[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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241: 2023/05/16(火)10:25 ID:8w+1s8sP(1) AAS
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242
(1): 2023/05/16(火)10:47 ID:VgReTpca(1) AAS
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243: 2023/05/16(火)11:33 ID:ixLhqfY0(1) AAS
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244: 2023/05/16(火)14:02 ID:hRTTdW6G(1) AAS
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
245: 2023/05/16(火)14:47 ID:gLmASdc9(1) AAS
>>242
インタフェース違うやん
246: 2023/05/16(火)18:05 ID:j9rW8PIB(3/3) AAS
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247
(1): 2023/05/16(火)21:10 ID:mOA3HTVH(1) AAS
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248: 2023/05/17(水)00:14 ID:3K62U98D(1) AAS
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
249: 2023/05/17(水)05:16 ID:tU1To2FZ(1) AAS
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
250: 2023/05/17(水)11:07 ID:PPfy9VPf(1) AAS
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251: 2023/05/17(水)12:17 ID:vGsBSqaB(1) AAS
ラブ注入で
252
(2): 2023/05/18(木)00:22 ID:fZ/3Qyrq(1/2) AAS
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253
(1): 2023/05/18(木)00:24 ID:uacEzh8u(1) AAS
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254: 2023/05/18(木)00:27 ID:fZ/3Qyrq(2/2) AAS
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
255: 2023/05/18(木)00:57 ID:HAJIBVgC(1/2) AAS
>>252
ライティングでしょ
256: 2023/05/18(木)01:06 ID:aPPeeSam(1) AAS
>>252
マテリアルかライティングかな?
257: 2023/05/18(木)04:07 ID:3JjSEW7o(1/2) AAS
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
258
(1): 2023/05/18(木)07:10 ID:lmZnxM2Q(1/2) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259
(1): 2023/05/18(木)07:47 ID:HAJIBVgC(2/2) AAS
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260
(1): 2023/05/18(木)08:58 ID:lmZnxM2Q(2/2) AAS
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
261: 2023/05/18(木)09:20 ID:dSWYkvbQ(1) AAS
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
262
(2): 2023/05/18(木)19:19 ID:HPOjnLmj(1) AAS
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
263: 2023/05/18(木)19:22 ID:v7/xkC+e(1) AAS
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
264
(1): 2023/05/18(木)20:03 ID:3JjSEW7o(2/2) AAS
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
265: 2023/05/18(木)22:16 ID:0p5XlO9w(1) AAS
>>262
ンナもん作り方次第
266
(1): 2023/05/18(木)23:28 ID:Jcj0lwn3(1) AAS
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
267: 2023/05/19(金)02:05 ID:EFqMvqeP(1/17) AAS
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
268: 2023/05/19(金)02:05 ID:EFqMvqeP(2/17) AAS
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
269: 2023/05/19(金)02:06 ID:EFqMvqeP(3/17) AAS
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
270
(1): 2023/05/19(金)03:25 ID:56qML2aS(1/5) AAS
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
271: 2023/05/19(金)03:53 ID:EFqMvqeP(4/17) AAS
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
272: 2023/05/19(金)03:57 ID:EFqMvqeP(5/17) AAS
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
273: 2023/05/19(金)03:59 ID:EFqMvqeP(6/17) AAS
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
274
(1): 2023/05/19(金)04:04 ID:56qML2aS(2/5) AAS
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
275: 2023/05/19(金)04:08 ID:56qML2aS(3/5) AAS
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
276: 2023/05/19(金)05:39 ID:EFqMvqeP(7/17) AAS
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?
277
(1): 2023/05/19(金)05:48 ID:56qML2aS(4/5) AAS
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
278: 2023/05/19(金)05:49 ID:EFqMvqeP(8/17) AAS
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
279
(1): 2023/05/19(金)06:03 ID:56qML2aS(5/5) AAS
言っても分からないと思うし無理じゃね?
280
(1): 2023/05/19(金)06:06 ID:5r4l4ugH(1/3) AAS
ここアホしかいねーな
281: 2023/05/19(金)06:11 ID:EFqMvqeP(9/17) AAS
>>279
なんだこいつ
282: 2023/05/19(金)06:11 ID:EFqMvqeP(10/17) AAS
>>280
テメーがアホだよ
283
(1): 2023/05/19(金)06:32 ID:5r4l4ugH(2/3) AAS
これで頭いいつもりなのがウケるわw
284: 2023/05/19(金)06:50 ID:EFqMvqeP(11/17) AAS
>>283
おまえがね
285
(1): 2023/05/19(金)07:09 ID:PLmsFT9T(1/3) AAS
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
286: 2023/05/19(金)07:10 ID:EFqMvqeP(12/17) AAS
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い
287: 2023/05/19(金)07:17 ID:PLmsFT9T(2/3) AAS
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
288
(1): 2023/05/19(金)08:20 ID:5r4l4ugH(3/3) AAS
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
289: 2023/05/19(金)08:44 ID:EFqMvqeP(13/17) AAS
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
290: 2023/05/19(金)08:45 ID:EFqMvqeP(14/17) AAS
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
291: 2023/05/19(金)09:21 ID:VgSiIeMT(1) AAS
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292: 2023/05/19(金)09:46 ID:knWUudt+(1) AAS
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
293: 2023/05/19(金)10:07 ID:TuXiDXEH(1/2) AAS
2chスレ:tech
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
294
(1): 2023/05/19(金)10:12 ID:TuXiDXEH(2/2) AAS
外部リンク:github.com
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
295: 2023/05/19(金)11:17 ID:OOJjlqxW(1) AAS
ワロタ
296: 2023/05/19(金)12:25 ID:PLmsFT9T(3/3) AAS
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
297: 2023/05/19(金)13:18 ID:EFqMvqeP(15/17) AAS
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
298: 2023/05/19(金)14:16 ID:t+UjtNa9(1) AAS
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299: 2023/05/19(金)14:54 ID:BuRqcsg5(1) AAS
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300: 2023/05/19(金)15:16 ID:fQCs7zL6(1) AAS
リリースノート
301: 2023/05/19(金)20:06 ID:XcOlq15h(1) AAS
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
302
(1): 2023/05/19(金)21:27 ID:Z64akl8P(1) AAS
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303: 2023/05/19(金)21:46 ID:YN+d7IQZ(1) AAS
おまえらユニティスレで何やってん?

ユニティ以外は無視でOK
304: 2023/05/19(金)23:23 ID:DtPpOVor(1/2) AAS
IEの話はやめろ
荒れるわ
305: 2023/05/19(金)23:23 ID:DtPpOVor(2/2) AAS
すまんUEな
306
(2): 2023/05/19(金)23:23 ID:EFqMvqeP(16/17) AAS
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307: 2023/05/19(金)23:24 ID:EFqMvqeP(17/17) AAS
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308: 2023/05/19(金)23:33 ID:F3DzyWcl(1) AAS
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
309
(1): 2023/05/19(金)23:59 ID:p1qp7m67(1) AAS
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな

弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310: 2023/05/20(土)00:07 ID:yQav/QMt(1) AAS
>>309
へー知らなかった
サンキュ
311: 2023/05/20(土)00:19 ID:6/JuVc1y(1) AAS
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312
(1): 2023/05/20(土)00:50 ID:iRIrNxyq(1) AAS
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313: 2023/05/20(土)01:20 ID:XBQoaWqo(1/2) AAS
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314
(1): 2023/05/20(土)01:47 ID:Gov/rDnj(1/2) AAS
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315: 2023/05/20(土)01:59 ID:XBQoaWqo(2/2) AAS
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない

でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316: 2023/05/20(土)02:05 ID:Gov/rDnj(2/2) AAS
わかりましたありがとうございます
317
(1): 2023/05/20(土)11:24 ID:YRmdPJjZ(1/7) AAS
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318: 2023/05/20(土)11:44 ID:UFfs5kBI(1) AAS
>>236
設定できたわ、ありがとう
319: 2023/05/20(土)11:46 ID:YRmdPJjZ(2/7) AAS
>>317
自己解決ありがとう
320
(1): 2023/05/20(土)12:42 ID:YRmdPJjZ(3/7) AAS
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321
(1): 2023/05/20(土)13:19 ID:haP0wd4+(1/4) AAS
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く

そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
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