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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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713: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 09:45:42.86 ID:qdxaxmRP 少数以下の問題か var before = Quaternion.AngleAxis(0.136f, の時 print("0bef:" + beforeAngle); は 0.1370561 が出力される ちなみに、与える値を 0.1356855F にしても 同じ出力になる 恐らくこれは 0.136 に切り上げされて与えられてる という事で、ToAngleAxis の挙動不審か、floatの持ち方のバグか も少し、調べてみる もしかしたら、Unityに投げるのがいいかもしれん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/713
714: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 12:59:21.54 ID:H76DnnZs >>712 iOSでも動くのか。買って試してみようかしら。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/714
715: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 13:07:46.43 ID:pfPcuTX3 >>714 試すだけなら無料版出てるからそれで試してみなされ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/715
716: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 13:11:38.85 ID:qdxaxmRP ちと調べて見たけど、やっぱfloatの問題っぽい https://ekulabo.com/csharp-float-error よって持つ数字を 0.XXX までの桁数で行うのがいいような気がします ToAngleAxis で出力される数値は、当然それより多いので毎回桁数合わせて計算すれば 思い通り行くかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/716
717: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 14:24:55.69 ID:H76DnnZs >>715 そうなのね、ありがとう! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/717
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 14:39:41.79 ID:SLN2BqMg floatが小数点3桁でdoubleが小数点以下6桁というのは 基本で知ることですが UNITYの仕様上インスペクタなどにfloat変数が 6桁で表示されると思います これはもしかしたらUNITYの欠陥なのか?とおもってしまいました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/718
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/01(水) 17:24:55.03 ID:b6X1rbLL ちなみにインタラクティブな波紋も実はフラグメントシェーダーでできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/719
720: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/01(水) 17:49:55.95 ID:pfPcuTX3 >>719 マジ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/720
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 14:15:59.65 ID:gGdujasS unity ってunityハブでたまにサインインしなおさないと、アセットをインストール出来なくなったりしません? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/721
722: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 14:44:37.28 ID:uwz3B/10 久しぶりに開いたらVS2019が期限切れで使えなくなってた もうお金出すしかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/722
723: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 17:16:25.91 ID:v/73s8xU >>722 払いたまえ清めたまえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/723
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 17:35:28.93 ID:3aW4UeX/ あれオレ無料で使ってっぞ マイクロソフト垢でロギンすりゃいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/724
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 19:18:08.08 ID:rI5g0K7d AnimatorControllerのステートマシンに対するスクリプト側ってどう作ればいいんでしょうか 色々試したところ スクリプト側にもAnimatorControllerのステートマシンと同じステートマシン作って制御するのが一番マシかなと思うんですが… ふんわりした質問ですみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/725
726: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 19:38:12.18 ID:uh0lLM5z >>721 UnityハブはないけどWEBのアセットストアはかなりログインしないといけないとかあるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/726
727: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 19:38:53.98 ID:uh0lLM5z >>722 Community(無料版)でもかなりの機能使えるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/727
728: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 19:43:45.60 ID:uh0lLM5z >>725 それがいいと思う 現在のアニメーターのステートをゲットする関数あるけど処理不可的にスクリプトの方でステート作ったほうが多分軽い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 00:30:04.50 ID:mkjuGXU3 >>728 ありがとうございます 速度的にも有利ということですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/729
730: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 14:07:52.18 ID:erhFgLim >>729 たぶんね 実証はしてないけど感覚的に http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/730
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 20:11:30.16 ID:lM7kyzDr こんちゃ なんでvector3に小数を乗算出来ないのでしょうか? Vector3 vec = new Vector3(2,2,2); Debug.log(vec * 0.1); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/731
732: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 20:11:51.53 ID:lM7kyzDr 物体のスピード調整として小数点をかけたいなと思いまして(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 20:40:12.79 ID:lM7kyzDr せや!!F付けないと駄目だったんだ!!(´・ω・`)!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 21:22:12.60 ID:b6SpnhwH Androidに初ビルドしようと思ったらエラーてんこ盛り!ただのサンプルシーンなのになんでなの これから再インストールとかやってみるけど、皆さんは何か心当たりありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/734
735: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 22:05:59.93 ID:lM7kyzDr probuilderについて質問なのですが、unsubdivide出来ますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/735
736: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 22:31:21.88 ID:/sej16xQ >>734 どんなエラーか知らないが今までの経験上どんなアセットでも サンプルはエラーが多いよ 古いからだと思う サンプルを作ってそれを最新に作ってくれてる親切な アセットクリエイターは少ない Unity公式のものもそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/736
737: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 11:22:41.53 ID:X4IOskEV >>736 アセットではなくて、立ち上げたばかりの何もないsceneでもビルドできずにBuild Gradle Failedになってしまいます Unity Hubも再インストールして最新版にしたし念のためにAndroid Studioも再インストールしたけどやはりダメ。WebGLならビルドできるからAndroidのSDK絡みなのかと思って色々調べたりググッた内容を片っ端から試してるけどまだ直りません。みんなは最初からあっさりビルドできるのだろうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 11:48:04.92 ID:74ymm+KI ターゲットがAndroidの場合、Androidのセキュリティ関係が最初設定されてないから、それを設定してやればビルド通るようになった気がする。 暗号化のキーチェインとかあのへん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/738
739: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 12:37:45.86 ID:JoowQlG2 質問す unityはエディターでのサーフェーススナップってできましたっけか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/739
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 23:23:37.47 ID:75ILW910 Instantiateした後のコンポーネントのメンバ変数の初期化って var a=Instantiate(プレハブ) var b=a.GetComponent<クラス>() b.メンバ名1=… b.メンバ名2=… って感じでメンバ一つ一つに代入していくしがないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/740
741: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 23:40:52.32 ID:8i+PQUOD >>740 俺がよくやるのは生成オブジェクト側に public void Syokika(○○,xx) みたいな関数を付けて引数で一度に入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 15:37:40.42 ID:XjBTn9/T それかデータベースのクラス作っといて生成時に値を割り当てとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/742
743: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 18:31:59.64 ID:1xKhFaOx フォローしてた人がクソみたいなことをしていたので晒す。 画像の載せ方がわからないから、してたことをそのまま書く。 VRC名:osakana-man 青い鳥:青魚(@AO_zakanaPF) グロと不快なツィートと平和な時の差が激しい たまに過去の晒しを自慢、シャブ 製品を少しの不満でゴミ呼ばわりしてカスハラ ネチネチ深堀り晒し好き ポロリの漏らしもあるがすぐに消して何もなかったふりをしている。 初心者狩りもいいとこ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/743
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/05(日) 22:06:14.54 ID:gbqw7Jq9 ここは晒しジャネーよクソが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/05(日) 23:31:50.42 ID:6YYAnZEm フェード画像を複数間隔で置いてDOtweenで斜めからフェードインさせるとかさせてるトランジションあるんだけどどんな感じで動かしてるかわかる人いる? 横からインさせるのは出来たんだけど斜めがどうしてもできなくてまたアスペクト比変えると画像の間に隙間出来て後ろ見えちゃうんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 18:30:35.25 ID:fsRq/cwM unity初心者なのですが、パッケージをインポートして「やっぱイラネ」とセーブせずに終了してもインポートされたままになります 試しにインポートしただけなのに、プロジェクトがどんどん肥大化しストレージを圧迫していきます プロジェクトを綺麗に保ちながらのお試しインポートってできないんですか? いちいちお試し用に別のプロジェクトを立ち上げるしかないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/746
747: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 18:54:42.92 ID:h4bZkG/R アセットを削除すれば良くなかったっけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 19:23:16.37 ID:fsRq/cwM アセット削除すれば消えますが、どこがどう増えたのか把握できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 20:23:16.26 ID:opK6QTW3 ゲームエンジンのそういうの気になるよね コードだけのときは自分で把握できてたから余計にそう感じる 完成したら一から組み直したい衝動に駆られるけど動かなくなったら嫌だから穢れたまま世に出すしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/749
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 20:28:18.83 ID:t+8cyofE git使え http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 20:41:19.87 ID:1ZIgDZbk パッケージとオブジェクト指向は肥大化の元凶だからねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/06(月) 22:36:54.93 ID:T/GhJOtt >>746 フォルダーにコピペしてるからセーブせずに終了しても残るよ 普通に右クリック削除でOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/06(月) 22:41:39.05 ID:T/GhJOtt 流れを説明すると プロジェクトを新規作成する ↓ 任意の場所にプロジェクトフォルダーができる ↓ パッケージをインポートする ↓ プロジェクトフォルダーの直下のアセットフォルダーにパッケージフォルダーがコピペされる ↓ このコピペ自体はOSの機能だからプロジェクトを保存しなくても戻らない こんな感じ プロジェクトウィンドウはプロジェクトフォルダー直下を見てるだけ だからOSのエクスプローラー機能からそのフォルダーになんか入れればそれがUnityでも簡単に反映される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf 不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか? Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi >>755 トレイルってやつがそうだね https://youtu.be/wvK6MNlmCCE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8 >>755 パーティクルで作れる 移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい 噴射速度は遅くていい 細かいパーティクルを多数出す必要がある 噴射された後徐々に透明にしていけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip 半透明使ったらそらそうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも たかがエフェクトでこの量わりとつらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/760
761: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8 これCGのテスト動画でしょ CGとゲームのグラフィックは全く違う CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは 1フレームに計算を収めないといけない 市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない ゲームに向いてない演出ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip そこをなんとか;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8 >>762 最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも 俺は触ったことないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX そういやShurikenはCPU計算のみだったか VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53 だかぁら ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8 >>765 その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり 変更する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53 https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq >>763 VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi この最初のトランジションってどうやれば作れるの? https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD >>769 トランジションはグラデーションがかかった画像を シェーダーのプログラムが制御して紋様がある 遷移を実現することが多い しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを アニメーションで制御してトランジション風の 演出を作ってるように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub >>752>>753 そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx 質問失礼します。 URP,win11 やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。 その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。 どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3 >>772 いやだから、そんなのやってられんだろって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか? 同様に Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY >>775 死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY >>776 URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu >>777 オッケーまかしとけ! ただしお前の後にな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5 シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。 よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。 しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。 お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。 (アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい) Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です 以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。 krisDevelopment favoriteasetWindow いいものがあれば教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu >>778 どうも有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png シェーダーの質問なのですが、 PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが 画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか? もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB >>782 アルベドはベースマップ アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた グラフインスペクター開いてグラフセッティングス AlphaClippingにチェックを入れる https://i.imgur.com/JmeVt1n.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu >>783 有難うございます。 ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB >>785 ベースカラーですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU >>770 なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/787
788: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx どなたかお願い致します。 タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。 しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。 今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4 同一じゃなくせばよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/790
791: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7 >>789 今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。 なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。 それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。 バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。 (画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前) の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。 パネルを最前面にするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/793
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