[過去ログ] RPGツクールMZ_21作目 (1002レス)
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(1): 2023/02/20(月)00:28:51.14 ID:xS5lfxOs(1/2) AAS
絵なんかAI使えば誰でも描けるじゃん
378: 2023/03/07(火)07:04:33.14 ID:LOrB7LaK(1) AAS
ウィザードリィは今のソシャゲに近いからな
固定ルートで玄室まわって固定を1ターンキルして5%のアタリを引く作業
その歩く手間さえ削ったのが今のソシャゲ
418: 2023/03/09(木)13:35:46.14 ID:5bjM2Yd3(1/2) AAS
公式クライアント内に収録されているグラフィックもサウンドもそれに通じてる人間からすれば未熟なんだろうな
俺はグラフィック畑の人間だけどマジで公式のタイルセットを見てるとイラつく
423
(2): 2023/03/09(木)21:06:43.14 ID:VCm3dgdg(1/2) AAS
ツクール自体の基本設計がC言語の時代のものだから、今のJavascriptの同期処理やオブジェクト指向とマッチしてないねん。
Javascriptは同期処理が前提なのに、GameInterpreterは同期処理で一行ずつ処理してくし、
変数が番号管理になってるのも、Cのポインタやメモリ管理の概念(番地の概念)がそのまま残ってるから
オブジェクト指向とのズレが出てるんじゃないかと思うねん。
オブジェクト指向を前提に設計するなら、変数の番号制とか採用しないねん。
昔の「メモリが足りないから逐次開放して再利用する」ことが前提の時代の設計ではないねんな。

自分もゼロからやるならそういう再設計をすると思うけど、
省2
465: 2023/03/11(土)14:29:57.14 ID:7XWPI1xb(3/3) AAS
少し逸れるがプログラミングは自分じゃ分からないから
ググってそれを参考なりコピペ(素材として提供していないもの)なりしてる
あれは初心者のうちは本を買ってガチで学習するもんじゃない
631: 2023/03/21(火)14:22:41.14 ID:gcYtUMha(2/2) AAS
というかまあそういった契約上表に出せないような仕事や作業まで匂わせしてSNSというかネットでチヤホヤしてもらおうってのは確かに気持ち悪いかもな
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