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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 23:47:03.72 ID:ezbFWEUG >>67 死ねm9(´・ω・`)ドーン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/68
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/30(金) 12:14:08.72 ID:qlSNX9cE 普通に計算すれば計算量ではdotだろうけど、実際に中でどんな処理をしているかはわからないから、どちらがどのくらい速いのか気になるなら簡単なベンチ作って回してみるのが確実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/195
228: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/04(水) 10:06:25.72 ID:eYuX7IgK >>227 使ってみればいいけど、 結局イメージまとめる力はいるから≒絵を描く力になると思うぞ 別にソフトはなんでもいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/228
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう 具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 プログラムから表示画像選んだりできないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/241
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/26(木) 12:49:27.72 ID:Ow3iWOel >>437 Starter AssetsのThirdPersonは滑らかに動作します。3900x、RTX2060 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/438
490: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/01(水) 13:24:33.72 ID:mB8qyK60 >>489 買いました使ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/490
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE やりたいように作ればいいよ 一般的とか考えるだけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/546
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 00:23:10.72 ID:sor+v8fn 〉〉559 なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす そのやりかたがありましたか レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました 壁より高いとこから下に向けてやればいけますね ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/560
573: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 21:48:40.72 ID:PUuZ14Q5 >>570 ヒエラルキービューがロックされてるんじゃね 右上の錠前アイコンどうなってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/573
589: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/12(日) 22:54:34.72 ID:9P9w/T9h なるほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/589
756: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi >>755 トレイルってやつがそうだね https://youtu.be/wvK6MNlmCCE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/756
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/29(水) 19:44:04.72 ID:Gh9jeB/H 格闘ゲームのようなゲームを作ってます パンチやキックの攻撃判定をするために、FixedUpdateでキャラの手や足の位置にコライダをつけたオブジェクトを移動させて当たり判定をとってるんですが もし極端にフレームレートが低い場合にアニメーションの再生がカクカクになって当たり判定がすり抜ける危険性がある気がします そのようなことはあるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/915
972: 名前は開発中のものです。 [] 2023/04/04(火) 18:47:14.72 ID:q85cf0Fr >>970です。自己解決しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/972
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