[過去ログ] 【ワナビ歓迎】ゲーム開発者未満の雑談スレ (1002レス)
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169: 2022/08/31(水)12:57 ID:uP/462vv(2/2) AAS
3Dなら普通そのくらいあってもおかしくないんだけど
Unityすごいよな容量周りの問題
書き出したものを圧縮すると1/10くらいになるの謎すぎる
170: 2022/09/01(木)04:55 ID:m/9vJboO(1) AAS
godotも軽い軽い言われてるが、試しにgodot製のフリゲ起動してCPU使用率みてみた
2Dドットゲーで表示してるオブジェクト数に割りに、そこそこ上げめの数値たたき出してきた
もちろんケースバイケースで、UEやらunityのゴリゴリ3D作れるものからしたら断然軽いだろうけど
実際試して自分の目で見て真実を知るみたいな心境になったよ
171: 2022/09/02(金)19:13 ID:jrGO3CV3(1) AAS
Godotの「軽さ」って開発環境のスリムさやテストプレイの軽快さだと思うよ
コア部分に手が入って最適化されたGodot4でどうなるかやね
172: 2022/09/03(土)20:07 ID:odYkq9Mu(1) AAS
2DゲームならGamemakerも良い選択だと思う。3D機能をはしょった分開発が早すぎる。
スプライトをまとめるテクスチャーパッキングもゲームエンジン内にあるからかなりの高速。
173: 2022/09/07(水)00:18 ID:dNqXl3n4(1) AAS
ベクトルと回転行列とクォータニオンで3D極めたい
174: 2022/09/07(水)07:14 ID:arVz8iKJ(1) AAS
ベクトルは絶対必須だけど回転関係は四元数だけでなんとかやれてて行列やオイラー角の使い方ってよく分からないな
行列やオイラー角必須の処理ってどんなのがあるんだろう
175: 2022/09/07(水)10:02 ID:+B+LULuO(1) AAS
リギング
176: 2022/09/10(土)10:38 ID:kWz223fi(1) AAS
ワナビーならアセットでゲーム作ったゲームリリースしたらどうだろう。
今ならHumbleBundleでUnityバンドル2つも出てるで。
177(1): 2022/09/12(月)16:57 ID:WIfy/Pvt(1/2) AAS
ADV作りたいんだけどティラノと宴だとどっちが易しいかな
178: 2022/09/12(月)17:27 ID:IIZ5PdJz(1) AAS
Ren'pyがおすすめ
179: 2022/09/12(月)18:27 ID:WIfy/Pvt(2/2) AAS
拙者Python書けない侍…
180: 2022/09/12(月)19:12 ID:nTnvFiLT(1) AAS
個人的にはティラノ
そのままノベコレにアップ、からのーーコンテスト参加、からのーー多少のバズり期待。
181: 2022/09/13(火)06:31 ID:7sZ5f2c6(1) AAS
ノベルゲーム作るならティラノ一択。Unityゲームに会話をつけるなら宴が良いだろうね。
182: 2022/09/13(火)22:55 ID:afCDzqEe(1) AAS
ワナビだからニンダイ観るわ
いってきます
183: 2022/09/14(水)22:11 ID:0e0/C1TT(1) AAS
>>177
他の人の意見もあるように、オブジェクトを動かしたりの要素があるか
完全に紙芝居形式かってところでツールを使い分ける感じっすかね
RPGツクールでもいける
184: 2022/09/15(木)03:14 ID:eSRKGsZp(1) AAS
「バフェット氏との昼食会」に25億円、過去最高額で落札
著名投資家ウォーレン・バフェット氏(91)との昼食会の権利が、
米オークションサイト「イーベイ」で過去最高の1900万ドル
(25億6000万円)で落札された。
これまでの過去最高額は2019年の457万ドルだった。
185(2): 2022/09/15(木)05:36 ID:iEm8d+u4(1) AAS
ゲーム数学ってどれくらい理解してますか?
衝突検知のときに、めり込み確認して、衝突位置に戻すまではやっているけど
60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか、を気にしたこともないし、計算すらやったことがない
無視できるレベルだと思うけど、俺の思い込みなのかな?
計算確認して実装する価値はある?
また、どういう状況なら必須なんだ?
ワナビですいません
186: 2022/09/15(木)05:50 ID:LG2ezFes(1) AAS
グランツーリスモなら必要。GTAなら要らない、そんな認識でいいと思う。
187: 2022/09/15(木)06:04 ID:+DYW/XIt(1) AAS
実装する価値があるかの原則的な判断基準は、ゲームとして成り立って
プレイヤーのプレイ感覚が十分違和感のないものなら無視してもOKってところだと思う
それでも処理が複雑になって組むのもデバッグも大変になるからって理由で多少の違和感は許容してしまうってのもよくやるけど
完成までにやることは山積みだからあまり違いの出ないところで時間をかけてられないってものあるし
188: 2022/09/15(木)06:46 ID:njKUJDVa(1) AAS
数学わかんなくてもrigidbody unityでググれば手取り足取り教えてくれるチュートリアルが出てくるくらいにはunityは情報が多いから
慣れてきてからフルスクラッチしたくなったくらいに必要な部分だけ学んでいくといいと思う
189: 2022/09/17(土)00:02 ID:q+hz5mFK(1) AAS
バーンアウト(似たものにモストウォンテッド)って車のゲームあるんだけど、
現実にある物理法則からいったら無茶苦茶。
ゲームプレイとしてはストレス無くて、「なんだかソレっぽい」挙動に感じるんです。
これに慣れてしまうとシミュレーター系の車ゲーは「なんで真っ直ぐ走れないんだ」になるんですが、
この辺の「ゲームならではの嘘」はとても大切かと思います。
190: 2022/09/17(土)15:38 ID:hk7+rzzm(1) AAS
グランツーリスモで、「リアルな挙動を再現するために、リアルでない補正パラメータが大量にある」みたいな話をどこかで見た
191(1): 2022/09/17(土)20:52 ID:DsqJcWj5(1) AAS
UI考えて作るのめんどくなってきた
大体いつも考えるあたりでだるくなってくる
192: 2022/09/18(日)19:30 ID:ZfUdCVrk(1) AAS
>>191
めちゃくちゃわかる
自分で自分のゲームに飽きるのがそれくらいのタイミングなんだよね
そっからは耐えるしかないと思って今頑張ってる
他人はまっさらな状態で触るわけだし
193(1): 2022/09/19(月)07:39 ID:8RaA8ziH(1) AAS
UIってわりと楽しくね?
システム組んでみて(結局何が面白かったんだっけ…?)みたいな現象なってる時が一番きつい
194: 2022/09/19(月)23:15 ID:xEHMTkRo(1) AAS
>>193
その現象が起きてるのにUI組むのがツライんだよね
面白くないゲームにUI付けてどうすんだよ…みたいな
195: 2022/09/20(火)05:45 ID:T09qVBJL(1) AAS
あの現象を解消する方法ってないのかな
絵描きも長時間描いてると目が自分の絵に慣れてしまって正解がわからなくなるから、
リセットするために一日置いて再開するとかやるって言うけど、
ゲームの場合一度飽きると簡単にはリセットできなさそうだしな
196: 2022/09/20(火)17:50 ID:v0HREDZW(1) AAS
まあ時間が経ってみて面白くないと感じるならやっぱり面白くないのかなあと思う
開発に飽きだす頃にようやく自分の作品を冷静に見れるもんだし
あとは友達とかにテストプレイしてもらえれば正しい方向に進んでいるかの指針になるね
197: 2022/09/24(土)07:35 ID:yTnnaoBF(1) AAS
最近知ったんだけどtpsはやるけどfpsはやらないって人居るのね
198: 2022/09/24(土)07:57 ID:ROZSx8Qb(1) AAS
日本はtpsのほうが人気がある印象だな
海外は割れてそう
199: 2022/09/24(土)10:19 ID:LBWIVI8w(1) AAS
日本人は脳レベルで全体主義者が圧倒的多数な民族ってだけの話
200: 2022/09/24(土)10:47 ID:3XvyfA5O(1) AAS
ちょっと何言ってるかわかんない
201: 2022/09/24(土)11:14 ID:KMqA+FSd(1) AAS
ヤバい奴だってことだけはわかる
こわい
202(1): 2022/09/24(土)16:18 ID:lmwh4tZG(1) AAS
そもそも日本は対人ゲーは今でもそんなに人気無いし
やるゲームが無くなったから仕方なく流行ったように見せかけているみたいなレベルではw
本気でTPFやFPSみたいなのにはまってる奴は少ない気が
203: 2022/09/24(土)17:46 ID:4bgtrk5p(1) AAS
格闘ゲーとかスプラトゥーン知らんのか?
204: 2022/09/24(土)20:12 ID:YkDKx1ab(1) AAS
>>202
どうでもいいけど
> 対人ゲー
が村人げーにそらめした
205: 2022/09/24(土)22:46 ID:x9pzMt4P(1) AAS
スプラトゥーン3日本だけで一週間で345万本売れてるよな
やばすぎ
スマブラすら超えそう
206: 2022/09/25(日)16:27 ID:16R16ByE(1) AAS
レースゲーだとfpsは運転しづらいからなあ、ジーって言うの?重力加速度みたいな?伝わればまあしゃあないねえーとなってFPSで遊ぶ気にもなってくるのだろうけどさプレーヤーも、でもそれって申し訳ないけどインデースにはきびいんでないかい?(笑)
207: 2022/09/26(月)06:52 ID:zuOrlm/l(1) AAS
偏微分が出てくるし大学教養の数学やってないと物理の数式を自分でなぞるのは難しい
物理エンジン自作したいのだったら物理理解は絶対必要だが、今更nvidiaのPhysX(しかもオープンソースw)に追い付けるかという問題
208: 2022/09/26(月)06:57 ID:6nJQL6NB(1/2) AAS
大学の教養欲しいわ
209: 2022/09/26(月)11:17 ID:nLZassi4(1/2) AAS
fpsが上がれば無駄な計算しなくていいのかな
>>185のフレーム内の衝突時間と移動とか
210: 2022/09/26(月)11:23 ID:6nJQL6NB(2/2) AAS
必要ないならいいと思う
211: 2022/09/26(月)12:06 ID:Ob1IJVOs(1) AAS
>>185
>60fpsのフレーム内の何秒に衝突して、衝突後にどれだけの距離進んだか
1フレーム内のミリ秒?
衝突後にどの方向に進むの?
Details Matter(by J.R)
212(1): 2022/09/26(月)18:46 ID:nLZassi4(2/2) AAS
6000fpsくらいになればフレーム間の計算しなくても誤差だと思ったけど
他の計算で出る軽微な誤差が60fpsのときの100倍出てくるんだな、、、と
213: 2022/09/27(火)01:19 ID:dRqj0CJC(1/2) AAS
6000fps?
1フレあたり0.0001666・・・・秒だけど
PCの時間計算って最小が0.001秒より短くできるんだっけ?
214: 2022/09/27(火)01:35 ID:dRqj0CJC(2/2) AAS
俺の検証不足なんだろうけど・・・
1000fpsで1フレに掛かる処理が0.001秒以内という、超超超軽量プログラムよりもっと速いもん作っても
数字の計算だけはできるので正に誤差だけ積み上がるような気がするなあと・・・どうなんだろ個人的には興味深いレス
215: 2022/09/27(火)02:35 ID:t+OpDBqC(1) AAS
計算難しいからマシンパワー無駄遣いしてゴリ押し突破
なんてことがやりたいならハナからアクションゲーなんかやめとけ
計算時間安定しなくて訳分からんとこで早くなったり遅くなったりするアクションゲーなんか論外過ぎる
216: 2022/09/27(火)03:50 ID:ER0kL/Du(1) AAS
Unityでも軽いテストプログラムならfps数千とか普通になるし、経過CPU時間100ナノ秒単位で返してくるし、
今のCPUの動作クロックが数GHzあること考えたら、1msにで実行できる命令数は数100万xコア数にもなるし、
1msはCPUからするとかなり長い時間だよ
217: 2022/09/27(火)05:07 ID:rMTL0JQX(1/3) AAS
うん、だから数字の計算だけはできると
fps計算するためのPCで管理してる「時間取得」の単位は1msじゃなかったっけ?という話
処理開始時間 ー 処理終了時間 = 1フレ当たりの処理時間だけど
fps安定のためにウェイトを持たせる最小のPCの時間の単位が1msだったような
これを例えば20msにすれば50fpsで、処理が速く終わっても遅く終わってもプラスマイナス誤差を20ms以内で吸収できれば安定するって感じ
218: 2022/09/27(火)05:14 ID:rMTL0JQX(2/3) AAS
なぜかIDリセットかかってた
219: 2022/09/27(火)05:16 ID:rMTL0JQX(3/3) AAS
連投すまね
>経過CPU時間100ナノ秒単位
まあでもこの単位で答えが返ってくるなら俺の思い違いだと思う、手間を取らせてすまなかった
220: 2022/09/27(火)07:51 ID:dnPuQEdS(1) AAS
>>212です
変な話になって申し訳ないです
仮に6000fpsだとしたら、という架空の条件です
普通に四捨五入して丸めてる値の誤差も100倍になって大変だなぁと、それが言いたかっただけです
221: 2022/09/27(火)19:52 ID:UgzSTIna(1) AAS
6000fpsの世界だと、剛体同士の接触時に、弾性体で使うような反力計算が必要かも。
222: 2022/09/27(火)20:04 ID:gEcqNPI6(1) AAS
マシンの処理能力に依存するような物理演算ってどうなの…
223: 2022/09/27(火)21:57 ID:tWtrOO79(1) AAS
処理能力上がれば、よりリアルなシュミレートはできるだろうけど、だからといって面倒な処理を省ける分けでなくはなく…
224: 2022/09/27(火)23:37 ID:ADr2/DXI(1) AAS
可変FPS前提だったら、マシンの処理能力がどうであれヤルことは変わらんだろ
今日びのunrealゲーだと300FPSくらいが標準なのかな
ところで雑談本スレより自称開発者未満スレの方が意識が高くねw
225: 2022/09/28(水)02:17 ID:GYJca/VP(1) AAS
実際には i7-2600k 位の化石でも動作するようにするというか、
しないとならないのが頭痛のタネなんじゃなかろうか。
ところで UI で投げてしまうってってどの辺でしょう?
アクションゲームなら必要な情報以外隠しておくことが多いですよね?
RPGやシミュレーションだと表示する情報の取捨にかなり悩みそう。
226: 2022/09/28(水)05:48 ID:YHb88iYU(1) AAS
物理演算の役割は、物体が個々に位置と運動量を持っている前提で、
時刻aで問題がなく、時刻b(b>a)ではめり込み等の問題が発生すると予測されたときに、
時刻aにおいて運動量のみを操作して時刻bの問題発生を回避すること。
ここで、位置を補正する近似処理を使うと不自然に見えてしまう。
運動量(質量×速度、および慣性モーメント×角速度)の変化は、
力積(力×Δt時間)に等しいので、FPSが上がると、Δtが小さくなるのだから、
問題回避のための補正操作の幅が狭くなるということ。
省8
227: 2022/09/28(水)08:28 ID:llCDjV9r(1) AAS
ワナビさんらしい長文で大変よろしい
228: 2022/09/28(水)08:50 ID:ezMRiULq(1) AAS
脳のリソース1ミリも割かずにちらっと読んだら巨大な力とか言っててスピリチュアルを感じた
229: 2022/09/28(水)09:18 ID:h1FMviAp(1) AAS
円と円の衝突プログラミングしたら合体して笑ってしまったのは良い思い出
230: 2022/09/28(水)13:06 ID:EqYBLNzC(1) AAS
円といってもピタゴラスの定理の直線距離の計算だからなあ、、
当たり幅の設定ミスると仰せのとおり飛んでもないことになるw
231: 2022/09/29(木)01:19 ID:Mo3YlJx3(1) AAS
チェスの駒を相互に干渉しないように置いてゆくのに
1フレームで何回試行できるか実験してる人が居てて、
総当り式だと1千くらいしか出来なくて、アルゴリズム工夫すると7千とか行く
解説してたけどサッパリだったw
ちょっと違うかもだけど、ゲーム内容の割にロードが異様に長いなんてのは
そういう工夫が疎かになってるからとかあるのかね。
232: 2022/09/29(木)01:21 ID:QIxGzLTL(1) AAS
for(...for(...for(...for(...))))
233: 2022/09/29(木)02:34 ID:UI3xB2SX(1) AAS
for
(; ;)
{ }
234: 2022/09/29(木)04:25 ID:eN5WGlpo(1) AAS
ロード時間のかからない高性能PCの環境で開発してて気づいてないってパターンもあるね
リリース前に一般的かそれよりちょっと低いくらいの性能のPCで動かしてみるのは大事
思わぬバグが見つかることもあるし
235: 2022/09/29(木)12:46 ID:5tyy7m40(1) AAS
ピクセルアート系の絵師配信者が格ゲ作る言うて、読み込み素材に妥協できず失敗してるの見たことあるわ
236: 2022/09/29(木)15:59 ID:M4ViMYir(1) AAS
16ビット世代レベルの格ゲーなら現代の技術使えば個人で一ヶ月余裕っしょ考えちゃうけど実際やると昔の職人には勝てねえーってなるしなあゲーバラ調整もむず追い込みつか徹夜要素って割かし重要かも
237(1): 2022/09/29(木)19:21 ID:K4PT6olp(1) AAS
夜中のテンションで作った素材が翌朝微妙に感じる事もあってな…
睡眠も必要な時にしっかり取るんだぞ
作り込んだ後に「あの処理こうしたらもっと簡略化できるやん」って気づくのが地味にダメージ
238: 2022/09/29(木)19:23 ID:Ln2/wRa7(1/2) AAS
そういう人らって先にドットで自己満アニメ書いてから
ロード時間が長いだとか、モーション修正し始めるからなあ・・・
夢を見ず格ツクかmugenでイージーにやってろよと
239: 2022/09/29(木)19:29 ID:Ln2/wRa7(2/2) AAS
>>237
確かに、俺も実際にゲームに取り込んで動かしたら
ペラペラの壁画みてぇな絵に見えて自分で失笑したことあるわ
240: 2022/09/30(金)00:55 ID:TRSWn1tf(1) AAS
そんなときはブラー掛けるとアラ不思議、綺麗にアニメしてるっぽく見える
適度なエフェクトで誤魔化すのもテクニックかな?w
241: 2022/10/12(水)04:11 ID:i8sWdRyh(1) AAS
最近の残念な傾向としてキャラドット絵そのものに緻密なアニメーションさせるより
エフェクトアニメばらまきでリッチに見せる方が受けると思う
極端な話、キャラ自体の攻撃アニメは、腕を前に伸ばした1コマだけでもいいくらい
242: 2022/10/12(水)10:31 ID:KPOmKpDW(1) AAS
なんでもかんでもキャラのモーションで説明する必要は無いからなぁ
リアルなモーションのせいでイライラする場合もあるし、逆にモーションが簡略化されて没入感が得られない場合もある
センスの見せ所だろうね
243: 2022/10/12(水)11:06 ID:GDqTCPrY(1) AAS
せっすね
たくさん表現手段を持って
譲りたくないものは譲らずそういう場合はほかの要素で表現しちゃえ
244: 2022/10/12(水)12:10 ID:KKyBpbCB(1) AAS
確かに、引き出しは多い方が良いよね
なかなか増やすの大変だけど…
245: 2022/10/18(火)00:47 ID:IbyO/7SM(1) AAS
高校野球を題材にしたゲームって作っても権利的に大丈夫なんですかね?
実在の学校名を使わなければOK?
246: 2022/10/18(火)01:29 ID:dh+zt7at(1) AAS
日本を題材にしたゲームって権利的に大丈夫ですか?
247: 2022/10/18(火)08:46 ID:IiaZZ2EU(1/2) AAS
実在する団体、地名、建物などをフルネームで使いたいなら、ちゃんと協会や市役所、組合などの許可を取って、協力団体名をゲーム内に明記するまで根回ししないと無理だと思った方が良いよ
248: 2022/10/18(火)11:56 ID:Ncn9CW0Y(1) AAS
戦国武将とか刀剣の名前も?
あの辺は滅茶苦茶な使い方されてないか?
249: 2022/10/18(火)12:15 ID:LqJ/Mzsf(1) AAS
関係者・関係団体から訴えられた時、それらを退ける十分なエビデンスが手元にあるならやればいいんじゃない?
こんなとこで質問して答えを得ても、なんの免罪符にもならないんだし
自分の身は自分で守るのが個人製作だよ
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