[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 (1002レス)
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748(1): 2023/12/18(月)13:41 ID:YvlYLwbt(1) AAS
この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)
749: 2023/12/18(月)15:15 ID:UniXh8AV(1) AAS
>>748
このハゲ!
750: 2023/12/18(月)19:20 ID:791LJWa5(1) AAS
まぁ好きにしてくれ。
751: ドーンおじ 2023/12/18(月)19:37 ID:PYe56igk(1) AAS
諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
752: 2023/12/19(火)00:00 ID:7SuYCp/2(1/4) AAS
Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
省8
753: 2023/12/19(火)00:28 ID:x10mevWK(1/3) AAS
削除後じゃなくて別名指定できるよ
754(2): 2023/12/19(火)00:34 ID:errhc0zQ(1) AAS
こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった
755: 2023/12/19(火)00:58 ID:rcHhGP0s(1) AAS
>>754
どういたしまして
756: 2023/12/19(火)01:35 ID:zHZdEhB3(1) AAS
>>754
ワシに感謝しろよ
757(2): 2023/12/19(火)16:22 ID:7SuYCp/2(2/4) AAS
すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。
無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。
現在テスト中で
省11
758: 2023/12/19(火)16:26 ID:7SuYCp/2(3/4) AAS
個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。
しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。
759: 2023/12/19(火)16:31 ID:7SuYCp/2(4/4) AAS
あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。
760: 2023/12/19(火)18:19 ID:x10mevWK(2/3) AAS
書き込むと何故か解決する
あるある
761: 2023/12/19(火)18:43 ID:jor50pa0(1) AAS
マジでこれあるんだよな
762: ドーンおじ 2023/12/19(火)18:45 ID:OAl8ngR0(1) AAS
ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
763: 2023/12/19(火)18:47 ID:AbGIjmnR(1) AAS
rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく
764: 2023/12/19(火)19:08 ID:zkgZfzRE(1/2) AAS
なんで解決法を書かないの?
765: 2023/12/19(火)21:36 ID:JdOvXqXW(1) AAS
そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。
766: 2023/12/19(火)21:42 ID:x10mevWK(3/3) AAS
解決法?そりゃお前らにかんかーねーから
767: 2023/12/19(火)22:14 ID:Mib7bgnr(1) AAS
あるあるすぎてこわい
768(1): 2023/12/19(火)23:34 ID:zkgZfzRE(2/2) AAS
俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ
769(2): 2023/12/20(水)07:03 ID:rcYWDYRg(1/5) AAS
すみません、
public GameObject targetObj;
と
[SerializeField] GameObject targetObj;
このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?
770(1): 2023/12/20(水)07:44 ID:ggPGSH2z(1) AAS
>>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
省3
771(1): 2023/12/20(水)07:51 ID:C7Jnfw35(1/4) AAS
>>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる
772: 2023/12/20(水)08:38 ID:tcfIGz3i(1) AAS
>>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない
773(1): 2023/12/20(水)09:17 ID:C7Jnfw35(2/4) AAS
Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?
774: 2023/12/20(水)09:22 ID:wQ4ITWMI(1/3) AAS
コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ
775(1): 2023/12/20(水)09:26 ID:wQ4ITWMI(2/3) AAS
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない
776: 2023/12/20(水)09:34 ID:wQ4ITWMI(3/3) AAS
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど
777: ドーンおじ 2023/12/20(水)10:57 ID:z+oVE4GA(1) AAS
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
778(1): 2023/12/20(水)12:06 ID:C7Jnfw35(3/4) AAS
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる
779: 2023/12/20(水)12:12 ID:C7Jnfw35(4/4) AAS
プレハブビューみたいな感じ
780(1): 2023/12/20(水)16:21 ID:rcYWDYRg(2/5) AAS
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
省6
781: 2023/12/20(水)16:22 ID:2Ax+7Ufb(1/2) AAS
>>780
おうがんばれ
782: 2023/12/20(水)16:23 ID:rcYWDYRg(3/5) AAS
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
省2
783: 2023/12/20(水)16:25 ID:rcYWDYRg(4/5) AAS
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。
784(1): 2023/12/20(水)16:36 ID:2Ax+7Ufb(2/2) AAS
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ
785: 2023/12/20(水)16:41 ID:rcYWDYRg(5/5) AAS
>>784
ありがとうございます!
786(1): 2023/12/21(木)00:28 ID:2yqws0uM(1/3) AAS
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
省24
787: 2023/12/21(木)00:29 ID:2yqws0uM(2/3) AAS
無茶評判悪くて使ってくれない
788(1): 2023/12/21(木)06:24 ID:/spufi4i(1/2) AAS
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!
789(1): 2023/12/21(木)08:30 ID:2yqws0uM(3/3) AAS
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
省8
790: 2023/12/21(木)08:32 ID:/spufi4i(2/2) AAS
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?
791(2): 2023/12/22(金)06:47 ID:BHw2hwhe(1/4) AAS
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
792: 2023/12/22(金)07:31 ID:5SOhTIkJ(1) AAS
そりゃエライコッチャ
793: 2023/12/22(金)07:58 ID:2bdzIp1f(1) AAS
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない
794(1): 2023/12/22(金)08:24 ID:OLG1WtwV(1) AAS
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
795: 2023/12/22(金)09:16 ID:bOlEfo0c(1) AAS
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
796: 2023/12/22(金)09:46 ID:E/2yW4GT(1/2) AAS
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、
797: 2023/12/22(金)17:17 ID:BHw2hwhe(2/4) AAS
すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
省6
798: 2023/12/22(金)17:21 ID:BHw2hwhe(3/4) AAS
>>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
外部リンク:raruton.com
↓抜粋しときますね
省8
799(1): 2023/12/22(金)17:26 ID:BHw2hwhe(4/4) AAS
ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
800: 2023/12/22(金)18:16 ID:E/2yW4GT(2/2) AAS
さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
801: ドーンおじ 2023/12/22(金)21:09 ID:8+fTW2o0(1) AAS
|._、|
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
802: 2023/12/22(金)22:57 ID:g3YA246s(1) AAS
そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ
803: 2023/12/22(金)23:57 ID:8Y1XMAir(1) AAS
自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
804: 2023/12/23(土)18:59 ID:HGJpkM3P(1) AAS
たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
805: 2023/12/23(土)19:45 ID:JuXwVXQj(1) AAS
>>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
806: 2023/12/24(日)07:00 ID:QdSrzL7+(1/4) AAS
質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
807(1): 2023/12/24(日)10:02 ID:QdSrzL7+(2/4) AAS
アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ
808(2): ドーンおじ 2023/12/24(日)10:44 ID:TUdbxFTN(1/4) AAS
>>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
809: 2023/12/24(日)11:22 ID:uDi0Ooh/(1/2) AAS
>>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?
口だけなら何でも言えるw
810(2): 2023/12/24(日)11:34 ID:Ide0h4st(1/3) AAS
すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
省3
811: 2023/12/24(日)11:45 ID:uDi0Ooh/(2/2) AAS
何か問題があるのかが問題だな
812: 2023/12/24(日)12:01 ID:hh66dHMo(1) AAS
>>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
813: 2023/12/24(日)12:04 ID:Ide0h4st(2/3) AAS
自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
814(1): 2023/12/24(日)14:08 ID:QdSrzL7+(3/4) AAS
>>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ
815(1): ドーンおじ 2023/12/24(日)14:22 ID:TUdbxFTN(2/4) AAS
>>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
816(1): 2023/12/24(日)14:38 ID:+fjq6R3r(1/3) AAS
実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
817: 2023/12/24(日)14:45 ID:+fjq6R3r(2/3) AAS
因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
818: 2023/12/24(日)15:14 ID:+fjq6R3r(3/3) AAS
ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
819: 2023/12/24(日)16:20 ID:QdSrzL7+(4/4) AAS
>>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです
820: 2023/12/24(日)16:49 ID:Ide0h4st(3/3) AAS
>>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)
省3
821: 2023/12/24(日)16:57 ID:KwpGLxv5(1/3) AAS
チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
822(1): 2023/12/24(日)19:48 ID:tcvjHcGu(1/3) AAS
物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
所詮他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない
作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
823: 2023/12/24(日)20:55 ID:LoUQoouk(1) AAS
>>822
さらっとすごいこと言ってるな
発想が天才すぎやろ
824: 2023/12/24(日)21:02 ID:tcvjHcGu(2/3) AAS
2D限定ならそんなに難しくないよ
825: 2023/12/24(日)21:13 ID:KwpGLxv5(2/3) AAS
いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね
826: 2023/12/24(日)22:11 ID:tcvjHcGu(3/3) AAS
いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
827: ドーンおじ 2023/12/24(日)22:45 ID:TUdbxFTN(3/4) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
828(1): 2023/12/24(日)22:53 ID:KwpGLxv5(3/3) AAS
毎回コピペ貼って
つまらん人
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