[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part14】 (1002レス)
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542: [SAGE] 2022/09/01(木)03:43 ID:Thcv9zoF(1/8) AAS
結局は早めに参入してさっさと抜けた方がいいんだろうね。今となっては後の祭り
546(1): 2022/09/01(木)09:32 ID:Thcv9zoF(2/8) AAS
サムネやスクショで売れるか売れないか決まるからゲーム制作に取り掛かる前に手描きで検討するよ。
548: 2022/09/01(木)09:55 ID:Thcv9zoF(3/8) AAS
それはわかる。外注に出すにしても絵が描けると打ち合わせが早いからいいね。
しかしグラフィックもプログラムも一人でやると、プログラムを進める時はグラフィックの成長が止まる〜またはその逆みたいな葛藤が生まれると思うのだけれど。
568(1): 2022/09/01(木)13:56 ID:Thcv9zoF(4/8) AAS
いきなり開発期間ものすごく長いの作ってるの?
売れる売れないはサムネが大きいけど、発売日に大手とぶつかったり時期的なものが絡んでくるから最初は小さめなやつをコンスタントに出して売れる傾向などの様子見るべ?
569: 2022/09/01(木)13:57 ID:Thcv9zoF(5/8) AAS
↑557へのレスね
574(1): 2022/09/01(木)14:16 ID:Thcv9zoF(6/8) AAS
>>559 パクリ意識か
例えばダークソウルが人気だからってパクリゲーをゲームエンジンとアセットの力で作るとする。
楽勝と思いきやバランス調整やバグ修正で時間がかかり、その間、海外の大手がもの凄いソウルライクを出してくる。
数年かけてリリースして爆死したら次は人気あるバイオやモンハンをぱくるって感じ?
それって個人制作として効率悪くね?
個人で作るなら面白いと思える部分だけ抽出してオリジナルに昇華して作るのが遥かに良くないか?
ってワナビやん ワナビは出禁。
575: 2022/09/01(木)14:41 ID:Thcv9zoF(7/8) AAS
>>573 SteamやDLSITEでリリースしてる。
初動はサムネ重要だけど、それ以降はユーザーやインフルエンサーが広めてくれるのに任せて次の作品に移るよ。
1$110円で大雑把に売上申告したら国税庁から問い合わせかかってきた。それ以降SteamWORKSで毎年12月に振込額を最低額に変更して全額下ろすようにした
578: 2022/09/01(木)14:58 ID:Thcv9zoF(8/8) AAS
都市銀行の通帳で振込額を見れば問題無いんだけど、田舎に引越したからなぁ。
まぁ販売に関しての考えの違いあるけど情報の共有ありがとう。
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