[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ (1002レス)
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214: 2022/09/27(火)01:35 ID:dRqj0CJC(2/2) AAS
俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス
215: 2022/09/27(火)02:35 ID:t+OpDBqC(1) AAS
計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ
計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる
216: 2022/09/27(火)03:50 ID:ER0kL/Du(1) AAS
Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ
217: 2022/09/27(火)05:07 ID:rMTL0JQX(1/3) AAS
うん、だから数字の計算だけはできると
fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ
218: 2022/09/27(火)05:14 ID:rMTL0JQX(2/3) AAS
なぜかIDリセットかかってた
219: 2022/09/27(火)05:16 ID:rMTL0JQX(3/3) AAS
連投すまね
>経過CPU時間100ナノ秒単位
まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった
220: 2022/09/27(火)07:51 ID:dnPuQEdS(1) AAS
>>212です
変な話になって申し訳ないです
仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です
普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです
221: 2022/09/27(火)19:52 ID:UgzSTIna(1) AAS
6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。
222: 2022/09/27(火)20:04 ID:gEcqNPI6(1) AAS
マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの…
223: 2022/09/27(火)21:57 ID:tWtrOO79(1) AAS
処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく…
224: 2022/09/27(火)23:37 ID:ADr2/DXI(1) AAS
可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな
ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw
225: 2022/09/28(水)02:17 ID:GYJca/VP(1) AAS
実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。
ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。
226: 2022/09/28(水)05:48 ID:YHb88iYU(1) AAS
物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
省8
227: 2022/09/28(水)08:28 ID:llCDjV9r(1) AAS
ワナビさんらしい長文で大変よろしい
228: 2022/09/28(水)08:50 ID:ezMRiULq(1) AAS
脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた
229: 2022/09/28(水)09:18 ID:h1FMviAp(1) AAS
円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出
230: 2022/09/28(水)13:06 ID:EqYBLNzC(1) AAS
円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw
231: 2022/09/29(木)01:19 ID:Mo3YlJx3(1) AAS
チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。
232: 2022/09/29(木)01:21 ID:QIxGzLTL(1) AAS
for(...for(...for(...for(...))))
233: 2022/09/29(木)02:34 ID:UI3xB2SX(1) AAS
for
(; ;)
{ }
234: 2022/09/29(木)04:25 ID:eN5WGlpo(1) AAS
ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし
235: 2022/09/29(木)12:46 ID:5tyy7m40(1) AAS
ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ
236: 2022/09/29(木)15:59 ID:M4ViMYir(1) AAS
16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも
237(1): 2022/09/29(木)19:21 ID:K4PT6olp(1) AAS
夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな…
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ
作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ
238: 2022/09/29(木)19:23 ID:Ln2/wRa7(1/2) AAS
そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと
239: 2022/09/29(木)19:29 ID:Ln2/wRa7(2/2) AAS
>>237
確かに、俺も実際にゲームに取り込んで動かしたら
ペラペラの壁画みてぇな絵に見えて自分で失笑したことあるわ
240: 2022/09/30(金)00:55 ID:TRSWn1tf(1) AAS
そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w
241: 2022/10/12(水)04:11 ID:i8sWdRyh(1) AAS
最近の残念な傾向としてキャラドット絵そのものに緻密なアニメーションさせるより
エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う
極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい
242: 2022/10/12(水)10:31 ID:KPOmKpDW(1) AAS
なんでもかんでもキャラのモーションで説明する必要は無いからなぁ
リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある
センスの見せ所だろうね
243: 2022/10/12(水)11:06 ID:GDqTCPrY(1) AAS
せっすね
たくさん表現手段を持って
譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ
244: 2022/10/12(水)12:10 ID:KKyBpbCB(1) AAS
確かに、引き出しは多い方が良いよね
なかなか増やすの大変だけど…
245: 2022/10/18(火)00:47 ID:IbyO/7SM(1) AAS
高校野球を題材にしたゲームって作っても権利的に大丈夫なんですかね?
実在の学校名を使わなければOK?
246: 2022/10/18(火)01:29 ID:dh+zt7at(1) AAS
日本を題材にしたゲームって権利的に大丈夫ですか?
247: 2022/10/18(火)08:46 ID:IiaZZ2EU(1/2) AAS
実在する団体、地名、建物などをフルネームで使いたいなら、ちゃんと協会や市役所、組合などの許可を取って、協力団体名をゲーム内に明記するまで根回ししないと無理だと思った方が良いよ
248: 2022/10/18(火)11:56 ID:Ncn9CW0Y(1) AAS
戦国武将とか刀剣の名前も?
あの辺は滅茶苦茶な使い方されてないか?
249: 2022/10/18(火)12:15 ID:LqJ/Mzsf(1) AAS
関係者・関係団体から訴えられた時、それらを退ける十分なエビデンスが手元にあるならやればいいんじゃない?
こんなとこで質問して答えを得ても、なんの免罪符にもならないんだし
自分の身は自分で守るのが個人製作だよ
250: 2022/10/18(火)13:30 ID:IiaZZ2EU(2/2) AAS
商標権や著作権、肖像権はゲームを世に出すなら避けて通れないかな
似たような質問がYahoo知恵袋とかにあったし、参考サイトに飛べるリンク付き回答もあって分かりやすかったよ
武器関係は商標権も絡むから、配慮が大変とだけは言っておく
251: 2022/10/18(火)17:34 ID:yD5xtl59(1) AAS
世間一般のものってラインが、
じゃあ例えばネットで検索して20万件以上ヒットって
数字ではっきり決まってることじゃないからなあ
例のゆっくり商標権事件の申請代行の会社が、実はネットでヒット件数調べてたってのは初めて知ったけどw
ただ、調べて明らかに企業の商品名になってるものを勝手にゲームに無許可使用したら、、、
もう、おわかりですね。
252: 2022/10/24(月)05:42 ID:Gka60Mqn(1) AAS
商品名はアウト
地名やら刀剣類の名称は気にすることないぞ
根回ししろとか抜かしてる馬鹿は知らん
253: 2022/10/24(月)08:18 ID:tKvICfq9(1) AAS
そもそも無責任に会話するここで話す内容じゃないからなぁ
最低ラインとしてリンク付きで根拠となるサイトなり事例に誘導してやらなきゃ不毛としか
254: 2022/10/24(月)09:28 ID:1QzH06sb(1) AAS
ゆっくりの騒動1つ検索しても山ほど事例は出てくるだろ
255: 2022/10/24(月)09:58 ID:AktPPw27(1) AAS
まず自分の時間を使って調べる、という心掛けと行動力のある人なら、例え勉強不足な内容でも「ここで質問する内容か否か」の判断はできるはずなんだよな
256: 2022/11/01(火)17:29 ID:Sj/lbQSq(1) AAS
フィギュアでも勝手に改造したの表に出すのって著作権法違反になるんだな
当然、売ったらkサツ飛んで来て捕まって、家宅捜査されてそれまでの力作全部押収ってニュース、衝撃やったわ
同人で展示するにも、1日版権みたいなの事前に許諾とってやるっての知って勉強なったわ
やっぱ企業の商品を勝手に無許諾はアカンよ
257: 2022/11/01(火)18:02 ID:e79MwEYI(1) AAS
当たり前やろ
同人ゴロはあくまでも権利元が見て見ぬふりしてるから許されてるということを忘れてはならない
258: 2022/11/14(月)01:21 ID:J2e8duw9(1) AAS
日曜ドラマ見てるけどDL100とか何やったらいくんだよ
259: 2022/11/19(土)17:48 ID:RZsXFHdl(1) AAS
ここのスレの住人は一体何と戦っているんだ。
260: 2022/11/19(土)22:36 ID:EkskMvx+(1) AAS
別に今レスバ、連投も起こってないスレで何が見えてるんだコイツは
261: 2022/11/19(土)23:49 ID:GPAk7U6h(1) AAS
突然のホラーに草
262: 2022/11/20(日)02:43 ID:1yv3t1jT(1) AAS
本人(だけ)は、戦ってるつもりだったんだろう
263: 2022/11/20(日)08:55 ID:/aEXcFnf(1) AAS
本スレ荒らしてたワナビーって精神病棟から書き込んでるマジキチだったから
見えないものが見えてるんじゃね?
264(1): 2022/11/24(木)10:02 ID:VHyLxUEa(1) AAS
とうとうAI絵使ったエロゲー出て来たわ海外だけど
1か月前にデビューしてすでに支援者100人超えてた。
俺は心血注いで絵描いてゲーム作って40人前後しかいないのに…くやちい。
265(1): 2022/11/27(日)02:20 ID:F+MV+vJh(1/2) AAS
海外のゲーム見て思うけどクオリティ高すぎないか
かけてる金が違うってのもあるんだろうけど、もう日本のゲームが勝負できるのってBGMくらいな気がしてくる
266: 2022/11/27(日)02:42 ID:iqN/K57j(1/2) AAS
個人的には
もはやいくら金かけてもなぁ…
コピペみたいなゲームしかないし
って感じなんだけど
そうでもない人も居るのね
267: 2022/11/27(日)06:55 ID:4VDDFTAN(1) AAS
個人ゲームはよっぽど技術力無い限りは3Dに手を出さん方がいい
3Dはプログラミングも大変だし、素材集めも中々金がかかる
2Dならイラストやドット絵が使えるし、プログラミングも3Dに比べれば、まだ少し楽になる
268(1): 2022/11/27(日)07:10 ID:F+MV+vJh(2/2) AAS
クオリティの話してるのにコピペとか言われても?にしかならないんだけどw
269: 2022/11/27(日)07:37 ID:EPzqnf8r(1) AAS
で?っていう
絶対自分で作ってない奴の嫌味書き込みにしか見えん
270: 2022/11/27(日)09:50 ID:7qOMWrwe(1) AAS
毎回思うんやけど、こういう話題の時に具体的なゲームタイトルや会社名を避けるのなんでなん?
プレイしてるソフトなんて人によってバラバラやし、話し振ってる人の思い描くクオリティの凄さが定まらないやんか
コピペ云々の回答が出るのもそういう事なんやろ?
それで「はぁ?」とか言われたら会話広がらんやろ
271(1): 2022/11/27(日)19:34 ID:iqN/K57j(2/2) AAS
>>268
その
変わり映えしないコピペゲームの人海戦術で作り出された高テクスチャやら高ポリゴンやら演出やらって必要かって話なんだけど
特大の予算を注ぎ込んだコールオブデューティの一部シリーズやらアンセムやらラストオブアス2がクソゲーとしてぶっ叩かれてたりスタジオ倒産のニュースが度々流れてる海外を見てると特にそう思うわ
272: 2022/11/29(火)00:25 ID:1ZPF1EBT(1) AAS
ガイジしかおらんやんここ
273: 2022/11/29(火)07:29 ID:pIQjLi6v(1) AAS
そんなことわざわざ書くお前も大概やぞ
274: 2022/11/30(水)09:34 ID:0YCgjEeC(1) AAS
>>271
なんか知らない間に勝手に盛り上がってたみたいだけど、別に必要かどうかの話なんて一つもしてないし、勝手に風呂敷広げて長文で突っかかってくるのやばいと思うよw
275: 2022/11/30(水)09:46 ID:IS13+fq3(1) AAS
なんか煽りで誤魔化そうとしてるけど
日本が勝負できるかどうかの話じゃなかったの?
お前の言うクオリティとやらが高くてもクソゲークソゲーと罵倒されてる作品は多々あるし
全然勝負になってるんじゃねーの
276: 2022/11/30(水)10:44 ID:6FsMRZmN(1) AAS
なんか知らない間に勝手に盛り上がってたみたいだけど、別に必要かどうかの話なんて一つもしてないし、勝手に風呂敷広げて長文で突っかかってくるのやばいと思うよw(長文)
277: 2022/11/30(水)12:22 ID:/a/p8ZUt(1) AAS
なんでこう、具体性のないふわっとした会話で煽りあってんの?みんなエスパーなの?
278: 2022/11/30(水)13:55 ID:cfoDOuKK(1) AAS
エスパーならもっと的確に相手の言わんとしてることわかるんじゃない
279(1): 2022/11/30(水)22:09 ID:Qs+fkDEJ(1) AAS
ゲーム開発ワナビがぜひ読むべき本ってある?
ちなみにノベルゲーム制作志望
280: 2022/12/01(木)01:37 ID:5wC2s/oO(1) AAS
リーダブルコード
281: 2022/12/05(月)16:25 ID:3XBO4ZtC(1/3) AAS
>>265
だから2D派になっとけと思うんだが
2D派でも技術力たっぷり使えるゲームは珍しくない
むしろ、発想とか閃きとかの問題だと思うぞ
282: 2022/12/05(月)19:00 ID:3XBO4ZtC(2/3) AAS
>>279
絵の専門書、シナリオの専門書、音楽の専門書、辺りじゃね?
283(1): 2022/12/05(月)19:41 ID:ZdcDZ0Ek(1) AAS
いや本なんか読んでたら作れない
タップノベルでもやった方がいいぞ
284: 2022/12/05(月)21:28 ID:3XBO4ZtC(3/3) AAS
>>264
AIに絵を描かせられる発想は面白いと思ったが、
禁断のネタばかり描き上げて困るという噂なら聞いたな
285: 2022/12/06(火)04:21 ID:s5feOL65(1/2) AAS
一本道か分岐ある作品かって感じだろうけれど、まずは今ある実力でリビドー全開で一本道を完結させるのが最初だな。
完成してから足りないのを補うのはそれからだ。
完成したら、一度『リプレイ』ケン・グリムウッド著あたりを読むといいんじゃね。
色んな作品に影響与えただろうからね。
286: 2022/12/06(火)08:54 ID:u/Q/H3zs(1/3) AAS
>>283
本読むぐらいたいした手間じゃないだろ
わざわざ順番に文章を出して貰わないと読む気のしない程度の輩か?
287: 2022/12/06(火)09:51 ID:u/Q/H3zs(2/3) AAS
ゲームを作るのは遊ぶことの10倍から1000倍はかかると言うから、
作る事に比べれば本を読む程度の手間はたいした手間じゃないと言えるな。
288: 2022/12/06(火)10:55 ID:nsybIU/e(1) AAS
で、本読んで出来た気になって何もやらないまでワンセットなんだろ
289: 2022/12/06(火)13:06 ID:u/Q/H3zs(3/3) AAS
そんな連中にアドバイス
本の内容を一つでも試して見ろ、そうすりゃ言い返せるぞ
全部を使う必要は無い、部分的に使えれば自分の糧になる
290: 2022/12/06(火)22:52 ID:s5feOL65(2/2) AAS
本を先に読むと引っ張られてパクリゲーにしかならない。
まずはしょぼくても最後まで自分で考え抜くそして書くことだ。
途中で面白くないことに気づいたり、良いアイデアが浮かんだとしても前に戻って修正なんてやっちゃいけない。なぜならエターナルへの門が開かれるからな。
ワナビーになりたくなくばプロットどおりに最後まで完走することだ。
291: 2022/12/07(水)06:58 ID:NCHNmEho(1/2) AAS
そこだったか・・・こじつけと思い込みで突っ走るべきだったか
論理と技術でどうにかなると思うのが間違いだったみたいだな
前者はゲーム業界を発展させるが、後者はゲーム業界を腐らせるように思えてきててな
292: 2022/12/07(水)07:42 ID:A+SyxuJU(1) AAS
俺的にオススメなのは
・リーダブルコード
コーディングするなら必須と言ってもいい
読みやすいコードは後から整備しやすい
・ゲームシナリオ入門―基礎知識から設定・キャラクター・プロット・テキストの技法まで
とりあえず「やっちゃ駄目なこと」は間違いなく学べる
初心者なら読んどいて損はないと思う
省7
293: 2022/12/07(水)10:31 ID:uTiyGo2d(1/4) AAS
読みやすいコードは最初は考えなくていい、プロも試作品作ってからリファクタリング3回くらいするから
まずは動く物を作ること
294: 2022/12/07(水)10:41 ID:770yJiTg(1) AAS
プロはそもそもリファクタリングする以前に書きやすいコードを無意識レベルで最初から書いてるんですけど……
後から整備しやすいコードだから、そのリファクタリングも簡単にできる
まず最低でも後から自分が読み込んで理解できるコードを組まないとダメ
変数や関数名、オブジェクト名、適切なコメント、理解しやすいコード記述
難しいことではないはず
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