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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
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748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 13:41:44.95 ID:YvlYLwbt この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/748
749: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/18(月) 15:15:59.45 ID:UniXh8AV >>748 このハゲ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 19:20:48.61 ID:791LJWa5 まぁ好きにしてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/750
751: ドーンおじ [sage] 2023/12/18(月) 19:37:17.69 ID:PYe56igk 諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ! トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ! Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/751
752: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 00:00:29.86 ID:7SuYCp/2 Randomクラスを扱う場合に、 "参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか? SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。 で、その対処方が UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、 それをすれば問題なく動きました。 ただ、調べるともうひとつ対処法があって、 スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。 実際そうしてもエラーは出なくなりました。 しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが そんなことないんでしょうか? これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか? Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。 みなさんは、どちらの対処法をやってますか? 名前空間ごと指定、ですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/752
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 00:28:34.39 ID:x10mevWK 削除後じゃなくて別名指定できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/19(火) 00:34:42.90 ID:errhc0zQ こんばんはいつもお世話になります >>717の件は自己解決しました 大義であった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/19(火) 00:58:35.07 ID:rcHhGP0s >>754 どういたしまして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 01:35:05.39 ID:zHZdEhB3 >>754 ワシに感謝しろよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/756
757: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 16:22:37.21 ID:7SuYCp/2 すみません、自分でも調べまくってるんですが その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。 無数のブロックを次々生成している状況で、 そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。 接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。 現在テスト中で そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。 プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、 アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので 毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、 プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。 熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、 このバグの原因を調べる術を教えてください。 (コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 16:26:37.16 ID:7SuYCp/2 個人的には、アイテム生成の判定に OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは ありえないと思っています。 しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で バグが発生する、というのもよくある話なので 先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 16:31:25.76 ID:7SuYCp/2 あ、すみません。解決しました。 書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 18:19:10.15 ID:x10mevWK 書き込むと何故か解決する あるある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/760
761: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 18:43:48.04 ID:jor50pa0 マジでこれあるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/761
762: ドーンおじ [sage] 2023/12/19(火) 18:45:25.31 ID:OAl8ngR0 ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/tJ6x7JM.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/762
763: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 18:47:48.54 ID:AbGIjmnR rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ 解決してるだろうけど書いておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 19:08:28.74 ID:zkgZfzRE なんで解決法を書かないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 21:36:05.95 ID:JdOvXqXW そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/765
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 21:42:18.46 ID:x10mevWK 解決法?そりゃお前らにかんかーねーから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/766
767: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/19(火) 22:14:57.80 ID:Mib7bgnr あるあるすぎてこわい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 23:34:13.74 ID:zkgZfzRE 俺らに関係なくても 同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/768
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 07:03:42.63 ID:rcYWDYRg すみません、 public GameObject targetObj; と [SerializeField] GameObject targetObj; このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね? なにか違うんでしょうか。 使い分けとかあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 07:44:58.98 ID:ggPGSH2z >>769 上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを 意味してて 下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり 「隠蔽」されていることを意味してる 下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様 エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる 俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない 余裕で上のやり方を使っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/770
771: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 07:51:51.43 ID:C7Jnfw35 >>769 パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから 外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 08:38:24.68 ID:tcfIGz3i >>768 大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 09:17:17.08 ID:C7Jnfw35 Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 09:22:10.77 ID:wQ4ITWMI コードをうまく言語化して説明できないという事は 考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう というあるあるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 09:26:03.26 ID:wQ4ITWMI >>773 できるよ でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 09:34:46.40 ID:wQ4ITWMI レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/776
777: ドーンおじ [sage] 2023/12/20(水) 10:57:43.83 ID:z+oVE4GA 裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/777
778: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 12:06:03.92 ID:C7Jnfw35 >>775 どうやってやるか知ってる? まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/778
779: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 12:12:41.81 ID:C7Jnfw35 プレハブビューみたいな感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/779
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:21:49.58 ID:rcYWDYRg >>770 >>771 皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。 なんとなく理解できました。 触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。 つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども 他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には [SerializeField] を利用するんですね。 だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで >>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。 またひとつ成長できました、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/780
781: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 16:22:37.10 ID:2Ax+7Ufb >>780 おうがんばれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:23:13.46 ID:rcYWDYRg 早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが 今の所何も変わらず正常に動いてくれています。 基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが それで問題はないですか? [SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか 宣言できないとかいうケースないですよね?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/782
783: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:25:34.25 ID:rcYWDYRg 例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/20(水) 16:36:51.90 ID:2Ax+7Ufb 問題ないよ 上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 16:41:48.63 ID:rcYWDYRg >>784 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/785
786: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/21(木) 00:28:30.61 ID:2yqws0uM >>778 先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利 public class Interactive3DViewport : EditorWindow { private Camera viewportCamera; private GameObject prefabInstance; private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス [MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")] public static void ShowWindow() { GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport"); } void OnEnable() { GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera"); viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>(); viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; viewportCamera.backgroundColor = Color.gray; GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath); prefabInstance = Instantiate(prefab); } void OnGUI() { if (viewportCamera != null) { Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height); viewportCamera.pixelRect = camRect; Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/786
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/21(木) 00:29:32.69 ID:2yqws0uM 無茶評判悪くて使ってくれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/787
788: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/21(木) 06:24:35.71 ID:/spufi4i >>786 めちゃくちゃ助かります! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/21(木) 08:30:53.17 ID:2yqws0uM >>788 あと void OnDestroy() { if (viewportCamera != null) { DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject); } if (prefabInstance != null) { DestroyImmediate(prefabInstance); } } しないと解放されないしいい事なんかない モーション再生したりとか色々自力になるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/21(木) 08:32:41.26 ID:/spufi4i >>789 なるほど それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 06:47:26.04 ID:BHw2hwhe すみません、素朴な疑問なんですけど Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか? Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。 どういうことでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/791
792: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 07:31:08.46 ID:5SOhTIkJ そりゃエライコッチャ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 07:58:17.85 ID:2bdzIp1f >>791 下のコードは何かの間違いじゃないか? 俺の知識では動く道理がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 08:24:48.28 ID:OLG1WtwV KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 09:16:45.04 ID:bOlEfo0c 役所とかの記入例に 山田太郎 ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 09:46:30.94 ID:E/2yW4GT ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:17:43.62 ID:BHw2hwhe すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。 言いたいことは、 if(Input.GetKeyDown( )){ 処理 }の記述をしたとして、 if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。 両方、KeyCodeに書かれてるやつです。 なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです? なのでUpArrowを使いたい時は Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。 これだと動きます。 どーいうことですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:21:22.32 ID:BHw2hwhe >>794 俺より初心者ですか? これでも正常に動くんですが。 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) 恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。 https://raruton.com/unity-how-to-use-input-key/ ↓抜粋しときますね >Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。 >各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。 >Input.GeyKey(KeyCode.***) >矢印キー >上キー UpArrow >下キー DownArrow >右キー RightArrow >左キー LeftArrow http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:26:43.86 ID:BHw2hwhe ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって 言いたかったんですね。それは失礼しました。 では、ダブルクオートで囲む場合の 上キー取得はどう書けばいいですか? なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 18:16:58.93 ID:E/2yW4GT さぁ 恥かかないようにプロ ドーンおじの出番だぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/800
801: ドーンおじ [sage] 2023/12/22(金) 21:09:25.57 ID:8+fTW2o0 |._、| ||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン! ||審|| ||者||⌒ ミ ||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ ||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ! |  ̄.|ωJ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 22:57:20.07 ID:g3YA246s そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 23:57:39.56 ID:8Y1XMAir 自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな 出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう GetKeyDown("space")なら問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 18:59:12.82 ID:HGJpkM3P たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう 普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/23(土) 19:45:00.12 ID:JuXwVXQj >>799 ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。 KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。 どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。 KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。 Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。 エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 07:00:55.84 ID:QdSrzL7+ 質問です 今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ javascriptだとよくやると思うんけんど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/806
807: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 10:02:59.82 ID:QdSrzL7+ アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい 課金で快適なら払うから何かないですけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/807
808: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 10:44:30.80 ID:TUdbxFTN >>807 Channelerオススメ! でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 11:22:23.36 ID:uDi0Ooh/ >>808 それは作ったことのある人の言う事 で、きみ作ったのか? 口だけなら何でも言えるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 11:34:10.24 ID:Ide0h4st すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと 地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。 ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか? それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。 なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。 気になってるんですが。。。 ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると 画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。 なにが問題なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/810
811: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 11:45:51.22 ID:uDi0Ooh/ 何か問題があるのかが問題だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 12:01:39.54 ID:hh66dHMo >>810 自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 12:04:28.10 ID:Ide0h4st 自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、 今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、 数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、 まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。 え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 14:08:06.97 ID:QdSrzL7+ >>808 channnelerての使いやすいけんど ピンクBBSが追加できんとよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/814
815: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 14:22:28.96 ID:TUdbxFTN >>814 キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが 風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 14:38:33.23 ID:+fjq6R3r 実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、 Physicsの性質を考えれば当然の結果。 Physicsは現実世界と全く異なりColliderが 接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。 ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に 見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。 計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/816
817: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 14:45:18.52 ID:+fjq6R3r 因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった 今はもう見れないらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 15:14:37.08 ID:+fjq6R3r ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね? 初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/24(日) 16:20:49.31 ID:QdSrzL7+ >>815 そんなお下劣なことしてませんよ 純粋にパパ活リサーチしてるんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 16:49:46.50 ID:Ide0h4st >>816 詳しい解説、ありがとうございます。 つまりBox Collider 2Dでは無く、 Rigidbody 2Dの仕様ということですね。 実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと 再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。 (>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので) 検索しても誰もそこに触れた話が無いので 皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。 というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 16:57:22.08 ID:KwpGLxv5 チュートリアルでもやってるやん きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって チュートリアルやりなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 19:48:16.57 ID:tcvjHcGu 物理エンジン自作すればいいよ そしたら全部自分の想定通りにできるから 所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない 作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 20:55:57.14 ID:LoUQoouk >>822 さらっとすごいこと言ってるな 発想が天才すぎやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 21:02:45.34 ID:tcvjHcGu 2D限定ならそんなに難しくないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 21:13:48.80 ID:KwpGLxv5 いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 22:11:14.10 ID:tcvjHcGu いつまでも文句ばかりつけてるし 折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする これくらいいわなきゃダメでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/826
827: ドーンおじ [sage] 2023/12/24(日) 22:45:20.41 ID:TUdbxFTN 今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた! パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン! ttps://i.imgur.com/cSGAUnA.jpeg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/24(日) 22:53:51.92 ID:KwpGLxv5 毎回コピペ貼って つまらん人 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/828
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