[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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279(1): 2023/05/19(金)06:03 ID:56qML2aS(5/5) AAS
言っても分からないと思うし無理じゃね?
280(1): 2023/05/19(金)06:06 ID:5r4l4ugH(1/3) AAS
ここアホしかいねーな
281: 2023/05/19(金)06:11 ID:EFqMvqeP(9/17) AAS
>>279
なんだこいつ
282: 2023/05/19(金)06:11 ID:EFqMvqeP(10/17) AAS
>>280
テメーがアホだよ
283(1): 2023/05/19(金)06:32 ID:5r4l4ugH(2/3) AAS
これで頭いいつもりなのがウケるわw
284: 2023/05/19(金)06:50 ID:EFqMvqeP(11/17) AAS
>>283
おまえがね
285(1): 2023/05/19(金)07:09 ID:PLmsFT9T(1/3) AAS
unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
286: 2023/05/19(金)07:10 ID:EFqMvqeP(12/17) AAS
>>285
知らぬ
Unityのほうが光の表現力は高い
287: 2023/05/19(金)07:17 ID:PLmsFT9T(2/3) AAS
unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
288(1): 2023/05/19(金)08:20 ID:5r4l4ugH(3/3) AAS
知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
289: 2023/05/19(金)08:44 ID:EFqMvqeP(13/17) AAS
>>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる
だから光の表現力は劣る
290: 2023/05/19(金)08:45 ID:EFqMvqeP(14/17) AAS
ただUEがきれいとされてる理由は知らん
291: 2023/05/19(金)09:21 ID:VgSiIeMT(1) AAS
ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし
次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
292: 2023/05/19(金)09:46 ID:knWUudt+(1) AAS
ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
293: 2023/05/19(金)10:07 ID:TuXiDXEH(1/2) AAS
2chスレ:tech
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ
1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
294(1): 2023/05/19(金)10:12 ID:TuXiDXEH(2/2) AAS
外部リンク:github.com
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡
まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
295: 2023/05/19(金)11:17 ID:OOJjlqxW(1) AAS
ワロタ
296: 2023/05/19(金)12:25 ID:PLmsFT9T(3/3) AAS
probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
297: 2023/05/19(金)13:18 ID:EFqMvqeP(15/17) AAS
>>294
どこに挫折したか言ってくれる?
Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
298: 2023/05/19(金)14:16 ID:t+UjtNa9(1) AAS
一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か
とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
299: 2023/05/19(金)14:54 ID:BuRqcsg5(1) AAS
今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
300: 2023/05/19(金)15:16 ID:fQCs7zL6(1) AAS
リリースノート
301: 2023/05/19(金)20:06 ID:XcOlq15h(1) AAS
イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
302(1): 2023/05/19(金)21:27 ID:Z64akl8P(1) AAS
こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
303: 2023/05/19(金)21:46 ID:YN+d7IQZ(1) AAS
おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
304: 2023/05/19(金)23:23 ID:DtPpOVor(1/2) AAS
IEの話はやめろ
荒れるわ
305: 2023/05/19(金)23:23 ID:DtPpOVor(2/2) AAS
すまんUEな
306(2): 2023/05/19(金)23:23 ID:EFqMvqeP(16/17) AAS
>>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ
そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド)
いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
307: 2023/05/19(金)23:24 ID:EFqMvqeP(17/17) AAS
UEはIE並のオンボロゲームエンジン
308: 2023/05/19(金)23:33 ID:F3DzyWcl(1) AAS
>>306
こんにちはお世話なります
詳しく教えてくださりありがとうございます
どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです
とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
309(1): 2023/05/19(金)23:59 ID:p1qp7m67(1) AAS
>>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな
弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ
HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる
”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる
”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
310: 2023/05/20(土)00:07 ID:yQav/QMt(1) AAS
>>309
へー知らなかった
サンキュ
311: 2023/05/20(土)00:19 ID:6/JuVc1y(1) AAS
ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
312(1): 2023/05/20(土)00:50 ID:iRIrNxyq(1) AAS
マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね?
トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
313: 2023/05/20(土)01:20 ID:XBQoaWqo(1/2) AAS
>>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ
実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
314(1): 2023/05/20(土)01:47 ID:Gov/rDnj(1/2) AAS
マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
315: 2023/05/20(土)01:59 ID:XBQoaWqo(2/2) AAS
>>314
そうだよ
基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ
だからシーンの保存をしないと更新されない
でもコンポーネントの中で参照されているデータは別
マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる
だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
316: 2023/05/20(土)02:05 ID:Gov/rDnj(2/2) AAS
わかりましたありがとうございます
317(1): 2023/05/20(土)11:24 ID:YRmdPJjZ(1/7) AAS
壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
318: 2023/05/20(土)11:44 ID:UFfs5kBI(1) AAS
>>236
設定できたわ、ありがとう
319: 2023/05/20(土)11:46 ID:YRmdPJjZ(2/7) AAS
>>317
自己解決ありがとう
320(1): 2023/05/20(土)12:42 ID:YRmdPJjZ(3/7) AAS
ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
321(1): 2023/05/20(土)13:19 ID:haP0wd4+(1/4) AAS
>>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから
class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く
そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから
if文やswitch文と大差ない
322: 2023/05/20(土)14:03 ID:YRmdPJjZ(4/7) AAS
>>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
323: 2023/05/20(土)14:47 ID:haP0wd4+(2/4) AAS
そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。
例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState
を派生させたらメソッドの中身を書く
例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら
ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから
自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。
省1
324: 2023/05/20(土)15:17 ID:YRmdPJjZ(5/7) AAS
ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます
完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
325: 2023/05/20(土)15:23 ID:YRmdPJjZ(6/7) AAS
動画リンク[YouTube]
シェア
326: 2023/05/20(土)17:39 ID:haP0wd4+(3/4) AAS
まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ
外部リンク:d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな)
インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた
赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる
メソッドがないから他の動作はしない
敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように
省2
327: 2023/05/20(土)18:43 ID:YRmdPJjZ(7/7) AAS
if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
328(1): 2023/05/20(土)20:00 ID:GbAmBkqT(1) AAS
こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました
そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか?
たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが
すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白?
以上よろしくおねがいいたします
329: 2023/05/20(土)20:22 ID:haP0wd4+(4/4) AAS
だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて
目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか
intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね
2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
330: 2023/05/20(土)21:41 ID:jJBcPi3o(1) AAS
時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
331(1): 2023/05/21(日)00:49 ID:YzQKd1TP(1/2) AAS
>>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん
乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが
その場合は白を使え
白=RGB全部1 黒=RGB全部0
ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
332: 2023/05/21(日)07:30 ID:urX5oFVN(1/2) AAS
>>331
こんにちは今起きました遅れてすみません
シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です
白にしておくことにしました。ありがとうございます
333(1): 2023/05/21(日)09:12 ID:urX5oFVN(2/2) AAS
どういうわけか素直にテクスチャの色が出なくなったんです
白っぽく彩度が落ちてグレイッシュです
こういうときに前のマテリアルを復活したくても、複製していなかったらもうアウツなんですよね?
そのへんがどうにも・・・
334: 2023/05/21(日)17:50 ID:YzQKd1TP(2/2) AAS
>>333
standardは環境光の影響を結構受けるからそれかもよ
あと反射の設定が何か影響してるかも
もしくは、流石に無いと思うがポストエフェクトをかけてるとかか
335: 2023/05/21(日)19:13 ID:CVaAuTiU(1) AAS
unityのコード読んでるとさ
アトリビュート邪魔すぎて読みにくいんだけど解決策ある?
336: 2023/05/21(日)20:25 ID:V1XFhz0q(1/2) AAS
アトリビュートが邪魔…とは…?
それ自体にも機能があるんだから読み飛ばしちゃダメじゃね?
337: 2023/05/21(日)20:34 ID:IIoRqxm/(1/2) AAS
コマ送りでのアニメーション表現をするにあたって、シェーダーの_MainTexに与えるテクスチャを動的に変更するのってパフォーマンスとか保守性的に大丈夫だと思うか?
Quadにマテリアルを貼り付けてビルボード表現してるからスプライトみたいにアニメーション使えないってのもあってそうしてるんだけど。
338: 2023/05/21(日)21:03 ID:V1XFhz0q(2/2) AAS
パフォーマンス的には1枚のテクスチャにまとめて、アニメーションするシェーダー使った方がいいが、使いすぎなければどっちでもいいんじゃね?
339: 2023/05/21(日)21:29 ID:IIoRqxm/(2/2) AAS
規模小さければ気にしなくていい程度か
なら気になってから変えればいいし一旦このまま行くわ
アニメーション増やすたびに画像くっつけるのだるいしな
さんきゅ
340: 2023/05/21(日)21:31 ID:YFHC8AB3(1) AAS
DirectXから2D処理無くしたって
てっきり全部ビルボードにテクスチャ貼って2D再現してるんだと思ってたが違うのか?
341(1): 2023/05/22(月)03:37 ID:oMe+BMOV(1) AAS
数年ぶりにUnityで自作ゲーム開発をしたいと考えているのですが
Unityの再学習のため公式チュートリアルを色々とやっていこうと思うのですが
想像以上に数が多く、どれから手を付ければよいのか……
ジャンルは不問で、とりあえず2Dゲームを作りたいとは考えているのですが
何か良いチュートリアルはありますか?
342: 2023/05/22(月)04:08 ID:HbfnmKuT(1/3) AAS
2Dのチュートリアルならそんなにないやろ
343: 2023/05/22(月)05:47 ID:gV4dtbRJ(1) AAS
もはや公式以外の方が色々資料ある現実
344: 2023/05/22(月)06:12 ID:Osved3P/(1) AAS
公式のは1つはやっとくべきやね
それと各マニュアルにあるサンプルもね
意外と、おおーってなるの沢山あるよ
345(1): 2023/05/22(月)09:31 ID:LPV0geEP(1) AAS
>>341
少しのお金出しても良いならudemyの講座はどうよ?
今セールで1200円くらいだしな。
ただ買う前に講座内で一部無料で見れるとこあるから、それ見てから買うこと。
こんなんが有料なの?ってレベルのもあるので。
346(1): 2023/05/22(月)13:21 ID:DkhaKnpN(1/3) AAS
ちゃす
enumでステート作った場合、どうやってステートを切り替えていくんでしょうか?
enum State{
idle,
run
}
var current_state = idle
省8
347(1): 2023/05/22(月)15:44 ID:HW5USan/(1) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
348(1): 2023/05/22(月)16:57 ID:dVXSwoqs(1) AAS
Goto〇〇State関数を作る
stateプロパティを作ってこのstateプロパティに
GotoNormalState()
{
state=State.Normal;
}
のようにして切り替える
349(1): 2023/05/22(月)17:44 ID:DkhaKnpN(2/3) AAS
>>347
>>348
どうもす
変数に代入して切り替えるのはわかるんすけど、その代入のタイミングはキー操作が行われたときなんですかね?
例えば、idleからrunに遷移させる場合、右キーを押しますね。このときにstateをidleからrunに切り替えるんでしょうか。
350: 2023/05/22(月)17:53 ID:hYw1Op0d(1) AAS
適当なチュートリアルでもみりゃよくね?
351(1): 2023/05/22(月)18:39 ID:9GNfjqrp(1) AAS
>>349
どこでもいいよ
例えば入力からAnimatorに何か送るメソッドとかあるならその中でもいい
俺の場合はInputクラス、Attackクラス、Animationクラス、Stateクラスを作っててInputからAttackクラスのメソッドを呼び出したときそのAttackメソッドの中にStateクラスのGotoStateメソッドとAnimatorクラスのAnimatorにパラメーターを送るメソッドを含ませてる
352: 2023/05/22(月)18:57 ID:HbfnmKuT(2/3) AAS
こいつはアイドルからランに移る仕方まで教えないとダメやん
そんなん乱数でいいよ
十秒に1回乱数発生させてそれで分岐
これで敵AIの完成じゃ
353: 2023/05/22(月)19:12 ID:U3lq+QTm(1) AAS
>>346
カッコ付けてFSMの真似事してもそれだと何のメリットないから
普通の平文に戻せば?
354: 2023/05/22(月)19:43 ID:kJvt7zDb(1) AAS
言っちゃ悪いけどステートマシンのこと全く理解してないでしょ、この人
生兵法はケガの元っていうし、中途半端な理解で使うくらいなら素直にSwitchで分岐させたほうがいいと思うよ
355(1): 2023/05/22(月)19:57 ID:DkhaKnpN(3/3) AAS
>>351
どうもす
とりあえずやってみます
356: 2023/05/22(月)21:59 ID:snIZm4RS(1/3) AAS
キャラクターの動きをステートマシーンで作りたいならUnityちゃんがアニメーターの中に用意してくれてるんだからそれ使えばよくねって思うんだが
それじゃダメなのか?
357(1): 2023/05/22(月)22:02 ID:eRYd/gd/(1) AAS
こんにちはいつもの奴です
マテリアルが白っぽい件はまだ解決しておりませんが
また困ったことがおきました
シーンを開くとハイアラーキの中がMissingPrefabばかりで何もなくなりました
これはシーンファイルを別プロジェクトに移動したせいとおもわれますが
何のプレハブが本来あったかは見つける方法ありますか
もしくはかたっぱしのプレハブをシーンと同階層に置いたら復活するとかありますでしょうか
省1
358: 2023/05/22(月)22:18 ID:snIZm4RS(2/3) AAS
>>357
ハイアラーキはネイティブすぎるw
日本ではヒエラルキーの方が通じるぞ
移動っていうのがどうやってやったかにもよるかな
metaファイル毎移動してれば復旧はできるけど、metaファイルを移動してなくて新プロジェクトで再生成されてたらGUIDがズレてしまってるから助からないな
359: 2023/05/22(月)22:23 ID:snIZm4RS(3/3) AAS
シーンファイルはアセットファイルへのリンクが書かれてるだけのファイルだからリンク先のデータも一緒にコピーしていかないと意味ないぞ
そしてファイルの階層は関係ない
リンクはmetaファイル内のGUIDというIDを目印にしてるからmetaファイルさえ無事ならばmissingにならない
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