[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10 (1002レス)
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170: 2023/05/03(水)17:49 ID:cc4vNveb(1) AAS
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と
そんなに世の中甘い訳ないじゃーん
171: 2023/05/03(水)21:04 ID:QofYng0v(1) AAS
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね
172: 2023/05/04(木)06:25 ID:MAL5l/rf(1/4) AAS
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど
173: 2023/05/04(木)06:56 ID:MAL5l/rf(2/4) AAS
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか
174(2): 2023/05/04(木)08:26 ID:7Hc3VfCS(1/3) AAS
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、
175(1): 2023/05/04(木)08:45 ID:7Hc3VfCS(2/3) AAS
あとこれとか参考になれば、、、
動画リンク[YouTube]
176: 2023/05/04(木)09:07 ID:MAL5l/rf(3/4) AAS
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります
177: 2023/05/04(木)09:20 ID:MAL5l/rf(4/4) AAS
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、一部ボーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
178: 2023/05/04(木)09:23 ID:7Hc3VfCS(3/3) AAS
がんばれ!
179: 2023/05/04(木)11:41 ID:Pv8m/jnT(1) AAS
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ
Animeが動かした後に動かせば上書きできる
ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか
180: 2023/05/04(木)11:48 ID:vnL/xY5e(1) AAS
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?
181(1): 2023/05/04(木)11:57 ID:z0hjuw+z(1) AAS
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました
これって何かまずいことをしてしまいましたか?
182(1): 2023/05/04(木)12:20 ID:+OI049vR(1/2) AAS
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います
183: 2023/05/04(木)12:39 ID:krqAM69c(1/2) AAS
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます
また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です
184: 2023/05/04(木)12:46 ID:krqAM69c(2/2) AAS
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした
だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...
185: 2023/05/04(木)13:05 ID:+OI049vR(2/2) AAS
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…
186: 2023/05/04(木)21:14 ID:fhvpMUkc(1) AAS
しーん開くな
187: 2023/05/04(木)23:58 ID:LbOJSZPf(1) AAS
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。
188: 2023/05/05(金)07:53 ID:pJL1vjt+(1) AAS
バージョンは3.24です...
unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...
189(1): 2023/05/05(金)17:55 ID:0Cafglu+(1) AAS
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?
とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?
190(1): 2023/05/05(金)18:47 ID:UFr91BFH(1) AAS
>>189
基本はRootだけでおk
191: 2023/05/06(土)07:18 ID:eky0MwF3(1) AAS
>>190
ありがとうございます
192(1): 2023/05/06(土)08:55 ID:mUJMKOfc(1/2) AAS
こんにちは例のやつですお世話になります
CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか
Xmotion Locked
Ymotion Locked
省4
193: 2023/05/06(土)10:40 ID:AycpKgFA(1) AAS
例のやつって誰
194: 2023/05/06(土)13:14 ID:XA5Hew8V(1) AAS
そういう名前やろ
195: 2023/05/06(土)14:02 ID:qSd/r3ME(1) AAS
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?
196(1): 2023/05/06(土)15:40 ID:mUJMKOfc(2/2) AAS
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため
197: 2023/05/06(土)17:07 ID:/Pn4ZZ4/(1) AAS
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない
198(1): 2023/05/07(日)12:58 ID:MuTdLkg8(1) AAS
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます
var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);
// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;
// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;
199: 2023/05/07(日)16:41 ID:t0JVGxyo(1) AAS
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう
200: 2023/05/07(日)19:45 ID:/hGi3EW1(1) AAS
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな
201: 2023/05/07(日)20:07 ID:oSI/IJec(1) AAS
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ
202: 2023/05/08(月)15:50 ID:l0zcq0od(1) AAS
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。
void Update() {
var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
省3
203: 2023/05/08(月)19:57 ID:WifURJbB(1/2) AAS
外部リンク:www.pinterest.jp
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね
アレイ機能がないと難しそうですが
204: 2023/05/08(月)21:35 ID:WifURJbB(2/2) AAS
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか
205: 2023/05/09(火)21:18 ID:nJRXiZib(1) AAS
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?
206: 2023/05/09(火)22:42 ID:7gfF1nqg(1) AAS
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?
207(1): 2023/05/09(火)23:01 ID:X5u9EPdK(1) AAS
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか
208: 2023/05/10(水)00:46 ID:+dRCBLaL(1) AAS
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね
209: 2023/05/10(水)08:44 ID:gZzyoCVA(1) AAS
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん
210: 2023/05/10(水)09:45 ID:qvkkGnm7(1) AAS
普通に前バージョンで運用することをおすすめする
211: 2023/05/13(土)15:31 ID:kuJEkc2a(1/2) AAS
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は
1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する
の動作を繰り返しています。
省7
212: 2023/05/13(土)16:25 ID:R2jcwrLX(1) AAS
プロファイラで確認したほうが早い
213: 2023/05/13(土)18:26 ID:RMgc+Co+(1/2) AAS
プレファブ使ってる?
214: 2023/05/13(土)20:12 ID:LHVNMd3c(1) AAS
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の
215: 2023/05/13(土)20:18 ID:kuJEkc2a(2/2) AAS
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています
216(1): 2023/05/13(土)20:48 ID:bBanQ2C3(1) AAS
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか
外部リンク:github.com
217: 2023/05/13(土)21:58 ID:RMgc+Co+(2/2) AAS
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?
218: 2023/05/13(土)23:09 ID:ejBwsX2Y(1) AAS
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ
219: 2023/05/14(日)01:03 ID:dipJjeLX(1) AAS
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか
220: 2023/05/14(日)05:45 ID:QxkNheLI(1) AAS
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠
221: 2023/05/14(日)14:41 ID:6+JL418M(1) AAS
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?
222: 2023/05/14(日)14:48 ID:r3G6f52f(1) AAS
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど
223: 2023/05/15(月)08:11 ID:HhOXf7Tv(1/3) AAS
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。
どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。
224: 2023/05/15(月)08:32 ID:uLrA5dxR(1/3) AAS
共存して良くないと誰が言った?
225(1): 2023/05/15(月)08:33 ID:Wa7LGj8n(1/2) AAS
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら
226(1): 2023/05/15(月)09:14 ID:uLrA5dxR(2/3) AAS
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ
227: 2023/05/15(月)09:30 ID:niaStiiR(1) AAS
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります
228(1): 2023/05/15(月)09:35 ID:HhOXf7Tv(2/3) AAS
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?
>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ
229(1): 2023/05/15(月)10:13 ID:Wa7LGj8n(2/2) AAS
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?
230: 2023/05/15(月)10:30 ID:HhOXf7Tv(3/3) AAS
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね
231(1): 2023/05/15(月)18:25 ID:Uw9Gs70a(1) AAS
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
外部リンク:qiita.com
error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。
だれか解決法知ってたら教えてください。
232: 2023/05/15(月)22:00 ID:yYUyQGCq(1) AAS
コピペしただけで読んでもいないだろ
233: 2023/05/15(月)23:01 ID:830ljdxh(1) AAS
UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
234: 2023/05/15(月)23:35 ID:uLrA5dxR(3/3) AAS
そんなボタン怖くて押せねーよ
235: 2023/05/16(火)02:11 ID:LXU00A/V(1) AAS
押すなよ、絶対押すなよ
236(1): 2023/05/16(火)02:46 ID:tXrf3E/f(1) AAS
async voidにすれば設定できるんじゃね
237: 2023/05/16(火)07:32 ID:eJ8WBoCz(1) AAS
ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか?
ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに
公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
238(1): 2023/05/16(火)07:57 ID:j9rW8PIB(1/3) AAS
モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
239(1): 2023/05/16(火)09:36 ID:Hn7QmFew(1) AAS
モンハンやっててそれならおしまいだよ
240: 2023/05/16(火)09:58 ID:j9rW8PIB(2/3) AAS
>>239
ではどのようなAIだと思いますか?
こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
241: 2023/05/16(火)10:25 ID:8w+1s8sP(1) AAS
ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
242(1): 2023/05/16(火)10:47 ID:VgReTpca(1) AAS
>>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message)
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
243: 2023/05/16(火)11:33 ID:ixLhqfY0(1) AAS
残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし
発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし
だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい
優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
244: 2023/05/16(火)14:02 ID:hRTTdW6G(1) AAS
>>238
単純な距離というよりは位置関係かな
245: 2023/05/16(火)14:47 ID:gLmASdc9(1) AAS
>>242
インタフェース違うやん
246: 2023/05/16(火)18:05 ID:j9rW8PIB(3/3) AAS
InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます
対策とかあれば教えてください
247(1): 2023/05/16(火)21:10 ID:mOA3HTVH(1) AAS
純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、
Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
248: 2023/05/17(水)00:14 ID:3K62U98D(1) AAS
>>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか?
調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
249: 2023/05/17(水)05:16 ID:tU1To2FZ(1) AAS
何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
250: 2023/05/17(水)11:07 ID:PPfy9VPf(1) AAS
SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
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