[過去ログ] RPG Maker Unite 総合スレ_02 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
323: 2023/05/15(月)04:59 ID:ZhOBraHt(1/2) AAS
質問です。素材集としてツクール過去作を買うなら何がおすすめですか?
324(1): 2023/05/15(月)05:04 ID:GbhEFkzR(1) AAS
48x48xならMV、32x32ならVXAceでいいんじゃないか
325: 2023/05/15(月)05:06 ID:ZhOBraHt(2/2) AAS
>>324
ありがとうございます。その2つを中心に検討してみます!
326: 2023/05/15(月)05:48 ID:txn7Fq6L(1) AAS
いつの間にかMZ用に調整されたRPGツクールフェス素材を使ったサンプルRPGがsteamのgotchya gotchya gamesのストアで無料配布されてるな
こういう低解像度ドット絵素材をunite用に色々作ってuniteが改善されるまでのんびり待つかな
自分のRPGで使ったり、gotchya gotcha gamesと契約してsteamやツクールストアで素材集として売ってもらったり
327: 2023/05/15(月)06:31 ID:tQp/K0yX(1) AAS
VXAce用でも1.5倍にアップスケールすればMV,MZでも使えるぞ
328: 2023/05/15(月)10:42 ID:J096XtG3(1/2) AAS
レトロ風だと16*16を3倍に拡大してるな
海外で素材買うと16*16ベースが多い
2D=レトロ風って認識なんだろか
329: 2023/05/15(月)18:15 ID:EA3Q5A/o(1) AAS
レトロ風素材と言えばTime Fantasyシリーズだな
330: 2023/05/15(月)19:59 ID:7+86k4A8(1) AAS
もっと盛り上がってこーぜ!
331(1): 2023/05/15(月)20:34 ID:J096XtG3(2/2) AAS
TimeFantasyってツクールストアではツクール以外利用も商用も不可って規約なのに
itchで売ってるTimeFantasyはエンジン関係なく商用利用も可能ってなってんだよね
332: 2023/05/15(月)20:39 ID:9yr1w/tS(1) AAS
Unite実際に触ってみてるが、逆にSteamでどうやって公開するつもりなのか全くイメージが湧かない
333: 2023/05/15(月)23:15 ID:zG2nz7Pp(1) AAS
Steam版とどう紐付けするのかねぇ
334(1): 2023/05/15(月)23:17 ID:Uy/DxY9u(1) AAS
わざわざunityで動かすものじゃねえなこれw
335: 2023/05/16(火)00:55 ID:j9rW8PIB(1) AAS
>>334
Unityとの連携取れなかったら全くの無意味だよな
336: 2023/05/16(火)01:45 ID:fKqCEPaN(1) AAS
ひろはすさんも困惑してて苦し紛れのフォローするしかなくなってて草
337: 2023/05/16(火)01:49 ID:wOXxxbRo(1) AAS
>>331
分からんけどツクール系の改変素材が入ってるか否かじゃないかな
確かその素材って2000のアレックスとかいなかったっけ?
338(1): 2023/05/16(火)05:26 ID:hqSjpRMq(1/3) AAS
uniteってMVやMZにあったような2Dキャラジェネレーター無くなったの?
face画像と歩行グラフィックを同時に生成できるやつ
3Dキャラを別ソフトで2D画像化するか、MVやMZのキャラジェネで作った画像を縦横2倍してから上下左右に一ピクセル追加したのをスプライトシートに並べてからuniteに読み込んで使うのか?
339: 2023/05/16(火)07:37 ID:xQ8JAX39(1) AAS
外部ツールになりました
340: 2023/05/16(火)10:45 ID:5vt0neXw(1) AAS
公式ページしんでる?
341(1): 2023/05/16(火)16:38 ID:vwc0zzZL(1) AAS
RPG Maker 3D Character Converter
ってのがある
Unite購入者には無料配布されるって話で、今Steamキーの準備中らしい
342: 2023/05/16(火)17:57 ID:PgGdIY5N(1) AAS
>>341
あれは2Dキャラをゼロから作れたMVとかMZのキャラジェネレーターの3D版っていう
わけじゃなくて、まず自分で3Dキャラを作るなり拾ってくるなりしないとダメでしょ?
343(1): 2023/05/16(火)18:26 ID:OeOC9/Ah(1) AAS
>>338
キャラジェネは廃止された
代わりにこういうのを使ってキャラを作ればOK
外部リンク:vroid.com
ちなみにSteamから無料DLできる ※SteamアカウントとSteamクライアントが必要
外部リンク:store.steampowered.com
あとはUNITE公式からこういうツールを使って2D絵っぽくしたり、取り込んだりして使うって事らしいよ
省2
344: 2023/05/16(火)18:39 ID:Hn7QmFew(1) AAS
いまこの状況で製品についてのアナウンスもなく素材の宣伝してるの舐め腐ってるな
345: 2023/05/16(火)18:52 ID:QJV/06kW(1) AAS
そんなすぐに直せないから宣伝させてよおおおお!!!
346: 2023/05/16(火)19:20 ID:6VHyc9U2(1) AAS
せやかてどーしようもないんやもん
347: 2023/05/16(火)19:44 ID:9oABoGHy(1) AAS
恥ずかしい自演すんな
348(2): 2023/05/16(火)20:53 ID:hqSjpRMq(2/3) AAS
MVやMZの歩行グラフィックをuniteで使用する場合、画像ファイルをそのまま拡大するだけではダメで、歩行グラフィック一つ一つに上下左右に透明ピクセルを一ドットずつ入れないといけない
このせいで一キャラ分コンバートするのにすごい手間がかかるぞ
この作業が自動化できるソフトを誰か作ってboothとかで安く売ってくれたらいいのに
拡大も「2倍拡大」「3倍拡大」「4倍拡大」みたいに拡大率を選べるようにした上で、「整数倍拡大」や「バイリニアフィルタリング」みたいに拡大方式を何パターンから選べるようにして
349: 2023/05/16(火)20:55 ID:hqSjpRMq(3/3) AAS
>>343
これのぴくせるすけぇらぁとか言うソフトは上下左右に一ドット追加してくれるのかな?
350: 2023/05/16(火)22:55 ID:kagGyJVa(1) AAS
ぴくせるすけぇらぁはそもそもwaifu2x-caffeほど滑らかに拡大してくれない。
351: 2023/05/16(火)23:35 ID:Xc18VNKU(1) AAS
>>348
俺は自分で絵も描くので画像編集ソフトの使いようもそこそこ分かってるつもりなんだが
それの仕様であれば複数キャラを一度に処理するの可能かもしんない
352: 2023/05/17(水)00:23 ID:W0eF9KCL(1) AAS
もう無かったことにして次のツクール作った方が速そう
2Dで行くって決めたはずなのに3Dに金と時間かけさせた連中はクビにしとけよ
353: 2023/05/17(水)00:57 ID:x7whRE+P(1) AAS
公式はいまだずっとだんまり決め込んでんの?
354(1): 2023/05/17(水)01:36 ID:OsEiWIkN(1) AAS
>>348
難しい補間とか必要なくて
ニアレストネイバーかバイリニアかだけでいいなら
その補間は標準機能で付いてるやついくらでもあるし
わりと誰でも作れるレベルだと思うよ
試しにもうちょっと詳しく欲しい仕様書いてみ?
355: 2023/05/17(水)02:03 ID:q9sPtpPg(1/2) AAS
画像編集が必要ってちょくちょく見るけど、SpriteEditorとPixelPerUnitの調整で済むんじゃねえの?
356: 2023/05/17(水)02:15 ID:tVVfmxuC(1) AAS
透明ピクセルを入れろってのはよくわからん仕様だな
Unityのスプライト素材には、そんな仕様ないけど
Unite独自の仕様なんかな
357(1): 2023/05/17(水)02:29 ID:O+t6aSYr(1) AAS
隣のスプライトにアンチエイリアスのボケで端っこが微妙に入るやつでしょ
これ自体はMZでも起こるんだよな
358(3): 2023/05/17(水)05:29 ID:iHBKi47n(1/6) AAS
>>354
unite用歩行グラフィック変換ソフトの仕様は
1.分割数を縦横それぞれ整数値で指定
2.画像の拡大アルゴリズムを「ピクセル等倍(整数倍)」「バイリニア」、その他いくつかから選択
3.「拡大率」を「2倍」、「3倍」「4倍」「5倍」など整数値を入力して指定
4.これらの入力後に「実行」ボタンを押すと、画像が分割数に従って分割された後、それぞれの画像を拡大し、各画像に上下左右に一ドット透明ピクセルを追加した後に元の画像の並び通りに並べて一枚の画像にした物が指定のフォルダにPNG形式で保存される
という感じ
省5
359: 2023/05/17(水)05:34 ID:iHBKi47n(2/6) AAS
縦と横の分割数の指定については元画像見ながら指定できた方が良いので、インターフェイスに元画像を表示して欲しい
360: 2023/05/17(水)05:59 ID:jFu+TNj/(1) AAS
乞食に餌チラつかせた奴はちゃんと対応しろよ〜
361: 2023/05/17(水)06:33 ID:0+bJxz9t(1) AAS
>>358
そもそもbooth自体チェックしてるツクラーがどれだけいるのか疑問
ツクラーの大方は公式ストアとSteamしかチェックしてないんじゃないかなー
362: 2023/05/17(水)08:11 ID:3EYBNNi+(1) AAS
自演がむこうのやり口みたいねぇ
まあこれが完成するまでは結局MZが優れてることにかわりないが
363: 2023/05/17(水)08:32 ID:MBf12oy1(1) AAS
自動戦闘システムみたいなの作りたいなあ
ソースをいじりからやるか
364: 2023/05/17(水)08:43 ID:tKuIrCRV(1/4) AAS
>>358
そもそもバイリニア補間すると>>357みたいにボケてちょっとはみ出すんだけど
これはどうすればいいの?
透明ピクセル挿入してバイリニア補間で拡大させると
透明ピクセル部分に侵入するはず
逆にバイリニア補間で拡大させてから透明ピクセル追加させる順番で処理させると
隅だけぶつ切りになってちょっと変になるから
省5
365: 2023/05/17(水)08:50 ID:tKuIrCRV(2/4) AAS
>>358
ごめん勝手にマップチップ想像してたわ
キャラチップならピクセル埋まってないから関係なかったね
でも一応確認させて
366: 2023/05/17(水)10:00 ID:iHBKi47n(3/6) AAS
拡大処理は内部で画像を分割してから、その分割した個々の画像ごとに拡大していく感じ
透明ピクセルと隣り合ってるピクセルはバイリニアなどの周りと色を混ぜながら拡大するとどうしても半透とかになってしまうかな
一ドットの透明ピクセルを上下左右に追加する処理も分割した個々の画像ごとに行い、それらを元の画像のような並び順で並べていって一つの画像にするという感じです
当然出来上がった画像は透明ピクセルの分、縦と横のピクセル数は増えています
画像の詳しい仕様についてはuniteのオンラインマニュアルで確認できるでしょう
ファイルの配布はbooth使わないならgoogle driveとかvectorなどでやるといいかも
ここまで書いておいたけど、uniteの歩行グラフィックの仕様がMVやMZとは違うような?
省3
367: 2023/05/17(水)10:02 ID:iHBKi47n(4/6) AAS
素材の規格について
外部リンク:support.rpgmakerunite.comキャラクター関連
368: 2023/05/17(水)10:03 ID:iHBKi47n(5/6) AAS
MVやMZみたいに向きの違うアニメパターンを縦に並べるのではダメっぽい
369(1): 2023/05/17(水)11:49 ID:tKuIrCRV(3/4) AAS
処理自体は簡単だからいずれ誰か作るでしょう
俺がその便利ツールを作ってあげることも出来るけど
ゲーム用に使ってるやつを流用して作るだけだから自作UIじゃなくて
ちゃんとWin32APIとか使ってGUI設置するってなると時間かかる
ちょうど今勉強してるタイミングだったから反応したけどまだ全然理解してない
370(1): 2023/05/17(水)11:59 ID:DWCpdMTX(1) AAS
>>369
こ い つ www
371(1): 2023/05/17(水)12:00 ID:iHBKi47n(6/6) AAS
自分も勉強して作ってみるかな
372(1): 2023/05/17(水)12:03 ID:tKuIrCRV(4/4) AAS
>>370
?
>>371
Win32API覚えたら作り直すから自作UIで一旦我慢してくれって言ったらどうする?
373: 2023/05/17(水)12:25 ID:aBUVPqIm(1) AAS
>>372
アイフル!
374(1): 2023/05/17(水)14:07 ID:ijlMvFcB(1) AAS
作ってあげられるけど〜いまはできましぇーんww
じゃそら笑われるやろ
黙って作れ
375: 2023/05/17(水)14:51 ID:m7xm2Yzs(1) AAS
>>374
誰もお前のために作るなんて言ってないから勘違いするな
376: 2023/05/17(水)20:11 ID:OrDGgMbt(1) AAS
発売一週間でこんなお通夜あるか?
377: 2023/05/17(水)21:21 ID:tQHNnMxN(1) AAS
中国人?
378: 2023/05/17(水)21:31 ID:Mu2Fr6Jl(1) AAS
正直こんな状態なら半年~一年くらいしっかり延期します!でもう少し詰めてから発売の方がよかったな、外注プログラマーとかGWとかあと多分BAKINとか諸々考慮してんだろうけど悪手過ぎる
379: 2023/05/17(水)21:40 ID:21hFyqff(1) AAS
MZが再評価されて売れる流れ。
MVと同じだと思ってたけど結構違った。
Uniteは数年待つ事にするよ。
380(1): 2023/05/17(水)21:51 ID:+M/RhBtD(1) AAS
MZ再評価も何も最初から貶されていない
ただツクールMV ver2.0.0並みの変化しかないのにこれで新作料金取るとかナメてんのか、って言われた程度
あとは同梱素材がMZの拡張パック的な立ち位置でMV抜きでは物足らない、とかか
381: 2023/05/17(水)22:13 ID:q9sPtpPg(2/2) AAS
こいつァ4月27日(仏滅)に死産だった
オレはそう思うことにしてるよ
382: 2023/05/17(水)22:33 ID:a6twxrzh(1) AAS
グラフィック素材の変換は専用のソフトウェアを作らなくても
GIMP2あたりのバッチ処理でできそうだな。
383: 2023/05/18(木)06:20 ID:0wjJJlpb(1/2) AAS
MVやMZの画像コンバーターはやっぱり公式がそういうの出すべき
画像コンバーターなら本体とは別に開発できるので今の開発とは別の会社に委託できるだろうし、そんな開発コストかからないだろうし
384: 2023/05/18(木)06:24 ID:0wjJJlpb(2/2) AAS
今さらだがMVのキャラジェネで作った歩行グラフィックのスプライトシートは横方向のピクセル数が16の倍数ではないのが意味不明
横のコマ数で割っても整数でなく小数点つきで47.なんとかという感じ
普通は割ると48になると思ってたが
このせいで手動でunite用に変換するのがさらに面倒になってる
385: 2023/05/18(木)10:33 ID:hJCZsBXl(1) AAS
肩が規格サイズの左端にびっちり埋まってる顔グラ選んで生成してよーく見てみ
上下左右にピクセルが挿入されているのはuniteだけの仕様ではないということさ
386: 2023/05/18(木)12:57 ID:KYgYCyxm(1) AAS
ツクラーがUniteに衣替えしてなさすぎて草
既に見なかった事にされてる
387: 2023/05/18(木)13:19 ID:ygMVGcF6(1) AAS
早速諦めてて草
388: 2023/05/18(木)13:20 ID:7KS7JfnC(1) AAS
スレの勢いがしょっぱすぎる
389: 2023/05/18(木)13:48 ID:ut+gdPiA(1/2) AAS
ツクールMZで表現できるゲームなら同じ実装でも
まだMZでJavascript書いた方がストレス無いと思う
Unityで自由度が上がってるはずなのにUNITEの重さがすべてを台無しにしている
390: 2023/05/18(木)14:29 ID:eNMArenR(1) AAS
ツクールの素材使えるようになったんだしUnityで他のRPGアセット使って作った方が良いのではって気がする
391: 2023/05/18(木)15:59 ID:6IXSo4de(1/3) AAS
重いし、Unityの機能ほとんど使わせてくれないしで、ツクールとしての自由度は上がったかもしれないけどUnityに移植した意味を感じられない
392: 2023/05/18(木)16:19 ID:TF8+xtM0(1) AAS
結局UNITEの重さは何が原因だったんだ
393: 2023/05/18(木)16:57 ID:1F1qZAEt(1) AAS
ひっくるめて言えば「最適化不足」としか言いようがない
何か局所的に問題があって、それさえ解決すれば快適なツールに早変わりする、という類の問題じゃないと思う
設計レベルから見直さないとアカンとちゃうか
394: 2023/05/18(木)17:28 ID:v0HcURmg(1) AAS
他のアセット何も参考にせず作ったんだろうね
395: 2023/05/18(木)17:29 ID:sTx9IY1i(1) AAS
話題のウマ娘みたいにもう1回作り直せば神ツールに化けるよ
396: 2023/05/18(木)17:30 ID:6IXSo4de(2/3) AAS
初回起動が重いのはUnityの仕様でテクスチャを圧縮してるから素材沢山アセットである以上仕方ない
コマンドライン引数に”-overrideTextureCompression forceUncompressed -overrideMaxTextureSize noOverride”と指定すればこの処理を飛ばせるけど
画像圧縮が無くなるからビルドしたアプリのメモリ使用量が跳ね上がることが注意点
あと、Unityはデフォでコーディングツールとの連携パッケージが導入されてるんだが、これも起動を遅くする原因になるから
要らないものはパッケージマネージャーから消しておくと吉
エディターを触っている時に重いのはUNITEのウィンドウ生成がクソなせい
実際UNITEのウィンドウを開かないでプロジェクトを起動すると爆速で起動する
省3
397: 2023/05/18(木)17:39 ID:ut+gdPiA(2/2) AAS
別にビルドは何時間でも1日でもいいよ
制作とテスト起動が重いんだよ
398: 2023/05/18(木)17:42 ID:aN89BuY5(1) AAS
RPG Maker Makerになってて笑えねぇなぁ
399: 2023/05/18(木)20:37 ID:YsF1NHca(1) AAS
どうすれば表現幅が広がるかじゃなくて、どうすれば動くかを研究されてるの草
400: 2023/05/18(木)20:39 ID:6IXSo4de(3/3) AAS
本当に欲しかったのは
外部リンク:ryo620.org
外部リンク:ryo620.org
これみたいなHierarchyとSceneView上でも操作できるRPGツクールだったんだよな…
現状では全部動的に生成するからシーンファイルが有って無いようなものだし
UNITEのウィンドウを通さないとイベントとかオブジェクトの配置が出来ないし
特定のシーンだけのテストが出来ないしで糞過ぎる
401: 2023/05/18(木)23:32 ID:Fl2AvaPL(1) AAS
はっきり言ってUnityでUnite出した意味が分からない、現時点では
402: 2023/05/19(金)00:19 ID:jo1UfSBf(1/2) AAS
なんとか言ったらどうなんだ、ちみたち
403: 2023/05/19(金)03:11 ID:+0wJutex(1/2) AAS
unity向けに書き出せればそれだけでよかったんだ…
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 599 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s