[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ 6 (1002レス)
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514: 2023/10/07(土)08:29 ID:zKcOYlJC(1/6) AAS
皆さんおはよ~ございます!
本日も製作に勤しんで行きまっしょい!
折り畳みノード、少ないノードでも使って見ます、なんでも慣れないとね、習うより慣れろ精神がプログラマには超大事やし
チュートリアルも慣れれば応用も効くし
慣れればエラーも怖くない(笑)
カードゲーは今日は全体の流れできるといいなぁ今回は〆切間に合わせたいし
よ~し今日も頑張るぞぃ
518: 2023/10/07(土)11:36 ID:zKcOYlJC(2/6) AAS
基礎は結局、公式のサンプルコードが1番
ただしそのままじゃインスペクタで指定足りないとかある
だからチュートリアルやって完成品やっとくと、それも分かるようになるんだよね~
色んなブログのサンプルより公式のサンプルが確実、だと思う。
522(2): 2023/10/07(土)14:48 ID:zKcOYlJC(3/6) AAS
引き算してノーマライズして零に1番近いのが、最小の近似地じゃね?
とベクトル、近似値で検索したページを見て考えた
エンジンによってはもしかしたら実装あるかも?
526(1): 2023/10/07(土)17:07 ID:zKcOYlJC(4/6) AAS
んでこれ毎会、Vroidでエクスポートしてキャラ全部取り込んでるんだけど
服変えるだけならマテリアル変えりゃよくね?
と思ってスケルタルメッシュのマテリアルを手動で変えたら、変わるわ
って事はマテリアルの変更ノード見つければ簡単に服装を、変えられる
もちろん同じMeshによると思うけど
またまたやりたい事増えてきたー!
533(1): 2023/10/07(土)22:37 ID:zKcOYlJC(5/6) AAS
>>529
ダンジョン?
>>530
よくよく考えたらどっから来たかの場所分かればいいだけなら単純に自分の位置との比較で済むんじゃ?
>>531
ちなみにそれはなんてノードなんです?
535: 2023/10/07(土)22:51 ID:zKcOYlJC(6/6) AAS
ベクトル一致のがどれなのか多くてわからんかった(´Д`)
それはそうとタイムライン使い易いね
途中までや位置指定、連続再生や、リバースとか自由自在に簡単に数値取れるし、finishとかもある
これ使うとUnityで連続数値を扱うのが憂鬱に(笑)
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