[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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202: 2023/05/08(月)15:50 ID:l0zcq0od(1) AAS
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。

void Update() {
 var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
 Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
 if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
省3
203: 2023/05/08(月)19:57 ID:WifURJbB(1/2) AAS
外部リンク:www.pinterest.jp
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね

アレイ機能がないと難しそうですが
204: 2023/05/08(月)21:35 ID:WifURJbB(2/2) AAS
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205: 2023/05/09(火)21:18 ID:nJRXiZib(1) AAS
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206: 2023/05/09(火)22:42 ID:7gfF1nqg(1) AAS
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207
(1): 2023/05/09(火)23:01 ID:X5u9EPdK(1) AAS
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208: 2023/05/10(水)00:46 ID:+dRCBLaL(1) AAS
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209: 2023/05/10(水)08:44 ID:gZzyoCVA(1) AAS
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210: 2023/05/10(水)09:45 ID:qvkkGnm7(1) AAS
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211: 2023/05/13(土)15:31 ID:kuJEkc2a(1/2) AAS
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
省7
212: 2023/05/13(土)16:25 ID:R2jcwrLX(1) AAS
プロファイラで確認したほうが早い
213: 2023/05/13(土)18:26 ID:RMgc+Co+(1/2) AAS
プレファブ使ってる?
214: 2023/05/13(土)20:12 ID:LHVNMd3c(1) AAS
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215: 2023/05/13(土)20:18 ID:kuJEkc2a(2/2) AAS
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216
(1): 2023/05/13(土)20:48 ID:bBanQ2C3(1) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか

外部リンク:github.com
217: 2023/05/13(土)21:58 ID:RMgc+Co+(2/2) AAS
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218: 2023/05/13(土)23:09 ID:ejBwsX2Y(1) AAS
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219: 2023/05/14(日)01:03 ID:dipJjeLX(1) AAS
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220: 2023/05/14(日)05:45 ID:QxkNheLI(1) AAS
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221: 2023/05/14(日)14:41 ID:6+JL418M(1) AAS
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222: 2023/05/14(日)14:48 ID:r3G6f52f(1) AAS
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223: 2023/05/15(月)08:11 ID:HhOXf7Tv(1/3) AAS
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。

どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224: 2023/05/15(月)08:32 ID:uLrA5dxR(1/3) AAS
共存して良くないと誰が言った?
225
(1): 2023/05/15(月)08:33 ID:Wa7LGj8n(1/2) AAS
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226
(1): 2023/05/15(月)09:14 ID:uLrA5dxR(2/3) AAS
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227: 2023/05/15(月)09:30 ID:niaStiiR(1) AAS
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
228
(1): 2023/05/15(月)09:35 ID:HhOXf7Tv(2/3) AAS
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?

>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
229
(1): 2023/05/15(月)10:13 ID:Wa7LGj8n(2/2) AAS
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
230: 2023/05/15(月)10:30 ID:HhOXf7Tv(3/3) AAS
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231
(1): 2023/05/15(月)18:25 ID:Uw9Gs70a(1) AAS
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
外部リンク:qiita.com

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。
232: 2023/05/15(月)22:00 ID:yYUyQGCq(1) AAS
コピペしただけで読んでもいないだろ
233: 2023/05/15(月)23:01 ID:830ljdxh(1) AAS
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234: 2023/05/15(月)23:35 ID:uLrA5dxR(3/3) AAS
そんなボタン怖くて押せねーよ
235: 2023/05/16(火)02:11 ID:LXU00A/V(1) AAS
押すなよ、絶対押すなよ
236
(1): 2023/05/16(火)02:46 ID:tXrf3E/f(1) AAS
async voidにすれば設定できるんじゃね
237: 2023/05/16(火)07:32 ID:eJ8WBoCz(1) AAS
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?

ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238
(1): 2023/05/16(火)07:57 ID:j9rW8PIB(1/3) AAS
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
239
(1): 2023/05/16(火)09:36 ID:Hn7QmFew(1) AAS
モンハンやっててそれならおしまいだよ
240: 2023/05/16(火)09:58 ID:j9rW8PIB(2/3) AAS
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
241: 2023/05/16(火)10:25 ID:8w+1s8sP(1) AAS
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242
(1): 2023/05/16(火)10:47 ID:VgReTpca(1) AAS
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243: 2023/05/16(火)11:33 ID:ixLhqfY0(1) AAS
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい

優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244: 2023/05/16(火)14:02 ID:hRTTdW6G(1) AAS
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
245: 2023/05/16(火)14:47 ID:gLmASdc9(1) AAS
>>242
インタフェース違うやん
246: 2023/05/16(火)18:05 ID:j9rW8PIB(3/3) AAS
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247
(1): 2023/05/16(火)21:10 ID:mOA3HTVH(1) AAS
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248: 2023/05/17(水)00:14 ID:3K62U98D(1) AAS
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
249: 2023/05/17(水)05:16 ID:tU1To2FZ(1) AAS
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
250: 2023/05/17(水)11:07 ID:PPfy9VPf(1) AAS
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
251: 2023/05/17(水)12:17 ID:vGsBSqaB(1) AAS
ラブ注入で
252
(2): 2023/05/18(木)00:22 ID:fZ/3Qyrq(1/2) AAS
凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど

これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
253
(1): 2023/05/18(木)00:24 ID:uacEzh8u(1) AAS
具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
254: 2023/05/18(木)00:27 ID:fZ/3Qyrq(2/2) AAS
>>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ
本当に頭悪いなお前
255: 2023/05/18(木)00:57 ID:HAJIBVgC(1/2) AAS
>>252
ライティングでしょ
256: 2023/05/18(木)01:06 ID:aPPeeSam(1) AAS
>>252
マテリアルかライティングかな?
257: 2023/05/18(木)04:07 ID:3JjSEW7o(1/2) AAS
見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
258
(1): 2023/05/18(木)07:10 ID:lmZnxM2Q(1/2) AAS
こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが
Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか
ボンが傾いているせいですけど
コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
259
(1): 2023/05/18(木)07:47 ID:HAJIBVgC(2/2) AAS
>>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
260
(1): 2023/05/18(木)08:58 ID:lmZnxM2Q(2/2) AAS
>>259
なるほど
うまくやれましたありがとうございます
けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
261: 2023/05/18(木)09:20 ID:dSWYkvbQ(1) AAS
>>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
262
(2): 2023/05/18(木)19:19 ID:HPOjnLmj(1) AAS
もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
263: 2023/05/18(木)19:22 ID:v7/xkC+e(1) AAS
HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
264
(1): 2023/05/18(木)20:03 ID:3JjSEW7o(2/2) AAS
UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある
下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
265: 2023/05/18(木)22:16 ID:0p5XlO9w(1) AAS
>>262
ンナもん作り方次第
266
(1): 2023/05/18(木)23:28 ID:Jcj0lwn3(1) AAS
大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
267: 2023/05/19(金)02:05 ID:EFqMvqeP(1/17) AAS
>>262
小さすぎる
むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
268: 2023/05/19(金)02:05 ID:EFqMvqeP(2/17) AAS
>>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
269: 2023/05/19(金)02:06 ID:EFqMvqeP(3/17) AAS
>>266
最近増えてきてるけどね
Narakaとか
270
(1): 2023/05/19(金)03:25 ID:56qML2aS(1/5) AAS
まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する
HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば
商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
271: 2023/05/19(金)03:53 ID:EFqMvqeP(4/17) AAS
>>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで
そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
272: 2023/05/19(金)03:57 ID:EFqMvqeP(5/17) AAS
UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか?
すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
273: 2023/05/19(金)03:59 ID:EFqMvqeP(6/17) AAS
UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
274
(1): 2023/05/19(金)04:04 ID:56qML2aS(2/5) AAS
それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
275: 2023/05/19(金)04:08 ID:56qML2aS(3/5) AAS
俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
276: 2023/05/19(金)05:39 ID:EFqMvqeP(7/17) AAS
>>274
リファレンスと違うとは?
実際の写真をリファレンスにすればよくね?
277
(1): 2023/05/19(金)05:48 ID:56qML2aS(4/5) AAS
結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
278: 2023/05/19(金)05:49 ID:EFqMvqeP(8/17) AAS
>>277
その方法を教えてくれないか?
俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
279
(1): 2023/05/19(金)06:03 ID:56qML2aS(5/5) AAS
言っても分からないと思うし無理じゃね?
280
(1): 2023/05/19(金)06:06 ID:5r4l4ugH(1/3) AAS
ここアホしかいねーな
281: 2023/05/19(金)06:11 ID:EFqMvqeP(9/17) AAS
>>279
なんだこいつ
282: 2023/05/19(金)06:11 ID:EFqMvqeP(10/17) AAS
>>280
テメーがアホだよ
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