooh/(1/2) AAS
>>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?
口だけなら何でも言えるw
810(2): 2023/12/24(日)11:34 ID:Ide0h4st(1/3) AAS
すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
省3
811: 2023/12/24(日)11:45 ID:uDi0Ooh/(2/2) AAS
何か問題があるのかが問題だな
812: 2023/12/24(日)12:01 ID:hh66dHMo(1) AAS
>>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
813: 2023/12/24(日)12:04 ID:Ide0h4st(2/3) AAS
自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
814(1): 2023/12/24(日)14:08 ID:QdSrzL7+(3/4) AAS
>>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ
815(1): ドーンおじ 2023/12/24(日)14:22 ID:TUdbxFTN(2/4) AAS
>>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
816(1): 2023/12/24(日)14:38 ID:+fjq6R3r(1/3) AAS
実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
817: 2023/12/24(日)14:45 ID:+fjq6R3r(2/3) AAS
因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
818: 2023/12/24(日)15:14 ID:+fjq6R3r(3/3) AAS
ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
819: 2023/12/24(日)16:20 ID:QdSrzL7+(4/4) AAS
>>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです
820: 2023/12/24(日)16:49 ID:Ide0h4st(3/3) AAS
>>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)
省3
821: 2023/12/24(日)16:57 ID:KwpGLxv5(1/3) AAS
チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
822(1): 2023/12/24(日)19:48 ID:tcvjHcGu(1/3) AAS
物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
823: 2023/12/24(日)20:55 ID:LoUQoouk(1) AAS
>>822
さらっとすごいこと言ってるな
発想が天才すぎやろ
824: 2023/12/24(日)21:02 ID:tcvjHcGu(2/3) AAS
2D限定ならそんなに難しくないよ
825: 2023/12/24(日)21:13 ID:KwpGLxv5(2/3) AAS
いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね
826: 2023/12/24(日)22:11 ID:tcvjHcGu(3/3) AAS
いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
827: ドーンおじ 2023/12/24(日)22:45 ID:TUdbxFTN(3/4) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
828(1): 2023/12/24(日)22:53 ID:KwpGLxv5(3/3) AAS
毎回コピペ貼って
つまらん人
829: ドーンおじ 2023/12/24(日)23:31 ID:TUdbxFTN(4/4) AAS
AA省
830: 2023/12/24(日)23:46 ID:MZheNekv(1) AAS
Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!
831: 2023/12/25(月)11:12 ID:XFhImm+a(1) AAS
暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう
832: 2023/12/25(月)12:46 ID:sQ8Yj6Wl(1) AAS
お大事に どーんおじさん
833: 2023/12/25(月)16:55 ID:3JGs8zzg(1/4) AAS
すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
省5
834(1): 2023/12/25(月)17:50 ID:UnlwkJ4/(1) AAS
反対にすりゃいいんじゃね?
835(1): 2023/12/25(月)20:01 ID:3JGs8zzg(2/4) AAS
>>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。
836: 2023/12/25(月)20:02 ID:6JGNkNKZ(1) AAS
>>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw
837: 2023/12/25(月)20:05 ID:ZUSCK9s7(1) AAS
ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)
838: 2023/12/25(月)22:00 ID:3JGs8zzg(3/4) AAS
んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
省3
839(1): 2023/12/25(月)22:25 ID:3JGs8zzg(4/4) AAS
あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。
840: 2023/12/26(火)00:42 ID:t091BZza(1/2) AAS
>>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
省3
841: 2023/12/26(火)00:50 ID:t091BZza(2/2) AAS
初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
省8
842: 2023/12/26(火)08:01 ID:VM1CwPbk(1) AAS
Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして
843(2): 2023/12/26(火)09:25 ID:WTNSzRrk(1) AAS
IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
844(1): 2023/12/26(火)09:36 ID:6Mei1LcW(1) AAS
単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?
845: 2023/12/26(火)09:51 ID:YGRlo2LK(1/2) AAS
>>843
この方法が適切だと思う
846(2): 2023/12/26(火)09:52 ID:+4O6n+KM(1) AAS
下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ
847(1): 2023/12/26(火)10:06 ID:9OPrva29(1) AAS
PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
848(1): 2023/12/26(火)12:18 ID:YGRlo2LK(2/2) AAS
>>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
849: 2023/12/27(水)04:56 ID:x8lTv7NR(1/4) AAS
みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
省20
850: 2023/12/27(水)05:00 ID:x8lTv7NR(2/4) AAS
>>844
>>846
その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも
当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです!
また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も
ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、
床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って
省1
851: 2023/12/27(水)05:24 ID:x8lTv7NR(3/4) AAS
で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
省15
852: 2023/12/27(水)05:33 ID:x8lTv7NR(4/4) AAS
あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
省7
853: 2023/12/27(水)08:23 ID:hBPGPBCa(1) AAS
おう、おやすみ
854: ドーンおじ 2023/12/27(水)08:35 ID:QiDO/Mvs(1) AAS
もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
855: 2023/12/29(金)09:46 ID:V4EZgpRE(1/2) AAS
自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
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