[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
789: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/09(日) 20:25:31.55 ID:3qnfazIb 設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは? 親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/789
790: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 20:51:57.07 ID:kZB5dkHL >>786 回答ありがとうございます。 配列を使用し、問題が無事解決できました。 いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。 勉強にもなりました。 ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/790
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:47:06.51 ID:0CfC7/zl >>787 コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:48:32.16 ID:0CfC7/zl >>790 無事出来てなにより まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:57:07.45 ID:0CfC7/zl 因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる エディタでシーンに配置する行為は同じ だから名前も変えれるし位置も変えれる 問題は生成したときのスコープ スコープから外れると変更藻何も出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 21:58:51.68 ID:0CfC7/zl >>787 それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:16:06.48 ID:/iYj3vMJ >>794 えっ何か問題でも? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/09(日) 22:20:25.50 ID:0CfC7/zl その場合、検出するのに刃objectIDだったか を取れるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/796
797: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 00:56:04.68 ID:pIrFx0eo 質問させて下さい。 Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?) もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 02:03:59.78 ID:ZxtqahJl >>797 使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/798
799: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 02:53:23.72 ID:CNPGL6CE >>797 ここでいうマスターデータとは何ですか? プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ? マルチプレイヤー用の共有データ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/799
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 06:47:28.24 ID:NWzZ0gNT >>789 回答ありがとうございます。 on trigger enterすね ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/800
801: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 07:54:40.62 ID:FERnDIod >>800 コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/801
802: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 07:58:09.20 ID:3fWr40G4 出てこねーけど(笑) 因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/802
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 07:58:46.36 ID:3fWr40G4 タグるのか? タグるってなに? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/803
804: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 09:10:55.42 ID:TBya7Ck3 >>799 マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/804
805: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 09:56:52.65 ID:B7R8BvVY >>792 質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、 自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。 >>793 生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。 勉強になります。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/805
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 11:03:49.15 ID:3fWr40G4 これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど 配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい アクセスも早いとかなんとか、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 12:01:42.73 ID:3fWr40G4 >>800 一応、Usingでエイリアス付けれるけど コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね 例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/807
808: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 13:51:15.94 ID:NWzZ0gNT >>794 そうですね これは駄目なんですか? 子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 13:57:14.86 ID:3fWr40G4 >>808 それいいアイディアだね! 分かり易いし管理しやすいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/809
810: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 19:39:21.20 ID:NWzZ0gNT どうもす コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/810
811: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 20:41:19.96 ID:CNPGL6CE >>804 なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる? 私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/811
812: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/10(月) 21:48:46.50 ID:eQtSA5D/ Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。 自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。 下記サイトで https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/10(月) 22:13:08.36 ID:/mr1EqsS みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/11(火) 02:47:32.81 ID:ECNuzQxZ >>812 このInstallation手順から行けませんか? https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser UPM経由だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 03:39:40.18 ID:cFKvXZsN >>814 ありがとうございます。 AssetBundles-Browser-master ってデータは手にいれたのですが、これを Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか? 今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが 入ってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 05:18:58.10 ID:+y/6mAr5 >>811 やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 11:36:57.77 ID:bL08Xquc オレも見習って野球マン完成させないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/11(火) 13:31:48.64 ID:+TWbFzDV 書込み出来てる皆さんはブラウザなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/11(火) 15:23:42.16 ID:FG7lQMhd ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです) パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。 プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。 ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。 特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/11(火) 16:07:53.11 ID:FG7lQMhd すみません、上の質問自己解決しました。 長文申し訳ないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/11(火) 18:10:13.49 ID:ECNuzQxZ >>815 見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 06:30:44.14 ID:LBhOU6Nz 初歩的な質問失礼します Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが... Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 08:23:31.43 ID:ij57mFSD 教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 08:49:46.64 ID:GyCj3t4t ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ 押したらスクリプトが動くから毎回出るはず 例えば 【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの? www.sejuku.net/blog/56265 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 13:14:58.94 ID:bDzTEbsp むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変 コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 13:42:01.35 ID:GyCj3t4t それかもね コンソールの表示がまとめになってると 同じ表示は1つにまとまるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 14:21:07.24 ID:LBhOU6Nz マジでごめんなさい >>826さんの言うとおりでした コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました... ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/827
828: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 19:45:56.20 ID:QzyPsxb8 >>821 Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが ダメでした。 バージョン5.6以降のUnityが必要 と書いてあったのですが、 私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事 なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 21:20:03.06 ID:XFifDYA/ Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ 所詮Editor拡張なんだからさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 22:37:49.00 ID:TNRYTYyA >>828 解決しました? VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/12(水) 23:02:28.09 ID:QzyPsxb8 >>829 Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが 入ってたのですが、Assets→Editor →AssetBundles-Browser-master にしろ。って事ですかね? バージョンは大丈夫ですか? 宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 23:30:09.73 ID:BO9DQ8bM そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/12(水) 23:32:22.85 ID:XFifDYA/ >>831 つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+"5.6"+はてな 一番上の(:3[kanのメモ帳] http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 00:09:32.77 ID:XFp7d0Q6 VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 10:01:48.65 ID:nLzN9bXU https://i.imgur.com/A72ZJiN.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 10:09:22.05 ID:3dgrB4FC >>828 症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが >>829 Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 10:32:41.34 ID:WuA6iGvI 皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。 本当にありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/837
838: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 11:34:53.92 ID:sE002gyG unityリハビリ中です キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか いまいち必要な状況が分かりません >>818 siki http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/838
839: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 12:00:02.00 ID:WuA6iGvI また質問させてください。 https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html のサイトの下の方。 「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。 Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」 まで行く事が出来ました。 しかし 「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」 ここでつまずきました。 指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか? どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。 ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、 これがまずかったでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 12:27:23.58 ID:/nCXf4y9 埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし 動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 15:16:39.25 ID:XFp7d0Q6 >>839 通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 16:00:09.08 ID:6xNmtwkr 空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に public class BMove : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update private float MoveX = 0.01f; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 BPos = transform.position; if (BPos.x < 0) { transform.Translate(MoveX, 0, 0); } } void OnTriggerEnter(Collider col) { Debug.Log("xxxx"); } } と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/842
843: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 16:26:47.82 ID:az49Oewc まずプレハブじゃない時に衝突するのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 16:40:18.50 ID:2MYWO+FN 書き込みテスト >>842 OnTriggerEnter2Dじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/844
845: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 16:58:51.43 ID:6xNmtwkr >>844 レスありがとうございます。 OnTriggerEnter2Dにすると Script error: OnTriggerEnter2D This message parameter has to be of type: Collider2D The message will be ignored. とエラーが出ます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 17:31:10.68 ID:WuA6iGvI >>841 Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。 検索もかけたので。 そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。 Documentation Editor Hub Tests でした。 何かおかしいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 18:13:33.72 ID:6xNmtwkr 追記です。 OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 18:19:09.73 ID:az49Oewc いやだから プレハブじゃない時には衝突するの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/848
849: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 18:20:35.68 ID:az49Oewc >>846 フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ とりあえず勉強しよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 18:23:53.57 ID:6xNmtwkr >>848 すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 18:40:34.23 ID:az49Oewc プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら それをプレハブ化しなさいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/851
852: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 18:43:21.84 ID:az49Oewc あと、そんな文を理解出来ないなら まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ 少なくとも3回はやって、その後改造ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 18:43:37.32 ID:XFp7d0Q6 >>846 改めていうけど VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ そのやり方がわからないならいくらでも説明します 他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/853
854: 846 [] 2023/07/13(木) 19:20:55.34 ID:WuA6iGvI >>849 >>853 返信ありがとうございます。 失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。 勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、 まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。 そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。 厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、 ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」 と言う名前のフォルダの中に入っています。 >>841さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、 が現在何のファイルも入ってませんでした。 今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ トイレを#Sceneの座標000に配置して、 ?File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets ファイル名は「toire」にしました。 左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、 それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。 Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。 ここまであってますでしょうか? 長くなりましたが、宜しくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 19:25:58.80 ID:6xNmtwkr プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 19:39:16.25 ID:sE002gyG ダークモードは目にいいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 19:45:27.02 ID:sE002gyG https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg 質問させてください。 コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 19:48:20.23 ID:XFp7d0Q6 >>854 最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか? なお、おかしな日本語は追加しないでください 運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください まあデスクトップでもよいでしょう そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します 無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです) もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 20:08:24.10 ID:WuA6iGvI >>858 返信ありがとうございます。 うおおおおw できました。 VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで いけました。勉強になりました。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 20:29:15.73 ID:WuA6iGvI VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、 Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid を言うエラーが出ました。 翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」 です。 toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、 VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。 であってますよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 20:32:58.50 ID:XFp7d0Q6 >>860 MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。 しつこく言ってすみません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 20:36:59.60 ID:XFp7d0Q6 >>860 VaMchanの記事を引用します うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。 シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして 拡張子(.assetbundle)を付けてやります。 できあがり!VaMで動作確認してみましょう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 21:07:51.05 ID:WuA6iGvI >>861 わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。 今まで忙しい中ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/13(木) 21:30:22.09 ID:XFp7d0Q6 シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/864
865: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 22:45:07.77 ID:WuA6iGvI >>864 今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。 このアドバイスありがたかったです。 ありがとうございました。 うれしーw 感動w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 22:45:16.47 ID:WuA6iGvI >>864 今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。 このアドバイスありがたかったです。 ありがとうございました。 うれしーw 感動w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/866
867: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/13(木) 22:54:35.36 ID:GtrC3Fgt 大事な事なので2度いいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 08:07:35.27 ID:w0R8F0Ml 数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね 最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/14(金) 16:07:28.39 ID:+agJ2sS2 Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。 【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ というサイトの、 FreeLookCameraRig > 設定する際の注意 より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」 とあります。 実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。 スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。 ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。 教えてください。よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/869
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 133 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.016s