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【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ (1002レス)
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226
: 2022/09/28(水)05:48
ID:YHb88iYU(1)
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226: [sage] 2022/09/28(水) 05:48:35.50 ID:YHb88iYU 物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、 時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、 時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。 ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。 運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、 力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、 問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。 これを、巨大な力を作用させて補填するのも、不自然に見える原因になる。 とはいっても、自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので、 ”不自然に見えない程度に”近似や補填で誤魔化す必要があり、 そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね。 ちなみに、時刻aで問題がなく、時刻bで問題があるときは、 m=(a+b)/2とする時刻mでの問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど、 10回繰り返せばFPS換算では1024倍に上がるとも言える。 ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数なら、それくらいは余裕で計算可能。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1659369365/226
物理演算の役割は物体が個に位置と運動量を持っている前提で 時刻で問題がなく時刻ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに 時刻において運動量のみを操作して時刻の問題発生を回避すること ここで位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう 運動量質量速度および慣性モーメント角速度の変化は 力積力時間に等しいのでが上がるとが小さくなるのだから 問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ これを巨大な力を作用させて補填するのも不自然に見える原因になる とはいっても自然現象を完全にシミュレートできるわけではないので 不自然に見えない程度に近似や補填で誤魔化す必要があり そこのパラメータ調整が物理エンジンを自作するときの醍醐味なんだよね ちなみに時刻で問題がなく時刻で問題があるときは とする時刻での問題の有無を評価して時間分解能を上げるわけだけど 10回繰り返せば換算では倍に上がるとも言える ビリヤードの玉と台ぐらいのオブジェクト数ならそれくらいは余裕で計算可能
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