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RPGツクールMZ_21作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_21作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
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125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/20(月) 00:28:51.14 ID:xS5lfxOs 絵なんかAI使えば誰でも描けるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/125
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 07:04:33.14 ID:LOrB7LaK ウィザードリィは今のソシャゲに近いからな 固定ルートで玄室まわって固定を1ターンキルして5%のアタリを引く作業 その歩く手間さえ削ったのが今のソシャゲ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/378
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 13:35:46.14 ID:5bjM2Yd3 公式クライアント内に収録されているグラフィックもサウンドもそれに通じてる人間からすれば未熟なんだろうな 俺はグラフィック畑の人間だけどマジで公式のタイルセットを見てるとイラつく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/418
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 21:06:43.14 ID:VCm3dgdg ツクール自体の基本設計がC言語の時代のものだから、今のJavascriptの同期処理やオブジェクト指向とマッチしてないねん。 Javascriptは同期処理が前提なのに、GameInterpreterは同期処理で一行ずつ処理してくし、 変数が番号管理になってるのも、Cのポインタやメモリ管理の概念(番地の概念)がそのまま残ってるから オブジェクト指向とのズレが出てるんじゃないかと思うねん。 オブジェクト指向を前提に設計するなら、変数の番号制とか採用しないねん。 昔の「メモリが足りないから逐次開放して再利用する」ことが前提の時代の設計ではないねんな。 自分もゼロからやるならそういう再設計をすると思うけど、 「プログラムの概念初心者」のことを考えると、非同期処理の方がわかりやすいから、 あえてそうしてるんじゃないかという気がするねん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/423
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/11(土) 14:29:57.14 ID:7XWPI1xb 少し逸れるがプログラミングは自分じゃ分からないから ググってそれを参考なりコピペ(素材として提供していないもの)なりしてる あれは初心者のうちは本を買ってガチで学習するもんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/465
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/21(火) 14:22:41.14 ID:gcYtUMha というかまあそういった契約上表に出せないような仕事や作業まで匂わせしてSNSというかネットでチヤホヤしてもらおうってのは確かに気持ち悪いかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/631
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