[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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521: 2023/06/06(火)10:19 ID:GXRlgHOj(2/4) AAS
どうもです
やってみます
522(1): 2023/06/06(火)13:56 ID:49CWCyZs(1) AAS
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
523: 2023/06/06(火)14:32 ID:GXRlgHOj(3/4) AAS
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
524: 2023/06/06(火)17:08 ID:9yuk4DDg(1) AAS
boolean反転させるでいいんでない?
525: 2023/06/06(火)17:44 ID:GXRlgHOj(4/4) AAS
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
526: 2023/06/06(火)18:14 ID:MGOYeWOx(1) AAS
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる
527: 2023/06/06(火)21:55 ID:DNgxhdOQ(1) AAS
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
528(2): 2023/06/07(水)11:06 ID:BMEk4OLq(1) AAS
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
529: 2023/06/07(水)11:13 ID:Xzgvhk5J(1/2) AAS
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど
530: 2023/06/07(水)11:57 ID:Xmg90c0x(1) AAS
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
531: 2023/06/07(水)12:06 ID:XqSQOg/f(1/4) AAS
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね
何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
532: 2023/06/07(水)12:11 ID:c+vN5yur(1) AAS
えっそうなの?
533: 2023/06/07(水)12:27 ID:XqSQOg/f(2/4) AAS
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
534: 2023/06/07(水)12:52 ID:vEKMH+LL(1) AAS
カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
535: 2023/06/07(水)12:56 ID:XqSQOg/f(3/4) AAS
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
536: 2023/06/07(水)13:32 ID:fANfY5EY(1) AAS
colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね
537: 2023/06/07(水)13:49 ID:XqSQOg/f(4/4) AAS
ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)
538: 2023/06/07(水)15:23 ID:4RRPt/Eb(1/2) AAS
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
539: 2023/06/07(水)16:06 ID:Xzgvhk5J(2/2) AAS
なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?
540(1): 2023/06/07(水)16:13 ID:4RRPt/Eb(2/2) AAS
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
541: 2023/06/07(水)18:45 ID:cC6z3PKF(1) AAS
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。
なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?
調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
542: 2023/06/07(水)20:46 ID:k0HTyjcI(1/2) AAS
>>540
Unity再起動しても治らん?
543(1): 2023/06/07(水)20:54 ID:T4Vyz6gw(1) AAS
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
544: 2023/06/07(水)20:56 ID:k0HTyjcI(2/2) AAS
>>543
継承外のデータが入ったら青くなる
545(1): 2023/06/09(金)12:24 ID:GkfMKijb(1/2) AAS
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします
546(1): 2023/06/09(金)13:04 ID:RsF6ka7m(1) AAS
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
547: 2023/06/09(金)13:24 ID:GkfMKijb(2/2) AAS
>>546
なるほど!細い画面でほかのペインに入れておけばいいですね
ありがとうございます
548: 2023/06/09(金)20:00 ID:KF1DBM5W(1) AAS
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
549: 2023/06/09(金)20:29 ID:bc7b9ue+(1) AAS
現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
550: 2023/06/09(金)21:55 ID:qdPpP5WI(1) AAS
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
省2
551: 2023/06/10(土)00:10 ID:Y5FBrHbx(1) AAS
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
552(2): 2023/06/10(土)09:16 ID:sNbFuwUV(1/5) AAS
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします
動画をみてほしいのですが
外部リンク[mp4]:i.imgur.com
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
553: 2023/06/10(土)16:35 ID:vsO75xx3(1) AAS
例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
554: 2023/06/10(土)17:08 ID:sNbFuwUV(2/5) AAS
まあそう言わんと
555(1): 2023/06/10(土)17:15 ID:FIMmiHCH(1/2) AAS
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
556: 2023/06/10(土)17:25 ID:sNbFuwUV(3/5) AAS
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
557: 2023/06/10(土)18:42 ID:i5FXJlSj(1) AAS
つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
558: 2023/06/10(土)19:04 ID:sNbFuwUV(4/5) AAS
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
559(1): 2023/06/10(土)19:11 ID:FIMmiHCH(2/2) AAS
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
560: 2023/06/10(土)19:17 ID:sNbFuwUV(5/5) AAS
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
561(1): 2023/06/10(土)19:36 ID:qvm5A2h2(1/2) AAS
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?
562(1): 2023/06/10(土)20:35 ID:VMgFwznZ(1) AAS
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない
563(1): 2023/06/10(土)20:57 ID:qvm5A2h2(2/2) AAS
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
564: 2023/06/10(土)21:28 ID:/I2lDBmP(1) AAS
>>563
どうぞどうぞ
565(3): 2023/06/10(土)21:48 ID:peQdoF4g(1/3) AAS
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
566(1): 2023/06/10(土)22:02 ID:gH7VTdq+(1) AAS
>>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567: 2023/06/10(土)22:33 ID:peQdoF4g(2/3) AAS
>>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568(1): 2023/06/10(土)22:47 ID:gPu1nXJf(1) AAS
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
569: 2023/06/10(土)23:06 ID:peQdoF4g(3/3) AAS
>>568
スライドアウトする感じ
570: 2023/06/10(土)23:12 ID:sH2/46P3(1) AAS
>>565
自分の背後にあるものを前に描画したいのかな
どうぞどうぞ
571(1): 2023/06/11(日)08:33 ID:4wNHqU3i(1/2) AAS
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572(1): 2023/06/11(日)11:42 ID:NKhZjGYH(1) AAS
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573: 2023/06/11(日)14:25 ID:YO+XB08W(1/2) AAS
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574(1): 2023/06/11(日)14:27 ID:ly/Gy9kS(1/2) AAS
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575: 2023/06/11(日)14:46 ID:ly/Gy9kS(2/2) AAS
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576(2): 2023/06/11(日)15:38 ID:ko6/cWMr(1) AAS
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
省8
577(1): 2023/06/11(日)16:06 ID:hZ8n+Ubh(1/2) AAS
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
外部リンク:imgur.com
578: 2023/06/11(日)16:18 ID:60Y78FZd(1) AAS
>>576
つまり自己解決したってこと?
いろいろ書いてくれたけど興味ないよ
579(1): 2023/06/11(日)17:27 ID:YO+XB08W(2/2) AAS
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ
580: 2023/06/11(日)18:27 ID:hZ8n+Ubh(2/2) AAS
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!
581: 2023/06/11(日)21:05 ID:NTmymnou(1) AAS
>>576
質問のテイで自分語り
582: 2023/06/11(日)23:42 ID:4wNHqU3i(2/2) AAS
質問よろしでしょうか
583: 2023/06/11(日)23:56 ID:5TmqJSkm(1) AAS
まずはお礼からね
584: 2023/06/12(月)00:13 ID:DIqwWgyi(1) AAS
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
省7
585: 2023/06/13(火)08:07 ID:KQh3EvIH(1/7) AAS
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
586(1): 2023/06/13(火)08:53 ID:fdBwH6+X(1/8) AAS
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
省1
587: 2023/06/13(火)08:57 ID:KQh3EvIH(2/7) AAS
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
588(1): 2023/06/13(火)09:05 ID:fdBwH6+X(2/8) AAS
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
589(1): 2023/06/13(火)09:16 ID:KQh3EvIH(3/7) AAS
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
省1
590: 2023/06/13(火)09:26 ID:oDpzU7SB(1/2) AAS
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
591(1): 2023/06/13(火)09:27 ID:oDpzU7SB(2/2) AAS
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
592: 2023/06/13(火)09:30 ID:fdBwH6+X(3/8) AAS
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます
具体的には >>552や >>162 で貼った動画も参考にみてください
593: 2023/06/13(火)09:32 ID:fdBwH6+X(4/8) AAS
>>162 じゃなくて >>164でした
594(1): 2023/06/13(火)09:41 ID:KQh3EvIH(4/7) AAS
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
省1
595: 2023/06/13(火)09:47 ID:fdBwH6+X(5/8) AAS
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか
596: 2023/06/13(火)09:49 ID:fdBwH6+X(6/8) AAS
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
597(1): 2023/06/13(火)10:11 ID:fdBwH6+X(7/8) AAS
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
598(1): 2023/06/13(火)10:18 ID:6gs4IpdM(1/4) AAS
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
省6
599: 2023/06/13(火)10:29 ID:6gs4IpdM(2/4) AAS
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
省5
600(1): 例のヤツ 2023/06/13(火)10:33 ID:fdBwH6+X(8/8) AAS
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
省2
601: 2023/06/13(火)11:46 ID:6gs4IpdM(3/4) AAS
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
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