[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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789(1): 2023/07/09(日)20:25 ID:3qnfazIb(1) AAS
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
790(1): 2023/07/09(日)20:51 ID:kZB5dkHL(2/2) AAS
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
791: 2023/07/09(日)21:47 ID:0CfC7/zl(5/9) AAS
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
792(1): 2023/07/09(日)21:48 ID:0CfC7/zl(6/9) AAS
>>790
無事出来てなにより
まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
793(1): 2023/07/09(日)21:57 ID:0CfC7/zl(7/9) AAS
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる
問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
794(2): 2023/07/09(日)21:58 ID:0CfC7/zl(8/9) AAS
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
795: 2023/07/09(日)22:16 ID:/iYj3vMJ(5/5) AAS
>>794
えっ何か問題でも?
796: 2023/07/09(日)22:20 ID:0CfC7/zl(9/9) AAS
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
797(2): 2023/07/10(月)00:56 ID:pIrFx0eo(1) AAS
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
798: 2023/07/10(月)02:03 ID:ZxtqahJl(1) AAS
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
799(1): 2023/07/10(月)02:53 ID:CNPGL6CE(1/2) AAS
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
800(2): 2023/07/10(月)06:47 ID:NWzZ0gNT(1/3) AAS
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね
ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
801: 2023/07/10(月)07:54 ID:FERnDIod(1) AAS
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
802: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(1/5) AAS
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
803: 2023/07/10(月)07:58 ID:3fWr40G4(2/5) AAS
タグるのか?
タグるってなに?
804(1): 2023/07/10(月)09:10 ID:TBya7Ck3(1) AAS
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
805: 2023/07/10(月)09:56 ID:B7R8BvVY(1) AAS
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。
>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
806: 2023/07/10(月)11:03 ID:3fWr40G4(3/5) AAS
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
807: 2023/07/10(月)12:01 ID:3fWr40G4(4/5) AAS
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
808(1): 2023/07/10(月)13:51 ID:NWzZ0gNT(2/3) AAS
>>794
そうですね
これは駄目なんですか?
子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
809: 2023/07/10(月)13:57 ID:3fWr40G4(5/5) AAS
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
810: 2023/07/10(月)19:39 ID:NWzZ0gNT(3/3) AAS
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
811(1): 2023/07/10(月)20:41 ID:CNPGL6CE(2/2) AAS
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
812(1): 2023/07/10(月)21:48 ID:eQtSA5D/(1) AAS
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
外部リンク[html]:vamchannel.fc2.xxx
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
813: 2023/07/10(月)22:13 ID:/mr1EqsS(1) AAS
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
814(1): 2023/07/11(火)02:47 ID:ECNuzQxZ(1/2) AAS
>>812
このInstallation手順から行けませんか?
外部リンク:github.com
UPM経由だけど
815(1): 2023/07/11(火)03:39 ID:cFKvXZsN(1) AAS
>>814
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
816: 2023/07/11(火)05:18 ID:+y/6mAr5(1) AAS
>>811
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
817: 2023/07/11(火)11:36 ID:bL08Xquc(1) AAS
オレも見習って野球マン完成させないと
818(1): 2023/07/11(火)13:31 ID:+TWbFzDV(1) AAS
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
819: 2023/07/11(火)15:23 ID:FG7lQMhd(1/2) AAS
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
820: 2023/07/11(火)16:07 ID:FG7lQMhd(2/2) AAS
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
821(1): 2023/07/11(火)18:10 ID:ECNuzQxZ(2/2) AAS
>>815
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする
そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
822: 2023/07/12(水)06:30 ID:LBhOU6Nz(1/2) AAS
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
823: 2023/07/12(水)08:23 ID:ij57mFSD(1) AAS
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
824: 2023/07/12(水)08:49 ID:GyCj3t4t(1/2) AAS
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
825: 2023/07/12(水)13:14 ID:bDzTEbsp(1) AAS
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
826(1): 2023/07/12(水)13:42 ID:GyCj3t4t(2/2) AAS
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
827: 2023/07/12(水)14:21 ID:LBhOU6Nz(2/2) AAS
マジでごめんなさい
>>826さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます
828(2): 2023/07/12(水)19:45 ID:QzyPsxb8(1/2) AAS
>>821
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
829(2): 2023/07/12(水)21:20 ID:XFifDYA/(1/2) AAS
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
830: 2023/07/12(水)22:37 ID:TNRYTYyA(1) AAS
>>828
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
831(1): 2023/07/12(水)23:02 ID:QzyPsxb8(2/2) AAS
>>829
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
→AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
832: 2023/07/12(水)23:30 ID:BO9DQ8bM(1) AAS
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
833: 2023/07/12(水)23:32 ID:XFifDYA/(2/2) AAS
>>831
つ 外部リンク:www.google.comはてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]
834: 2023/07/13(木)00:09 ID:XFp7d0Q6(1/7) AAS
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
835: 2023/07/13(木)10:01 ID:nLzN9bXU(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
836: 2023/07/13(木)10:09 ID:3dgrB4FC(1) AAS
>>828
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが
>>829
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
837: 2023/07/13(木)10:32 ID:WuA6iGvI(1/9) AAS
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
838: 2023/07/13(木)11:34 ID:sE002gyG(1/3) AAS
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>818
siki
839(1): 2023/07/13(木)12:00 ID:WuA6iGvI(2/9) AAS
また質問させてください。
外部リンク[html]:vamchannel.fc2.xxx
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
省6
840: 2023/07/13(木)12:27 ID:/nCXf4y9(1) AAS
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
841(1): 2023/07/13(木)15:16 ID:XFp7d0Q6(2/7) AAS
>>839
通常は、Assetsフォルダと同階層に「AssetBundles」フォルダがあり
その中の「StandaloneWindows」フォルダ内にビルド結果が生成されます
842(1): 2023/07/13(木)16:00 ID:6xNmtwkr(1/5) AAS
空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
省17
843: 2023/07/13(木)16:26 ID:az49Oewc(1/5) AAS
まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
844(1): 2023/07/13(木)16:40 ID:2MYWO+FN(1) AAS
書き込みテスト
>>842
OnTriggerEnter2Dじゃね?
845: 2023/07/13(木)16:58 ID:6xNmtwkr(2/5) AAS
>>844
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。
846(3): 2023/07/13(木)17:31 ID:WuA6iGvI(3/9) AAS
>>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
省3
847: 2023/07/13(木)18:13 ID:6xNmtwkr(3/5) AAS
追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
848(1): 2023/07/13(木)18:19 ID:az49Oewc(2/5) AAS
いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?
849(1): 2023/07/13(木)18:20 ID:az49Oewc(3/5) AAS
>>846
フォルダー、ファイル、ルート、ディレクトリ
とりあえず勉強しよな
850: 2023/07/13(木)18:23 ID:6xNmtwkr(4/5) AAS
>>848
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
851: 2023/07/13(木)18:40 ID:az49Oewc(4/5) AAS
プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな
852: 2023/07/13(木)18:43 ID:az49Oewc(5/5) AAS
あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね
853: 2023/07/13(木)18:43 ID:XFp7d0Q6(3/7) AAS
>>846
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
854(1): 846 2023/07/13(木)19:20 ID:WuA6iGvI(4/9) AAS
>>849 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
省14
855: 2023/07/13(木)19:25 ID:6xNmtwkr(5/5) AAS
プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
856: 2023/07/13(木)19:39 ID:sE002gyG(2/3) AAS
ダークモードは目にいいかな?
857: 2023/07/13(木)19:45 ID:sE002gyG(3/3) AAS
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
858: 2023/07/13(木)19:48 ID:XFp7d0Q6(4/7) AAS
>>854
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
省4
859: 2023/07/13(木)20:08 ID:WuA6iGvI(5/9) AAS
>>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
860(2): 2023/07/13(木)20:29 ID:WuA6iGvI(6/9) AAS
VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
省1
861(1): 2023/07/13(木)20:32 ID:XFp7d0Q6(5/7) AAS
>>860
MacGruberのサンプルでついてくるソファを、assetbundleにしてVaMで正常に読み込む、それをまず成功させてください。
しつこく言ってすみません。
862: 2023/07/13(木)20:36 ID:XFp7d0Q6(6/7) AAS
>>860
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
863: 2023/07/13(木)21:07 ID:WuA6iGvI(7/9) AAS
>>861
わかりました。今日は時間がないので、少しずつ自分でやってみます。
今まで忙しい中ありがとうございました。
864: 2023/07/13(木)21:30 ID:XFp7d0Q6(7/7) AAS
シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
865: 2023/07/13(木)22:45 ID:WuA6iGvI(8/9) AAS
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
866: 2023/07/13(木)22:45 ID:WuA6iGvI(9/9) AAS
>>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
867: 2023/07/13(木)22:54 ID:GtrC3Fgt(1) AAS
大事な事なので2度いいました
868: 2023/07/14(金)08:07 ID:w0R8F0Ml(1) AAS
数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
869: 2023/07/14(金)16:07 ID:+agJ2sS2(1/2) AAS
Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
省3
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