[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
521: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 10:19:59.96 ID:GXRlgHOj どうもです やってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 13:56:31.20 ID:49CWCyZs UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、 どうすれば出来るでしょうか? エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/522
523: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 14:32:38.22 ID:GXRlgHOj トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ 1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す onoff共用で、ボタンは1つのみです クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/523
524: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 17:08:37.87 ID:9yuk4DDg boolean反転させるでいいんでない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 17:44:46.63 ID:GXRlgHOj おっ 出来たわ すまんな トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 18:14:34.56 ID:MGOYeWOx >>522 上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど ステージ全文になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/526
527: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 21:55:25.18 ID:DNgxhdOQ インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/527
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:06:01.60 ID:BMEk4OLq .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか? それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:13:32.04 ID:Xzgvhk5J >>528 名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね? やったこと無いから予想だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 11:57:33.51 ID:Xmg90c0x >>528 アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く 又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/530
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:06:59.02 ID:XqSQOg/f unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね 何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/531
532: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:11:41.85 ID:c+vN5yur えっそうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:27:28.12 ID:XqSQOg/f 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか? 試したのですが、そうはならないみたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:52:21.06 ID:vEKMH+LL カメラと衝突判定にはなんの関係もないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/534
535: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 12:56:18.13 ID:XqSQOg/f カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです つまり2軸のみになると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 13:32:49.45 ID:fANfY5EY colliderが3Dなんじゃないの 2Dのcollider使えば良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/536
537: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 13:49:04.84 ID:XqSQOg/f ほんとだ ありがとうぅ(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/537
538: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 15:23:29.61 ID:4RRPt/Eb 最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった… 「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 16:06:22.35 ID:Xzgvhk5J なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの? VisualStudio側のエラーある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 16:13:35.42 ID:4RRPt/Eb VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね Unity側ではコンパイルエラーが起きてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 18:45:58.39 ID:cC6z3PKF UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって 書いてあるけど、 Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。 なんでAdvertisementパッケージ出てこないの? 調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか? Unity2021.3.9f1です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/541
542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:46:00.87 ID:k0HTyjcI >>540 Unity再起動しても治らん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:54:15.65 ID:T4Vyz6gw プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/543
544: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 20:56:09.38 ID:k0HTyjcI >>543 継承外のデータが入ったら青くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/544
545: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 12:24:01.33 ID:GkfMKijb こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです また質問なのですが 再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます 以上よろしくお願いいたします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:04:44.93 ID:RsF6ka7m >>545 GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 13:24:50.80 ID:GkfMKijb >>546 なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:00:57.03 ID:KF1DBM5W Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね? つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、 これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね? 簡単そうで難しいかね? 無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 20:29:09.43 ID:bc7b9ue+ 現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 21:55:24.32 ID:qdPpP5WI ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい 選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる 選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい? フレームに背景をネスト 背景に選択肢一覧をネスト そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい 皆さんの知恵を募集しています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/10(土) 00:10:52.45 ID:Y5FBrHbx Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど 今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 09:16:55.55 ID:sNbFuwUV こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします 動画をみてほしいのですが https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4 FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています つまんでクリクリしている動きにしたいのですが ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/552
553: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 16:35:48.64 ID:vsO75xx3 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:08:46.27 ID:sNbFuwUV まあそう言わんと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:15:40.88 ID:FIMmiHCH クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね? アニメーターでクロスフェードもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 17:25:42.47 ID:sNbFuwUV >>555 アドバイスありがとうございます あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです 初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/556
557: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 18:42:46.85 ID:i5FXJlSj つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:04:42.70 ID:sNbFuwUV たしかにその場しのぎではOKです 実際にそれをやっています 何百回やったかわかりません 根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/558
559: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:11:52.80 ID:FIMmiHCH 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ? それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:17:33.37 ID:sNbFuwUV >>559 うーん、それがですね 初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです どうやら簡単ではないみたいですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:36:47.65 ID:qvm5A2h2 ちゃす 物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する こういう挙動は無理なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:35:00.78 ID:VMgFwznZ >>561 物理をつけない意味がわからないけど、 キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える 簡単ではない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 20:57:01.70 ID:qvm5A2h2 >>562 物理をつけないのは落下させたくないからです 回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません 如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね こういうことをやりたかったです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:28:47.73 ID:/I2lDBmP >>563 どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:48:14.86 ID:peQdoF4g カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか? 背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/565
566: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:02:51.28 ID:gH7VTdq+ >>565 NearClipPlaneのことじゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/566
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:33:37.17 ID:peQdoF4g >>566 それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/567
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 22:47:35.14 ID:gPu1nXJf 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える 他にどんな表現があるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/568
569: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:06:19.64 ID:peQdoF4g >>568 スライドアウトする感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/569
570: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 23:12:51.32 ID:sH2/46P3 >>565 自分の背後にあるものを前に描画したいのかな どうぞどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/570
571: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 08:33:47.87 ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな 軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ ずれていれば回転して左右にワイプするはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/571
572: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 11:42:22.28 ID:NKhZjGYH >>565 背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/572
573: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:25:54.05 ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど 止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/573
574: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:27:16.01 ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。 レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/574
575: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 14:46:52.07 ID:ly/Gy9kS >>574 できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。 感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/575
576: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 15:38:52.16 ID:ko6/cWMr >>571 >>572 Bakin製の画面をイメージしてください。 Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。 なのでQuadは直立しています。 直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。 じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。 (処理の負荷は上がったでしょう) が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。 ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。 そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。 (シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます) (カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです) 2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。 あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/576
577: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:06:29.53 ID:hZ8n+Ubh 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を 別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが 実行時にNullReferanceExceptionになります なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります https://imgur.com/a/nXRMXFD http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/577
578: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 16:18:12.67 ID:60Y78FZd >>576 つまり自己解決したってこと? いろいろ書いてくれたけど興味ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/578
579: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/11(日) 17:27:13.41 ID:YO+XB08W >>577 名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/579
580: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 18:27:43.29 ID:hZ8n+Ubh >>579 おおおできました! 本当にありがとうございます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/580
581: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 21:05:41.96 ID:NTmymnou >>576 質問のテイで自分語り http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/581
582: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:42:42.36 ID:4wNHqU3i 質問よろしでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/582
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 23:56:43.35 ID:5TmqJSkm まずはお礼からね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 00:13:23.27 ID:DIqwWgyi こんばんは例のヤツです今週もがんばりました いつもアドバイスありがとうございます >>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました さっそく次の議題ですが アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです FBXでもちこんだanimを切り分けて Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました 動きのパターンを10個ほどに分けたいのです act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ というかんじで10回保存したとします で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:07:23.39 ID:KQh3EvIH 質問の意味不明 そもそもどうやってアサインされてると思った? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:53:18.86 ID:fdBwH6+X おはようございます例のヤツです 今日もよろしくお願いします 質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg 画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、 それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです 以上よろしくおねがいします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 08:57:39.46 ID:KQh3EvIH 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい いったい何をしたいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:05:02.50 ID:fdBwH6+X じっさいに起きている問題としましては、 動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity) 部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。 それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:16:16.38 ID:KQh3EvIH まず、よく考えて欲しいのだけど シーンというのはステージね 森のシーン 草原のシーン 家の中のシーン 動きはキャラクターやobjectに対するものね 十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね? ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:26:19.33 ID:oDpzU7SB アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど 確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/590
591: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:27:59.88 ID:oDpzU7SB >>588 ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:30:11.67 ID:fdBwH6+X >>589 おっしゃることわかります 不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです 1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます 具体的には >>552や >>162 で貼った動画も参考にみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:32:12.41 ID:fdBwH6+X >>162 じゃなくて >>164でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:41:46.93 ID:KQh3EvIH えっと ここからは想像ね(検証めんどい) Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね それがシーンファイルに書かれてる 一方で動きは動きで保管されてると でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね なので君のやろうとしてることは無理じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:47:20.87 ID:fdBwH6+X >>594 そうなんですか オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね 拡張子はどんななりますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 09:49:51.05 ID:fdBwH6+X >>591 アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 10:11:54.31 ID:fdBwH6+X 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか それもよくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/597
598: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:18:03.10 ID:6gs4IpdM >>586 シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。 ・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も) ・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。 ・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...) シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、 ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。 どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、 ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。 1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、 それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。 参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので 恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/598
599: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 10:29:52.83 ID:6gs4IpdM >>597 AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。 ・AnimatorController AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。 ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。 ・Animator Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。 どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。 冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです... そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。 これが混乱を招いた原因かと思います。 あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/599
600: 例のヤツ [sage] 2023/06/13(火) 10:33:11.98 ID:fdBwH6+X >>598 詳しくおしえて頂きありがとうございます 自分なりにだいぶスッキリしてきました よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて 昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/600
601: 名前は開発中のものです。 [] 2023/06/13(火) 11:46:45.93 ID:6gs4IpdM >>600 フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。 Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。 一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。 https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html 慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、 これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/601
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 401 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s