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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
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346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/22(月) 13:21:02.50 ID:DkhaKnpN ちゃす enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか? enum State{ idle, run } var current_state = idle match current_state{ idle{ print("アイドル時の処理")}, run{ print("走るときの処理")} } こんな感じにでステートマシンを作ってるのですが、current_stateの切り替えはどうやるんでしょうか? キー操作をトリガーとする感じですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/346
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/27(土) 01:36:41.50 ID:axMLE5GV 何も思ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/396
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 08:22:05.50 ID:yXSga5lz 石頭? 1から10まで言わないと分からない? お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/481
502: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 19:21:25.50 ID:CayWpKdl クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/502
507: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 20:09:31.50 ID:CayWpKdl いつの段階とはどういうことでしょうか? タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/507
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X じっさいに起きている問題としましては、 動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity) 部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。 それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/588
607: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 20:30:07.50 ID:6gs4IpdM VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、 UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/607
713: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/30(金) 20:50:06.50 ID:j/8m2OVm 以下のコードは配列で作成されてますが、 これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか? using UnityEngine; [System.Serializable] public class MainItemData { public float x; public float y; } [System.Serializable] public class LoadData { public MainItemData[] loadItem; } public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Start() { // SaveDataクラスをインスタンス化 LoadData loadData = new LoadData(); // SaveDataクラスのitem配列を要素 loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化 // Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。 string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString(); // 読み取った文字列をオブジェクト型に変換 LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString); // 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。 Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x); } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/713
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl その場合、検出するのに刃objectIDだったか を取れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/796
812: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/ Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。 自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。 下記サイトで https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/812
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN 書き込みテスト >>842 OnTriggerEnter2Dじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/844
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 20:32:58.50 ID:XFp7d0Q6 >>860 MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。 しつこく言ってすみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/861
873: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/15(土) 05:09:55.50 ID:9PiXVo9/ 質問させてください。 アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。 プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ) の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、 これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。 https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを 入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、 プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても 、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。 Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 08:13:17.50 ID:1l222Lzp >>872 ワードウルフってのがどういうのか知らんけど、その機能ならUnity+PUNで簡単に実装できる >>873 まずプレファブ自分で簡単なの作成して、それに機能追加してみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/874
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