[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド37 (1002レス)
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8: 2022/06/13(月)12:03 ID:gYaSVeM5(1/5) AAS
今どきのPBRはdisneyが公開したdisney principled brdfに基づき設計されているので
PBRテクスチャを持っていけばほぼ全てのPBRレンダラでは互換性が保てる
つまりスタンプのように同じ絵面が誰でも簡単に量産できる設計になっている
10: 2022/06/13(月)12:09 ID:gYaSVeM5(2/5) AAS
shader互換orほぼ同等であっても絵面が異なるのは
単に入口と出口の問題であってshaderは何の関係もない

入口とは入力光やGIなど環境光の事、出口で絶大な家協を及ぼすのが実はトーンマッパー
だからこの2つを近づけると殆ど差が分からなくなる
11: 2022/06/13(月)12:10 ID:gYaSVeM5(3/5) AAS
家協はミスタイプ、影響ね
14: 2022/06/13(月)12:18 ID:gYaSVeM5(4/5) AAS
linearスペースからsRGBスペースに畳みこむ時に何の値を何色にするのか
割り振ってるのがトーンマッッパー/トーンマッピング技術

トーンマッパー/トーンマッピングがよく分からなければ問答無用でACESを選べばおk
15: 2022/06/13(月)12:21 ID:gYaSVeM5(5/5) AAS
実写とCGの最大の違いは実は太陽の輝度
本物はかなり強烈なダイナミックレンジをsRGBに圧縮している
だから変わってしまう

外部リンク:techblog.sega.jp
SEGAの中の人がこういう実験をしているのはそういう事
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